אה, אני מבין. בדיוק כפי שכתבתי מאמר שמתלונן על כךשום משחק לא למדמִןנשמות אפלותעיצוב ברמה,הנחשול[אתר רשמי] יוצא, משחק פעולה מדע בדיוני Soulsy שעוסק, על פניו, על תאונה אסון במפעל רובוטים, אבל הוא בעצם על פתיחת הדלת הזאת שם ולגלות שחזרת למסדרון האהוב עליך . זה מאותם מפתחים כמואדוני הנופליםאבל בעוד ריץ' מצא שהגיחה המוקדמת יותר לארץ המשובטים האפלים היאחסר השראה ונוצץ, The Surge מתגלה כהומאז' הגון לקודמו, גם אם הוא חסר בכמה תחומים חיוניים. חלק מהשנוק הזה, למשל, עדיין תלוי שם.
שעת סיפור! אתה וורן, בחור שרוצה להשיג לעצמו אחד מהשלדים האקסו החדשים האלה שהוא שמע עליהם כל כך הרבה. אתה הולך אל מטה Creo, מפעל תאגידי עם אווירה מרושעת של עמק הסיליקון ומפולפל בסרטונים של איש יחסי הציבור והמנכ"ל שלו הופכים יותר ויותר נבלים עם כל כתובת חדשה בכל החברה.
לאחר הליך פולשני משהו ותאונה מסתורית אתה מגיח למשחק עצמו, מצויד ברגליים שמנמנות ועוזרות זרועות מכאניות כבדות, או כמה מכה-ביטים קלילים יותר אך חסכנים בכוח. מנקודה זו הרבה מוכר. אויבים אנושיים ומזל"טים צפים מרגיזים מורידים חלקים נכבדים מהבריאות שלך אם הם ינחתו מכה, בזמן שאתה מסתובב סביבם, שוטף וצופה בבר הסיבולת שלך.
מאוחר יותר, גם חטיף אנרגיה נכנס לפעולה, שמתמלא בכל מכה שאתה נוחת על רע. אתה יכול להשתמש באנרגיה זו עם שתלים או מזל"ט משלך כדי לעשות דברים כמו להטעין את הבריאות שלך, להמם אויבים, לשחרר ערפל כפור, לזמן מגן, לשפץ את ההתקפות שלך וכו'. אם אתה מת מהקפיצה הזועמת של מכזומביה, או רגליו הטרופות של הבוס הראשון, אז אתה מפיל את כל ה"גרוטאות" שלך וזה חוזר לחדר המבצעים האחרון. זוהי בעצם מדורה עבור הרובומן בעל הבחנה. זה המקום שבו אתה עולה רמה, משדרג ביטים, מחליף שתלים ומעצב ידיים או רגליים חדשות עבור חליפת האקסו שלך. אבל כדי לקבל את השרטוטים והרכיבים עבור אלה, אתה צריך להתמכר לקצת חיתוך איברים של Dead Spaceian.
אתה יכול לכוון לכל חלק גוף בודד של אויב, אתה מבין, ואז לבטל אותו עם מהלך מסיים. לעתים קרובות החלקים שאתה רוצה יהיו מכוסים בשריון, מה שיספוג יותר פגיעות מאשר אם אתה הולך על החלקים החשופים הבשרניים. אבל התגמול הוא בדרך כלל תוספת של שלל שימושי, כך שבדרך כלל זה שווה את הגיחות הנוספות, במיוחד בשלב מוקדם של המשחק כשאתה אוסף פיסות שריון מהחברים החדשים הזועמים שלך.
במובנים רבים זה קשוח יותר מבני דודיו הנשמות. שום רפאים לא יבואו לעזרתכם, אין כלי נשק מטווחים למעבר דרככם, ואפילו האויבים הפשוטים ביותר יכולים לרוב להרוג אתכם בשתי מכות אם לא תיזהר. הפלת הגרוטאות שלך גם תראה אותך דוהרת נגד טיימר כדי לשחזר אותה לפני שהיא נעלמת (הרג אויבים בדרך יעניק לך קצת זמן נוסף, עם זאת, וזה היה נדיר שלא יכולתי לחמוק על פני ולחזור אל הישן שלי ערימת אשפה עם דקה פנויה).
אבל כל זה לא הסיבה שהוא מרגיש קשוח יותר מאבותיו היפניים. זה קשה יותר כי זה לעתים קרובות קצת, ובכן, מופרע. האנימציות וההתקפות של האויב אינן מוצלחות במיוחד, למשל. התנודות והצעדים המגושמים הגדולים של דמויי אנוש המכוסים בשריון גוש מרגישים שקשה יותר להבחין בה מה-Hollow הממוצע שלך, במיוחד במקומות קרובים. בנשמות אפלות אתה בונה תחושה של ראיית הנולד המבוססת על רמזים חזותיים - האחורי המתפתל של עמוד השדרה או הרחבה של זרוע נושאת חרב - אלה מרגישים כמו סימנים גלויים גלויים של כוונה. אתה לומד ואתה מתחמק. אותה התניה של רפלקסיםעושהיקרה כאן, אני צריך לומר, זה פשוט לוקח לך יותר זמן להגיע לנקודת יכולת (או שזה קרה לי, בכל מקרה) בגלל כמה סימני ההתקפה האלה יכולים להיות לא ברורים, ובגלל שה-hitbox של גם שלך ושל האויב שלך יכול לפעמים להרגיש לא עקבי ו"צף".
הקרב עצמו בסדר, אבל דורש התרגלות רצינית. נדנדות עם כלי הנשק השונים שלך (מסורים ביד אחת, להבים איטיים ענקיים, כפפות סכין מפותלות, צלעות אלקטרו מסתובבות) לא בהכרח פועלות כפי שאתה עשוי לצפות. התפרצות קדימה והקשה על מקש ההתקפה רק פעמיים ינעלו אותך לרוב לשילוב ארוך שמעולם לא באמת רצית לעשות. ואתה לא יכול "להפריע" להתקפה המתמשכת הזו על ידי בריצה בכל רגע. וורן נמצא שם לטווח הארוך, מתפתל ומתנדנד גם כשהאויב הולך להכות בחזרה, אפילו כשאתה שולח דואר זבל ללחצן ההתחמקות בייאוש. "תתרחק ממנו, ווזה!" אתה צורח, כשאתה עד לפטירתו הממשמשת ובאה במעין הילוך איטי ממוקד. אבל ווזה נמצא רק בשביתה שתיים מהקומבו של ארבעת הלהיטים שלו. הוא יסיים את המהלך הזה, לעזאזל, או שהוא ימות בניסיון. (הוא ימות בניסיון).
זה גורם לתחושה הקרבית, לווטרינר נשמות, להרבה יותר "דביקה" ולא מגיבה. אתה מצפה שכל לחיצה על כפתור ההתקפה תהיה אחראית לתנופה או מכה נפרדת, אבל זה לא המקרה כאן. הצלחתי להתרגל לזה ולהתחיל להתאפק על כפתור ההתקפה, לצלול פנימה והחוצה עבור פגיעות בודדות ואז רץ חזרה למקום מבטחים. רק לפנק את השילוב על ראשים או גופות חשופות של רובונרים לא משורינים ומתנודדים בקלות. אבל לבטל את התכנות של חיתוך החרב האינסטינקטיבי וחריצת המעגלים שמיאזאקי לימד אותי במשך שלוש תקלות אפלות היה כמו לבטל את הלמידה כיצד ללחוץ על האצבעות שלי עם האצבע האמצעית כדי שאוכל לעשות זאת עם האצבע המורה. כל מה שקשור לזה הרגיש עצבני.
נוסף על כך, חסימה היא חסרת תועלת. כשחוסמים קופאים במקום. אתה יכול להתחמק ממכות אופקיות גבוהות או נמוכות על ידי לחיצה למעלה או למטה על המקל האנלוגי כשהמתקפה נכנסת. בתיאוריה, זהו תמרון טוב, מכיוון שהוא משאיר את האויב פתוח להתקפת נגד, בדומה למגן עפיפון טוב. לַהֲדוֹף. אבל העיתוי בררני ורוב האויבים מופלים בקלות רבה יותר רק על ידי לחימה ישירה, אז למה להסתכן בפגיעה עקב תגובה בתזמון גרוע? בנוסף, כשכבר יש לך אולטרה-ספידיבדםהתחמקות בסגנון מקף, עמידה במקום באמצע קרב או ניסיון לתזמן בלוק מושלם מרגיש כמו טקטיקה מיושנת.
המל"ט, כמו כן, כמעט חסר תועלת. ביליתי את המחצית הראשונה של המשחק שלי רק בשימוש בו כדי לצבור אויבים בודדים הרחק מקבוצה עם הלייזרים "1 נזק" שלו. למעשה, נמנעתי גם מרבים מהשדרוגים שכרוכים בהזרקת לעצמך באמצע הקרב, כי הקרב הוא קדחתני מדי, וחטיפי הבריאות/אנרגיה/סיבולת שלך קטנים מדי וקשה לעקוב אחריהם במהלך קטטה כדי שאוכל להסתכן בהתעסקות עם ה-D- רפידה במהלך קרב בוס או כמה עימותים מרובי אויבים. עם זאת, כל אלה הם דברים שאני יכול לדמיין ששחקנים אחרים יוצרים סביבם מבנה שלמים. וזה יותר ממה שאני יכול לומר על תרגול החסימה. אין לי מושג מה זה עושה כאן.
גם מעקב המצלמה ומערכת הנעילה קצת חרא. קרב בוס מעצבן במיוחד מראה את השליטה במצלמה נמשכת ממך ומוצקת למקומה, כאילו אתה משחק ב-God of War אוניר: אוטומט. אבל תשוטטו רחוק מדי מאזור ייעודי והוא ינסה להתרחק שוב בטרם עת. זה מאוד לא מועיל ומביא להרבה יותר מקרי מוות ושביתות בתזמון גרוע ממה שהייתם סובלים אחרת. במקביל, מערכת המיקוד גם מברגת אותך במאבק הזה, מדלגת ממטרה למטרה (הבוס הוא מעין רובוט רב-גפיים שאת זרועותיו תחילה עליך לפרוץ) בפרובוקציה הכי קטנה.
זה ההפך מבעיה שנמשכת מחוץ לקרב הבוס הזה. מעבר בין רעי מטרה עלול להיות לא אמין בצורה קטלנית. גם אם אתה יכול לראות אויב בבירור, מעבר לפינה או דרך קופסת זכוכית או פאנל, לרוב הרשת לא תצמד אליו, או שהוא יסרב להחליף למטרה זו ממטרה אחרת. לעתים קרובות אתה תלחץ על המקל האנלוגי כדי להשתחרר מהאחיזה האיתנה של מצלמת המיקוד, בניסיון כלשהו להתרחק ולהתכוון מחדש באחד המסדרונות הצרים או החדרים הקופסתיים הרבים שלה, אבל אה, הו, מערכת המיקוד לא תירשם , שומר אותך נעול ולחץ בקדחתנות כשאתה רץ לאחור בעיוורון לתוך מכשול כלשהו.
אלו בעיות בסיסיות, ואפילו לנשמות יש רגעים כאלה. ל-Surge יש אותם לעתים קרובות יותר. נראה שגם נהנה לעשות דברים ש- Dark Souls למדה לא לעשות. למשל, למלא את העולם במערכות אוורור צרות עם חיילים ורובוטים בפנים. בניגוד להתמודדות מול עכברוש או שניים, זה מהווה אתגר מעניין, אלא שהאתגר הוא לא האנדרואיד המרושע שלפניך, אלא הדגם של הגוף שלך שמפריע לנוף שלך כשהמצלמה מתנדנדת בתוך הצפוף לפרוק איתך. "היי חבר", אומרת המצלמה, "מה קורה כאן? אני לא יכול לראות כלום חחח" ועכשיו: אתה מת.
למרות כל הבעיות האלה - המצלמה, הנעילה, הקרב הדביק והשקשוקה הכללית - מצאתי את עצמי נהנה מהתחבולה הזו באמצעות תאגיד גאה שהשתבש. זה תלוי בדבר אחד: הנאמנות שלו לעיצוב ברמה מבוך. יש קיצורי דרך בשפע במתקן הזה. לעתים רחוקות אתה עובר 15 דקות מבלי לגלות דרך חדשה חזרה ל-Opsfire המקומי, ולרגע המצוין הזה של מחשבה "אהה!" כשאתה יוצא מנהרה חשוכה לתוך חדר שאתה מזהה מתרחש שוב ושוב ושוב. מאוחר יותר, כשהפערים בין קיצורי הדרך הופכים דלילים יותר, והזריקות הבריאותיות שלך נגמרות, אתה מוצא את עצמך מחפש אותן באופן אקטיבי, בתקווה שתהיה דלת מעבר לטמבל הלהבה הבא שיוביל אותך בחזרה הביתה. ברגעים המתוחים האלה, The Surge במיטבו, משחזר את הדילמה המנטלית שתמיד עשתה את הנשמות כל כך טובות: האם אני ממשיך הלאה ומסתכן בהפסד של כל דמי הכיס שלי? או שמא אני מכפיל אחורה ומצמיד את הדברים האלה, ונאלץ להתמודד שוב עם כל הכפפה?
חבל אם כך, בהתחשב בפילוסופיית העיצוב דמויית המבוך, שחלק ניכר מהמתקן מורכב מחדרי מתכת לא מעניינים, מנהרות דמויות תחנת חלל ומעבדות דומות לקירות לבנים. הוא שומר על התרגול המופלא הזה של להסתובב בעצמך, אך חסרה את הדמיון בכל הנוגע לאומנות של הסביבה, או את הגיוון בעת המעבר בין אזורים גדולים יותר. אתה לא יכול שלא לחשוב שאם From Software אי פעם תיצור מדע בדיוני Souls, אז כנראה שכל המעבדות ומחסנות הגרוטאות של Creo יהוו רק את האזור הראשון של המשחק. לא יהיו מסכי טעינה בין אזורים, כמו שיש כאן.
למרות כל הקישוריות שלו, הרובו-פקטורי הזה עדיין צריך להתפרק על ידי תחנות רכבת מאוד מכוונות שמרגישות בניגוד למיפוי המנטלי עתיר הקיצורים שבדרך כלל כל כך מהנה. אבל לזכותו ייאמר, שהקב האומלל של הנסיעה המהירה לא נראה בשום מקום. אם אתה רוצה לחזור לאזור מוקדם יותר (משהו שמעודד על ידי שערים מיוחדים מנוקדים מסביב, שנפתחים רק לאחר שהעלית את חליפת האקסו שלך) אז אתה צריך לפרוס אותה בחזרה,איך שזה צריך להיות.
ובכל זאת, אני חייב לשבח את זה על שהשיג את האלמנט האחד הזה - קיצורי הדרך - בהחלט ציון מושלם, כי למצוא את הדרך הבאה חזרה הביתה זה עדיין מספיק חח כדי להמשיך לחקור (יש לו גם פתיחה מאוד חזקה של שתי דקות, מסיבות כנראה שתצטרך להיכנס עיוור כמוני כדי להעריך). עם זאת, כל שאר הדברים שהוא שואל - הקרב, הקושי וכו' - עדיין מרגישים לי "כבויים" בתור נאמן לורדן. אפילו מושגים חדשים יותר, כמו מגבלת הזמן לאיסוף הגרוטאות האבודות שלך, או מכפיל הגרוטאות שתקבל אם לא תיכנס לחדר תפעול לזמן מה, מרגישים רק כמו שינויים קלים, כמו לטעום טעם חדש ומעניין במעורפל של קוקה -קולה. זה לאגָרוּעַ יוֹתֵרבדרך זו, אבל זה גם לא טוב יותר. זה פשוט שונה.
למען ההגינות, אני חייב להודות שהגעתי רק עד הבוס הרביעי, בעומק 18 שעות. בשלב זה נרצחתי מספיק פעמים כדי לקבל בעדינות את גורלי כנשירה של נחשול. הסנטימנט המובהק ביותר לגבי כמה "פשוט בסדר" מצאתי את המשחק הוא שאני לא מרגיש את הדחף להמשיך ולהילחם בעקשנות, אבל אני גם לא מתחרט על הזמן שביליתי איתו. כמשחק פעולה, זהשָׁמִישׁ, ובזכות החוזקות שלו, מרתקת באופן מפתיע, אם כי מעט יקר עבור מה שהיא מציעה. במילים אחרות, סביר להניח שלא אשלהב אחרים לטירוף רכישה. אבל אם, מתישהו בעתיד, אתה סובל מנסיגת נשמה ואתה מזהה את חצי המחיר הזה במבצע, אני אהיה הראשון להנהן ולומר: "אתה יודע מה? כֵּן. כֵּן!" בטון דיבור מופתע-עם-דעתי. ה-Surge הוא שונקי, נחות ויותר מקצת נגזרת. אבל אם בא לכם על אתגר רובוטי מלא קיצורי דרך, זה לא רע. רק תהיה מוכן לביטול התכנות.
ה-Surge זמין כעת עבור Windows,דרך Steamעבור £39.99.