ימי ראשון מיועדים לנחם את ילדכם דרך עוד מחלה מטורפת. אבל אתה יכול גם לקרוא על משחקי וידאו ברגעים קצרים של הפוגה.
ב-Waypoint, רוב זקני כותב עלהזיכרון הדועך של מלחמת העולם השנייה, והדרכים שבהן נראה כי Call of Duty: WW2 מאיצה את השכחה.
גברים כמו דניאלס לא קיבלו בדרך כלל מחלקות משלהם, ובדרך כלל לא רצו אותם. הטייס המת שעל שמו אני קרוי לא כתב מכתבים הביתה וחלם על היום שבו הוא עשוי להיות מנהיג טיסה או לקבל פיקוד על טייסת המשחררים שלו. הוא קלט רכילות מהבית, דיבר על סרטים שראה, ולפעמים, רק בקושי ובעיקר באמצעות רמיזה מעורפלת, על הלחץ והאימה שהיה נתון אליהם שם. סבי דיבר על כך שהיה משועמם וחם מאוד בתוך הטנק שלו במהלך הקמפיין בפיליפינים. הדברים היחידים במלחמתו שהוא טען שהוא נהנה מהם היו שעות של תרגול מטרות מדיטטיבי עם רובה קרבין, ותקופה קצרה של תיירות כיבוש ביפן לפני שנשלח הביתה כדי לחדש את החיים שדחה. כמה מאותם אזרחים-חיילים באמת שאפו לסוג ההישגים הצבאיים הנחשקים על ידי החיילים שמציגה Call of Duty: World 2?
לפני שבועיים קישרתי לשרשור הטוויטר של Xalavier Nelson Jrקו חם מיאמי2. עכשיוזה מאמר.
הלחימה בקו החם של מיאמי 2 נשלטת בצורה הדוקה יותר, אם לא לגמרי עקבית. עם הכנה מתאימה, מצאתי את עצמי מת מאיומים מחוץ למסך לעתים רחוקות יותר למרות הרמות הגדולות יותר של ההמשך, וסגנונות משחק מגוונים מחוץ לאזור הנוחות שלי הפכו לחובה ככל שהמשחק נמשך. סיפור הסיפורים הוא אידיוסינקרטי באומץ, וקושר את חייהם של חיילים שנשלחו למשימות אובדניות באזור מלחמה שניתן להכחישו לקבוצה של רוצחים סדרתיים תאבי תהילה עם פיתול מוחי ואמפתיה בלתי צפויה שרק סדרה כמו קו Hotline מיאמי יכולה להשיג.
ויק הוד כותב עליההיסטוריה אישית עם הסימס, ואיך זה השתנה כשהיא והסדרה השתנו.
בתור ילד עם הורים שעוברים גירושין, המרכיב החשוב ביותר ב"סימס" היה שכאן היה עולם שיש לי עליו שליטה מוחלטת. אוכל לעצב את בית החלומות שלי, לעבור למשפחה האידיאלית שלי ולהיות שחקנית מפורסמת. זה היה כמו שיש לי בית בובות מעודן, מפורט בלי סוף, בית מבית שבור.
גם עבור יורוגיימר, אדווין אוונס-ת'ירלוול כותב עלעליית פיתוח המשחקים ההודיים. אני תמיד מוקסם מסיפורים כאלה.
עם זאת, מפתחים הודים רעבים ליותר. שוק המשחקים בארץ התפוצץ בעשור האחרון, כאשר משחקי מובייל קוטפים במיוחד את היתרונות של עליית רמת החיים בזמן שהקונסולות נאבקות מול פיראטיות תוכנה ומיעוט קמעונאות מתמחה. משחקי מזדמנים והימורים מהווים חלק גדול מההכנסות, אבל המשחקים ההודיים מגוונים יותר ויותר, עם משחקי שחקן יחיד וז'אנרים לא ברורים יותר כמו אסטרטגיה בזמן אמת שמתחילים לתפוס קצב. בהיעדר הזדמנויות מימון מקומיות לחוויות שאפתניות יותר, צוותים קטנים יותר מנצלים תוכניות לפרסום עצמי באינטרנט כדי להציע את המשחקים שלהם ברחבי העולם.
קירק המילטון ב-Kotaku טוען את זהרכישות במשחק מרעילות את הבאר.
משחקי וידאו תמיד יעשו עלינו מניפולציות. כל אתגר ותרחיש במשחק תוכננו בקפידה כדי לגרום לנו להגיב בצורה מסוימת. לרוב, לזה אנחנו נרשמים. אבל ברגע שכסף אמיתי נכנס למשוואה, משהו משתנה.
ב-PC Gamer, אלכס Wiltshire מדבר עם מוציאים לאור ומפתחי אינדי עלמדוע האחרונים חותמים עם הראשונים לעתים קרובות יותר. אני חושב על זה הרבה וזה נחמד לשמוע פרטים.
הפנייה הראשונה והברורה ביותר של מוציא לאור היא כמקור מימון, בין אם זה כסף שישלם שכר דירה של מפתח בזמן שהוא מסיים משחק או משלם למשתפי הפעולה שלו. אבל מפרסמים עושים הרבה יותר מזה. עד כה ב-2017 שוחררו יותר מ-6,800 משחקים ב-Steam, לעומת 5,028 ב-2016 ו-2,991 ב-2015. הרבה משחקים נוצרים כרגע, ורובם הגדול יזדהו בעצמם כ'משחקי אינדי'. אז איך מפתח יכול להתבלט בכל הרעש הזה? איך אתה עושה טריילר שמציג את המשחק שלך באור הטוב ביותר האפשרי שלו? איך עושים טריילר בכלל? איך יוצרים משחק שמושך הרבה? אלו סוגי השאלות שבדרך כלל משאירים מפתחים ערים בלילה.
Waypoint החלו לפרסם פרקים של Waypoint Presents לערוץ היוטיוב שלהם. נהניתי מזההתמקד בלוחמת ה-MMA אנג'לה היל, שמתלבש בקוספליי בהשראת דמויות משחקי וידאו.
זה יסתדר. השעה מאוחרת ויש לי עוד גברת מייזל נפלאה לצפות בה. המוזיקה השבוע היאמה שנשאר מפסקול אדית פינץ', שאתה כנראה יכול למצוא להזרים איפשהו, מי יודע. אני אוהב את "מגדל מילטון" ואת הרצועות של להקת Marching ו-Crowing.