העיתון של יום ראשון
ימי ראשון הם בשביל להבין שאני סוף סוף צריך להשתלט על גילן, להכין כוס תה ולהתחיל לעשות קצת חפירת קישורים במעמקי האינטרנט. רק למקרה שתהיתם, לא יהיה כישלון במשטר החדש, אלא פשוט מערך חדש של אינטרסים אזוטריים ופלפולים מחוץ לנושא. הנה אנחנו הולכים:
- GDC Online התקיים באוסטין השבוע, והיה הרבה חומר מעניין שצץ מהמפגשים שלו. אחד מאלה היההדיון של ריצ'רד בארטל ביצירת ה-RPG המקוון המקורי, MUD. זו הייתה, ככל הנראה, תגובה לשיטת המעמדות הבריטית. דברים חזקים. במיוחד כשאנשים בחרו לפרש את זה כסיבה לכך שיש ל-MMO רמות. (הייתי אומר שזה קשור יותר ל-D&D.) אבל בכל זאת יש שם גם כמה ציטוטים טובים אחרים, במיוחד על איך מעצבי משחקים צריכים להגיד משהו עם העבודה שלהם. שזו תחושה שמתקשרת ל...
- משהו שקישרתי אליו בתחילת השבוע:ניתוחו של איאן בוגוסט לסוגיית המדליות לכבוד הטליבאן והשלכותיה על חופש הביטוי. כל כך טוב שאני מקשר את זה פעמיים. קרא את זה.
- קלינט הוקינג כותב בלוג באופן קבוע בזמן האחרון - לוקאס-ארטס כנראה לא מעסיק אותו מספיק, אה? - והוא הפנה את עינו להתכנסות. הייתי קצת סקפטי לגבי הביטוי הבאזז שלהפוסט הראשון שלו, אבל התצפיות על משחקי אופנה בהפוסט השנימספיקים כדי לגרום לי לסקרנות לראות לאן הוא הולך עם זה.
- אדם נוסף שהכיוון הנוכחי שלו מסקרן אותי הוא אסקיל שטינברג. הוא פרסם לאחרונהדיון די קודרשל מצב המשחקים, בהתבסס על חוויותיו שלו בפיתוח הפעולה/בונה המשותפת שלו, Love. קריאה מעניינת ומעט מדאיגה.
- ג'ואל גודווין כותב על "משוב" שמפתחי לעתים קרובות צריכים להיחנק מקהילת המשחקים,על רזולוציה. גודווין באמת הלך לעיר על זה, ויש שם כמה ציטוטים מפוארים, כמו זה של גייב ניואל, שמבחין שהרבה משוב מקוון מתחיל את הקצה הפוגעני והרועש של הסקאלה, כי גיימרים מניחים שדעתם תטבע, או התעלמו: "אנשים נוטים להניח שיש פילטר ענק ובמקרה הטוב קשר קלוש. הם מתחילים בהפיכת הווליום שלהם ל-11. ברגע שהם מבינים שיש מישהו בקצה השני של המייל, הטלפון, הפורום, מה שלא יהיה, הם לא מרגישים צורך לצעוק. אם תקשיב בנימוס לאנשים, הם ידברו איתך בנימוס".
- והנה אחד למעצבים: דון נורמן הוותיק מאפל ו-HPמדברים על "עיצוב ללא מעצבים".הוא נוגע באחד הנושאים המופיעים יותר ויותר בכתיבה שלי על פיתוח: תפקיד האוטומציה. זה הולך להיות חשוב באופן קיצוני בכל מגזרי המעצבים, אומר נורמן: "תהליכים אוטומטיים מונעי נתונים יעשו לאט לאט יותר ויותר חדירה למרחב שנכבש כעת על ידי מעצבים אנושיים. גישות חדשות ליצירתיות שנוצרת באמצעות מחשב כגון אלגוריתמים גנטיים, ידע -מערכות אינטנסיביות, ואחרות יתחילו להשתלט על ההיבט היצירתי של העיצוב." אבל יש בזה יותר מזה, אזלך לקרוא.
- בקשר לזה - ואני כנראה צריך להתחיל כמו שאני מתכוון ללכת, אז אני מתקרב לסרסרות - החבר שלי טום בטס היהמתעסק עם יצירת שטח פרוצדורליתבמהלך הקיץ, והפנה את תשומת ליבו לעבודה ב-Unity במהלך השבועות האחרונים. אלו חדשות נהדרות עבורי, כי הוא אחד משותפי הפיתוח שלי בתלבושת חדשה של משחקי אינדי,רובוט גדול. אנחנו הולכים לעשות קצת פיתוח בלוגיםכאן. עקוב אחר כך לעדכונים נוספים.
- אשפי העיצוב הלונדוניים BERG הסתכלו על משחקים המשתמשים במספר מסכים. טום ארמיטאג'כותב בבלוג כמה מהממצאים שלהם. לא הבנתי את זה: "משחק האסטרטגיה Supreme Commander מאפשר לשחקנים להשתמש בצג שני למפה טקטית מוגדלת. במקום לצמצם את המפה לפינת המסך (כמו שמשחקי אסטרטגיה רבים עושים), או לאלץ את לנגן להתקרב ולהתרחק כל הזמן, המסך השני מספק הקשר קבוע למה שקורה במסך הראשי."
- שותף THQ שהוכרז לאחרונהגיירמו דל טורו מדבר על משחקי וידאו. (קישור לסרטון.)
- המדריך של דאגלס קופלנד לעשר השנים הבאות. מַפְחִיד. קוֹדֵר. כנראה שכדאי לקבל כדי שנוכל פשוט להמשיך בדברים.
- ולבסוף, למקרה שאתם מפספסים את הדקדוק החידתי של עורך סאנדיי פארז המקורי,כאן הוא מתראיין על ה-X-Men ב-io9. (שבעצמו מקשרהראיון הזהעם מגלה כוכבי הלכת, סטיב פוגט. בלימי.)
בכל מקרה. אני יוצא להקשיבמוזיקת פופ אמינה עד כאבולתכנן תוכניות לקריירה הבלתי נמנעת שלי בסלבריטאים בינלאומיים. עוד בקרוב!
(הַצלָחָה?)