כל כך הרבה תפקידים, כל כך מעט זמן
בראיון משנת 2019 עםרטרונאוטים, מייסד inXile Entertainment, בריאן פארגו, נזכר במה שאינטרפליי קיוותה להשיג ב-Tales Of The Unknown: Part 1, ה-RPG המכונן המכונה בדרך כלל בכותרת המשנה שלו: The Bard's Tale.
"ניסינו להגדיר מצב רוח ולבנות תחושה של להיות שם... שיש עולם... בדרך הפרימיטיבית שלנו", אמר פארגו. "התחלת בבר; אתה צריך להסתובב בחוץ, היית צריך לרדת למבוכים, אז הרגשת שאתה חי בעולם; לא רק דחפו אותך לתוך צינוק של מסגרת תיל וזהו. "
כמו מפתחי משחקים רבים של אותה תקופה, פארגו התחיל עם מבוכים ודרקונים, והעברת הטעם של הפעלות בשעות הלילה המאוחרות למשחקים הייתה רצונו המרגש. באותו ראיון עם Retronauts, פארגו דיבר על איך חלוצים כמו Wizardry התחילו כמשהו לשחק בלילות שבהם קבוצת D&D לא יכלה להתכנס, ואז הפכה במהרה להרבה יותר. "היו לו את כל הכללים וכל המאפיינים שעשו אותו נהדר, אבל לא היה לו אותו קו רוחב... זה היה ליניארי באופנה... אבל ילד זה היה כיף."
לא לקח הרבה זמן עד שהשאיפות של ז'אנר PC RPG המתהווה צמחו מעבר לצלילות צינוק פשוטות. עם בקושי 48 KB של זיכרון RAM לרשותם, מפתחים כמו פארגו, מייקל קרנפורד וריצ'רד גאריוט ביקשו לבנות עולמות שאתגרו את ההנחות שלנו לגבי מה אפשרי במשחקים, ויצרו מערכות שיחה מורכבות ומוסר כבר ב-1985 - השנה שבה נינטנדו הוציאו את Super Mario Bros ב-NES.
בימים אלה, הטכנולוגיה הדביקה את הדמיון הקודח של החלוצים המוקדמים של המשחקים, אבל הז'אנר ממשיך לפרוץ גבולות בדרכים אחרות. זה נכון יותר מתמיד, עם משחקים כמודיסקו אליסיום,יאקוזה: כמו דרקון, ושורה של אינדיאים איכותיים, כולם מציעים נקודת מבט ייחודית משלהם על חווית משחק התפקידים. הייתי מרחיק לכת ואומר שאם אתה רוצה להבין גיימינג מודרני, אתה צריך להבין משחקי RPG.
בגלל זה אני כאן. שלום, שמי קאט ביילי, ואני העורכת הראשית לשעבר של USgamer והמארחת הנוכחית של Axe of the Blood God, פודקאסט המוקדש להערכת משחקי RPG על כל צורותיהם. רוב האנשים מכירים אותי בגלל סיקור ה-RPG היפני שלי, אבל בתור מישהי שבילתה את רוב שנות ההתבגרות שלה במשחקים על פנטיום 200, יש לי הערכה עמוקה מאיפה הגיעו משחקי RPG למחשבים, ואיך הם ממשיכים להשפיע על כל כך הרבה מהמשחקים עיצוב היום.
אני אינטרוספקטיבי מטבעי, שלא לומר קצת חנון היסטוריה, אז כש-RPS ביקשה ממני להפיק את הטור השבועיים הזה, מוחי פנה באופן טבעי להקשר של כל מה שקורה עם הז'אנר המורכב הזה. כרגע אנחנו באמצע הרנסנס של משחקי תפקידים, עם משחקים מרתקים ששוחררו בכל רמה. מה שכן, משחקי RPG הם עסק גדול. כנראה הידיעה הגדולה ביותר של חדשות המשחקים ב-2020 הייתההרכישה המפתיעה של מיקרוסופט של Bethesdaעבור יותר מ-7.5 מיליארד דולר, מחזקת אוסף עתיר עוצמה של מפתחי RPG שכולל את inXile Entertainment ו-Obsidian.
טוד הווארד, אחד הכוחות היצירתיים העיקריים מאחורי The Elder Scrolls ונשורת, הופתע מהתגובה המסיבית לרכישת מיקרוסופט בתוך קהילת המשחקים. "זלזלת בגדול בהשפעה על קהילת המשחקים הגדולה יותר,"הווארד אמר ל-GamesIndustry.biz. "הופתעתי בתמימות מכמה גדול זה נחת ומה המשמעות של זה בהקשר הגדול יותר של משחקים, אבל שמחתי מהמשוב שראינו. הרבה אנשים ראו בזה דבר חיובי גדול, באותה צורה שאנחנו עושים".
זה אכן היה "דבר גדול". רכישת שניים מהזיכיונות הגדולים ביותר בכל המשחקים תגרום לאנשים לשבת ולשים לב. זה גם עבר הרבה זמן.נשורתו-The Elder Scrolls שניהם התחילו במהלך מה שאני יכול לכנות את עידן הכסף של משחקי ה-RPG, כאשר אולפנים כמו BioWare ו-Black Isle Studios במערב, ו-Square ו-Enix במזרח, היו עסוקים בהגדרת העידן המודרני של משחקי RPG. לקרוא ל-Elder Scrolls "מחורבן" היה כנראה צדקה יתר על המידה - חלק נכבד ממנומפל פגיוןהיה שבור לגמרי - אבל זה בכל זאת הדהד עם שחקנים באותו אופןUltimaהיה לפני עשור, מה שסלל את הדרך להצלחת הסדרה באמת ברגע שהטכנולוגיה תהיה מתקדמת מספיק (כמובן, זה לא מנע מסדרת The Elder Scrolls להמשיך להיות שבורה מדי, אבל זה דיון אחר).
כמו רבים אחרים, גיליתי את המשחקים האלה כשהם עשו את דרכם לקונסולות ומצאו קהל המוני. אני זוכר את ההתרגשות מלהיכנס לפסולת הבירה בפעם הראשונה, ולפגוש דרקון בSkyrim. אני גם זוכר את הריגוש של חקר היקום של מלחמת הכוכבים בראשו של אבון הוק, ואת הלילות הרבים ללא שינה שביליתי בכתיבת מדריכיםעידן הדרקון: מקורותוFallout: ניו וגאס. מצאתי את תחושת האפשרות שלהם עוצרת - תחושה שהתחזקה מאוחר יותר על ידי גלי האופנים שיבואו להגדיר את הקהילות האישיות שלהם.
מה שלא ידעתי הוא שמשחקי RPG - RPG בפרט - סובלים ממשבר זהות שקט. בשנות ה-2000, BioWare עברה לקונסולות, ושמות מוכרים כמו Interplay סגרו את החנות. תוך כדי כך, היה קשה מאוד להעלות את סוג ה-RPG שהצליח כל כך בשנות ה-90. "אני זוכר כשעבדנו על הכלב השחור ועל המקורFallout 3, עברנו לתלת-ממד אבל עדיין נשארנו איזומטריים, והיו לנו אנשים ששאלו למה אנחנו לא הולכים לתלת-ממד מלא", אמר לי מעצב אובסידיאן ג'וש סוייר זמן קצר לפני השחרור שלעמודי הנצח. "המנטליות של המו"ל התרחקה מיצירת איזומטרי למשחקי תלת מימד. הם פשוט מתו במשך זמן רב מאוד".
העידן הודגם על ידיMass Effect, משחק נפלא שהיה שמח לשאול ממשחקי ה-RPG של שנות ה-90 של פעם - אפשר אפילו לגרום לנבל הראשי לירות לעצמו בראש אלא The Master in Fallout - אבל בכל זאת נראה נבוך מהשורשים שלו. אפשר לומר את אותו הדבר על משחקי ה-RPG של Bethesda, שביטלו את האלמנטים האזוטריים ביותר שלהם בשם הנגישות. Obsidian Entertainment, הצאצא הישיר של Black Isle Studios, המשיך להעניק חוויות RPG מעמיקות, אך הוא סבל מעודף אמביציה ומחוסר משאבים.
זה היה רק בעשור הבא, עם ההצלחה המפתיעה של זוחלי צינוקים מטופשים כמונשמות אפלות, שמשחקי RPG מצאו דרך להגיע לאיזון. מימון המונים בהחלט עשה את שלו, וכך גם התפוצצות ההפצה הדיגיטלית וההתפשטות של כלים חזקים יותר. סטרימרים ויוטיוברים, גם הם עזרו לפופולריות של משחקים כמוUndertale, שלקחה מלכודות ז'אנר מוכרות וערערה אותן עם בחירות ייחודיות ומעניינות משלהן.
בינתיים, המערכות האקולוגיות של המחשב האישי והקונסולות התאחדו בשנות ה-2010, אבל לא באופן שהמפרסמים עשויים לצפות. בשנים האחרונות ההצלחה זרמה מפלטפורמות כמו Steam, שםאלוהות: החטא הקדמוןומשחקים אחרים כמו זה משתכללים ללא הרף לפני שהם משוחררים לקהלים גדולים יותר בקונסולות. הזרם רץ גם לכיוון השני.Final Fantasyודרקון קווסט- זיכיונות קלאסיים שהתחילו בקונסולות - שגשגו במחשב. בשנת 2020,פרסונה 4 זהובה, גרסה משופרת של פלייסטיישן 2 RPG בן 12 שנים, מצאה הצלחה גדולה ב-Steam, מה שגרם לסגה להכריז שהיא מתכננת יציאות נוספות.
"סטרימרים ויוטיוברים עזרו להפיץ משחקים כמוUndertale, שלקח את המאפיינים הז'אנרים המוכרים וערער אותם".
קונסולה או מחשב, מערביים או מזרחיים, לכל המשחקים הללו יש דבר אחד במשותף: הם משתמשים בסטטיסטיקה, במערכות ובסיפור סיפורים כדי לאפשר לשחקנים למצוא את הסיפורים שלהם, מטפחים קהילות על ידי מתן תחושה של בעלות על העולמות שלהם. בעולם עם אפשרויות בידור בלתי מוגבלות, מפתחים הבינו שהמשחק שעושה את העבודה הטובה ביותר בשמירה על תשומת הלב שלך מנצח, וזה מה ש-RPG עשו במשך יותר מ-40 שנה. רק תשאלו את יוביסופט, שהפכה פונקציונלית את Assassin's Creed ל-RPG של עולם פתוח, או את Bungie, ששימשה מחדש את זחילת הצינוק של D&D בשירות של בניית "תוכן המשחק הסופי" הכל יכול שלה.
כך או אחרת, משחקים עדיין רודפים אחרי אותו גבוה כמו משחקי ה-RPG של שנות ה-80 - תחושת האחווה והאפשרות הבלתי מוגבלת שישבה בליבה של הפעלות ה-D&D הטובות ביותר, והעניקו השראה לדור שלם של מפתחים. אני רוצה להמשיך ולחקור את זה. במהלך החודשים הקרובים אדבר עם מפתחים, אחפש סיפורי קהילה ייחודיים ואעמיק במיטב שיש לז'אנר להציע. אני גם אעבוד כדי להעלות כמה ממשחקי ה-RPG הקטנים יותר שעשויים להיות שווים את תשומת הלב שלך בתוך המבול המתמיד של מהדורות חדשות.
לא משנה באיזו צורה משחקים בעתיד, אני בטוח שלמשחקי RPG יהיה חלק גדול, כמו תמיד. כשגארי גיגאקס ודון קיי לקחו את אהבתם ל-wargaming ויישמו אותה על הרפתקאות פנטזיה, הם יצרו ללא ידיעתו את ההתנתקות לא רק לז'אנר ה-RPG, אלא למשחקים בכלל. כדאי להבין זאת יותר לעומק.
אז תודה שהצטרפת אליי למסע הזה. בוא נראה מה יש שם בחוץ.