The Witcher 3[אתר רשמי] מביא לסיומו את אחת הטרילוגיות המוזרות במשחקים. בניגוד לסדרה כמוMass Effect, שבו העיצוב של המשחק הראשון הניח בסיס לכל פרק עוקב, סדרת The Witcher המציאה את עצמה מחדש לחלוטין בכל צעד. עם זאת, למרות האופן שבו CD Projekt Red עבר מעיצוב אחד לאחר, הסדרה גם שמרה על זהות ייחודית ועקבית ללא ספק.
כמה מהאבולוציה של סדרת The Witcher הייתה בעיצוב, וכמה היה מאולתר? קשה לומר, אפילו עבור ותיקי ה-CDP שפיקחו על אודיסיאת משחקי הווידאו של ג'רלט מתחילתו ועד סופו. אני יודע כי שאלתי.
"אני זוכר פגישה שהתקיימה בערך בזמן שבו The Witcher שוחרר", כתב סבסטיאן סטפיאן, מנהל קריאייטיב ב-CD Projekt Red. "[מייסד-שותף של CDP] מיכל קיצ'ינסקי הפיק דף נייר ואמר שיש לו את תוכנית הסיפור לסאגה בת שלושה חלקים על המכשפה. מאוחר יותר, אני זוכר שאנשים דיברו על המסמך האגדי הזה, אבל הפגישה הזו הייתה הראשונה הפעם היחידה שאי פעם ראיתי את זה."
למרות הפופולריות של הרומנים המקוריים של Witcher מאת אנדז'יי סאפקובסקי, סדרת המשחקים התחילה על כנף ותפילה.
"אתה צריך לזכור שבסביבות 2015-2007, היינו ממש צעירים, ממש חסרי ניסיון, אפילו תמימים לחלוטין בכך שחשבנו שאנחנו יכולים להשיג כל דבר", אמר מתאוש קאניק, מנהל המשחק. "יותר מכך, למעשה האמנו שיש לנו את הידע לעשות את זה. בדיעבד, אני חייב לומר בכנות שטעינו".
קאניק מתכוון להערה שלו בהומור טוב, אבל יש אמת בהערכה העצמית הקשה שלו. The Witcher נשאר משחק מוזר, וחלק גדול מאופיו יוצא הדופן נובע מהמאבקים ש-CD Projekt סבלה בזמן שנלחמה נגדבלילות חורף לעולםמָנוֹעַ.
קונרד טומאשקביץ', מנהל משחק אחר של CDP, הסביר, "זה היה הכותר הראשון שלנו, פרויקט שבעצם השתמשנו בו כדי ללמוד איך לפתח משחקים. נוסף על כך, היו לנו שאיפות ענק שהרחיקו הרבה מעבר ליכולות של המנוע של BioWare. מעל לכל , רצינו לדחוף את המעטפה בצורה גרפית, אז בנינו מחדש את המעבד מאפס ויצרנו אמצעי משלנו להצגת חזותיים."
אחד הדברים הייחודיים ב-The Witcher, עוד ב-2007, היה האופן שבו הוא היה שופע פרטים דמויי חיים. אני זוכר שרוצפתי כשהשמיים נפערו מעל מרכז כפר זעיר וכולם התחילו לרוץ למקלט, התקבצו מתחת למרזבים וסוככים בזמן שהמתינו לחלוף הסערה.
"מכיוון שהמנוע של BioWare לא תמך בקהילות גדולות בתוך המשחק, היינו צריכים ליצור כלים משלנו שיאפשרו לנו ליצור אוכלוסיות שיהיו משביעות רצון בגודלן ולעקוב אחר מחזור החיים היומיומי", אמר טומשקביץ'. "זה לא היה קל, אבל בסופו של דבר הצלחנו לייצר משהו שבאמת דומה לעולם חי, שבו לאנשים היו את העבודה ואת אורחות החיים שלהם. הם היו עוזבים את בתיהם בבוקר, מבקרים בטברנה המקומית אחרי העבודה כדי להירגע, ואז הולכים הביתה למשפחותיהם בערב, סוחרים היו רוצים את מרכולתם, שומרים היו מפטרלים ברחובות האחוריים של ויזימה".
אבל את מנוע Neverwinter Nights עדיין היה צורך להכנע בדרכים אחרות, תוך שימוש בטריקים מצחיקים וגאוניים כאחד.
"אני זוכר שחשבתי ש[לעולם לא חורףעורך] הכלי היה די נוקשה, שהוא העניק למעצבים גמישות מועטה", הוא המשיך. "אני לא יכול לספור את מספר הפעמים שהיינו צריכים לפנות לתסריט של אירועים ייחודיים. תסריטים בלילות חורף הוקצו לאובייקטים, כך שלעתים קרובות היינו מניחים פיסות היגיון מורכבות יותר, למשל, בלפיד התלוי על קיר בניין המאוכלס בכמה NPCs ספציפיים."
פתרונות מאולתרים כמו אלה מאפשרים לצוות להתגבר על הכלים הגסים וחוסר הניסיון שלו, וזו הסיבה ש-Kanik לא יכול לקרוא למאמץ שלהם כישלון. אבל במבט לאחור מנקודת התצפית של 2015, קשה לו שלא לתהות מה יכול היה להיות "המכשף" אילו רק היו קצת יותר חכמים.
"השלמנו על זה בתשוקה, מחויבות ועבודה קשה - וזו הסיבה, למרות הכל, המשחק היה מוצלח", אמר קאניק. "אבל אם נצא אחורה בזמן עם כל מה שאנחנו יודעים ויש לנו עכשיו, נוכל להימנע מכל אותם קירות שנתקלנו בהם חזיתית. נוכל להימנע ממספר רב של בעיות, הקשורות לייצור ואחרות, ולהפיק משחק עם הרבה יותר מאפיינים מלוטשים, וכנראה מספר גדול בהרבה מהם."
למרות המגבלות הטכניות שלו, הנושאים והטון של The Witcher מייחדים אותו. הלכלוך והזוהמה של המשחק הראשון ההוא לא היו בשירות של ריאליזם "גרגרי" או טרופי פנטזיה קודרים, אלא תוצר לוואי של ההתמקדות הבלתי פוסקת של הסדרה בסיפורים ברמת הקרקע בקנה מידה אנושי.
"ג'רלט מתפרנס מפתרון בעיות של אחרים", הסביר מרסין בלאכה, הכותב הראשי. "הוא נוסע ממקום למקום, מחפש הזדמנויות להרוויח כסף. זה בעצם תירוץ מאוד נוח לספר סיפורים על חיי היומיום של תושבי העולם, בין אם הם מלכים, סוחרים, איכרים או קבצנים.
בעוד שהסיפור שמניע בסופו של דבר את המערכה האחרונה של המכשפה הוא "קרב על גורל העולם" טיפוסי, רוב המשחק עוסק בפשעים קטנים ובגידות.
"המשחקים על ג'רלט טוענים שמקורו של הרוע באנשים - בשקרים ובחולשות שלהם שאחרים יכולים לנצל בקלות", המשיכה בלאכה. "סיפורים מהסוג הזה הם הרבה יותר מרמזים מאשר, נניח, סיפור על פלישה של שדים מרושעים. נכון, אנחנו משתמשים ביצורים וכוחות על טבעיים במשחקים, אבל רק כמטאפורות. החיה מהפאתי לא מפחידה רק בגלל שהיא מפלצת מסוכנת. זה גם מפחיד כי זה גלגול של מעללים וחטאים שאנו עשויים להיות עדים או לחוות בחיי היומיום שלנו".
הצד השני של זה הוא ההתמקדות של The Witcher בחברות. גם אם ג'רלט חוקר באופן שגרתי את הצד האפל של הטבע האנושי, ומתחלף בין חוסר אדישות קודרת למרחק אירוני, הוא התחמם מהחברים שהקיפו אותו.
"עד היום," אמרה סטפיאן, "יש לי זיכרונות טובים מהםחבר ותיקשלי, [חיפוש] שהגיע לשיאו עם ההתארגנות בביתה של שני. זה מסע שלדעתי באמת מצליח ללכוד את רוח הפרוזה של ספקובסקי, רוח שקשה לתפוס במשחק מחשב כי הוא מניח חוסר כמעט מוחלט של פעולה: אין אויבים - אף אחד מהאתגרים ששחקנים רגילים אליהם במשחק. לַחקוֹר. אבל הצלחנו לייצר משהו מוצלח והיה לנו טוב לעשות את זה. אני חושב שעדיין יש לי את הגרסה הלא חתוכה של המסע הזה איפשהו, שבו יש לפחות פי שלושה דיאלוגים ממה שראית במסע הזה במשחק."
בשנת 2015, לאחר-משחקי הכס, סדרת Witcher מספרת סוג אופנתי של סיפור נמוך פנטזיה. אבל בזמנו, זה היה יוצא דופן ש-RPG פנטזיה היה כל כך מושרש באופי ומונע על ידי אופי, בניגוד לאלמנטים פנטסטיים.
"אני חושב של[ג'ורג' RR] מרטין ו[סופר המכשף אנדז'יי] סאפקובסקי יש משהו במשותף, אבל זה לא ספציפית הספרים שלהם - או ליתר דיוק, הסיפורים המובהקים ששני הסופרים האלה מספרים שונים במונחים של מצב רוח, קצב, גיבורים, תיאוריה של העולמות שהם יצרו, וכן הלאה," אמר סטפיאן. "מה שהם חולקים זו ההנחה שהגיבורים שלהם, ורוב הדמויות, למעשה, מונעים על ידי עניינים ארציים ברובם ושהמניעים שלהם הם לרוב אגואיסטים בלבד."
אבל הדבר הנוסף שהגדיר את "המכשף" מלכתחילה היה הזרות שלו. המכשפה לא שאבה מסיפורי טולקין, שייקספיר והמלך ארתור בגלל השראתו, אלא מהתרבות וההיסטוריה של אזור מסוים.
בוריס פוגאץ'-מורשקביץ', הכותב הראשי של המהדורה האנגלית של המשחק, הסביר, "העולם הקודר, רווי הקונפליקטים, שורץ המפלצות, שבו החיים קלושים והמלחמה או הסיכוי לכך הם תמיד נוכחים: ניתן לטעון, זה הוא השתקפות של מאות שנים של היסטוריה של פולין וצפון/מזרח אירופה וחלק גדול ממזרח אירופה מורכב ממישורים עצומים שעל פניהם, במהלך מאות השנים, צבאות צעדו שוב ושוב, בכיוון זה או אחר, והדימויים הקשורים לנו נראים בלתי מחיקים - כפרים בוערים, חיילים מורידים מחסומי גבול וסמנים, שותלים עמדות חדשות כדי לסמן שטחים שנכבשו, פליטים זורמים על פני הנוף... "
בניגוד למה שצופים באירועים הנוכחיים עשויים לחשוב, נילףגורד אינו אנלוגי לרוסיה האימפריאליסטית, או לאימפריה גרמנית, לדעתו של פוגאץ-מורשקביץ'. מבחינת הפוליטיקה של הממלכות הצפוניות, הם קרובים יותר לכוח הטטרי והטורקי שאיים על המישורים הדרומיים של מזרח אירופה במשך מאות שנים. אבל כמובן, חלוקת פולין והכיבוש והכניעה הפוליטית שלה במאה ה-20 הם כולם אירועים שמהדהדים לאורך כל הסיפור של "המכשפה".
ובכל זאת, יש מקומות ש-The Witcher מחודד יותר בהשפעותיו.
"קח את המלך פולסט מטמריה," אמרה פוגאץ'-מורסקיביץ'. "על פני השטח הוא מונרך חזק ולוחמני. מתחתיו, הוא נגוע עמוקות [על ידי] בת שנולדה מאיחוד עריות שלו עם אחותו, בת שבשלב מסוים מאיימת על שלטונו. השווה אותו למלך פולין ג'ון השלישי סובייסקי, ללא ספק אחד השליטים המרשימים במדינה, שפיקד על הכוחות שהסירו את המצור על וינה כדי לסיים את העות'מאנית פלישה לאירופה במאה ה-17 במקביל, הוא התחתן עם אלמנה עגבת, סבל בעצמו וחי עם הסיבוכים, שלא היה מה ללגלג עליהם".
או יש את עלייתה של כנסיית הלוחם הנצחית והאגף הלוחמני שלה, מסדר הוורד הבוער. זה סיפור שאורב ברקע של משחקי The Witcher, אבל עד שתגיע ל-The Witcher 3, לכנסייה יש מספיק כוח פוליטי וצבאי לפעול ללא עונש. עלייתם ב-The Witcher מקבילה להשפעה הארסית של המסדר הטבטוני ולמסעות הצלב להנצרות הפריפריה האירופית בימי הביניים.
"[נושא זה] עשוי להוליד עבודת דוקטורט קטנה", הוא הודה. "אפילו לא רמזתי על ההתייחסויות היותר ספרותיות ותרבותיות [בסדרת Witcher], כמו החיכוך בין תפיסת העולם הרומנטית והפוזיטיביסטית, הדו-קיום של אמונות טפלות ומדע, המישורים הקפואים או הקרח בקצה המשחק. כמשקף טרופית חזקה בתרבות הפולנית: דהיינו, הביקור מחדש של ניצחונות וטרגדיות בעבר."
אבל זה החומר שמאחד את סדרת The Witcher, למרות הדרכים שבהן CD Projekt שינו ללא הרף את החזון שלהם למשחק בהתבסס על המשאבים והניסיון שלהם. זו הסיבה שהרבה לפני ש-The Witcher יכול היה להיות רעיון של מישהו לזיכיון שובר קופות, זה היה חשוב לאנשים ששיחקו בו.
"זו אמת, אבל טרנספורמציה עמוקה והסתגלות היו המפתח. פולסט ורדוביד אינן אזכורים ישירים לסוביסקי או למלך אחר, נילגארד איננה האימפריה העות'מאנית, לא הסובייטית, ולא כל אחת אחרת, הגרילה של סקואאטאל היא לא לוחמי צבא הבית, וגם לא, לצורך העניין, הם לוחמי אפאצ'י, ומסדר הוורד הבוער הוא לא האבירים הטבטונים." אמר פוגאץ'-מורסקיבץ'.
"הדברים האלה הם בו זמנית אף אחד מההתייחסויות שלהם וכל ההתייחסויות שלהם. וזה בדיוק טבעה של תהודה".