זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
כשפול ויר נשא הרצאה ב-GDC 2011 על GRAMPS, מערכת השמע הינרטיבית שהוא עיצב עבור הגנב של Eidos Montreal, עיתונות המשחקים שמה לב. אבל לא כל כך הרבה מהתוכן, או בעצם הנושא, רק גנב. הנה, סוף סוף, הייתה הזדמנות להגיעמַשֶׁהוּעל המשחק הכל כך סודי הזה. אולי, בעודו מקשקש על 'צלילים' וכאלה, הוא היה זורק להם כותרת או שתיים, ישיג להם כמה קליקים. חושד באותה מידה, ויר המליץ לקהל שלו שכל מי שרק שם בשביל Thief nooz כנראה יעזוב את החדר. כמה אנשים עשו זאת.
לעתים קרובות אנו יכולים להיראות חירשים לאודיו של משחקים באותו אופן שבו אנו עיוורים לאנימציה. אולי זה בגלל שהדוגמאות הטובות ביותר של שניהם כל כך טבעיות וזיקיות שהן משתלבות במטרות הרחבות יותר של המשחק. אולי זה צריך להיות Halo ראוותני או אמון טובין טרנדי רק כדי לנעוץ אוזניים; או לגרום למסך להבהב בצבעים יפים. או אולי בריאן אנו חייב להיות מעורב, כפי שנגיע לעוד דקה.
עם זאת, עבודתו של ויר מרתקת, וחורגת בהרבה מהתחומים היותר קונבנציונליים של 'רצף אופקי מחדש' (עירבוב קטעי מוזיקה מוקלטים מראש) ו'תזמור מחדש אנכי' (מיקסים דינמיים מורכבים יותר). זה מטשטש את הגבול לא רק בין משחקים לעולם האמיתי - חלק גדול מעבודתו בסוכנות עיצוב הסאונד Earcom הוא נופי סאונד יוצרים לחנויות, בנקים ובתי מלון - אלא בין מנגינות לכאוס. יתרה מכך, הוא מזמין משחקים להפוך ליותר מסרטי B הליניאריים המיובאים מקונסולות יוצאות, ומספקים משהו ראוי לשאיפה שלו. כיום הוא מנהל שמע במיקרוסופט.
ה:איך הנוף של מוזיקה דינמית כרגע? על איזה סוג של דברים אתה עובד?
סֶכֶר:דבר אחד הוא סוג של ערבוב גזע דינמי שבו למעשה יש לך את כל הרצועות שלך יושבות שם, ואתה מביא דברים פנימה והחוצה מתי וכאשר. זה די נפוץ. זה לא יצירתי אלא ערבוב דינמי, באמת. תוכנת שמע כמו Wwise יכולה להתמודד עם זה כך שתוכל לסנכרן הכל ולומר שבשלב הזה אני אביא את המיתרים או אוסיף את המנגינה - זה סוג של האלמנט ה'אנכי'. האופקי, שהיה בשימוש פעמים רבות - אני זוכר שמשחקי הארי פוטר נהגו לעשות זאת - מחליט באיזה רמז אתה הולך לשחק, אבל כמו פאזל כולם מתאימים זה לזה. כן, זה יכול לעבוד. זה עובד טוב במיוחד במשחק ליניארי.
ניסינו בעבר מוזיקה יוצרת בכמה כותרים; היה MMORPG שבוטל. אני חושב שמשחקים מקוונים מרובי משתתפים הם פשוט כלי מושלם למוזיקה יוצרת. היה משחק שעשיתי לפני שנים שנקראמאסטר רפאיםשעשתה מערכת מוזיקה אקראית דומה למה שאני עושה עבור חנויות וחברות בניין: הרבה רכיבים קטנים. לאקורדים ולמלודיה ולבס וכלי הקשה יהיו פקדים נפרדים ואז יתערבבו באקראי, וזה יצר את מיטת הרקע. מעולם לא סיפרנו על כך לאף אחד ונראה שאף אחד לא קלט את העובדה שזה לא חזר על עצמו. אבל אז הם גם לא כיבו את המוזיקה, אז זה היה הצלחה מבחינתי.
יש פרויקט שאני דן בו עכשיו - שוב, זה מאוד מוקדם - שבו אשמח להוסיף מערכת מחוללת. אני מעט אופטימי: ככל שאנו עוברים לדור הבא וכולם מתעניינים יותר בעולמות פרוצדורליים, זה מתאים באופן טבעי. אבל הבעיה היא שאתה צריך מלחינים שמאוד נוח להם לכתוב מוזיקה יוצרת ויש להם את המערכות לעשות זאת. בשתי החזיתות זה לא קל.
ה:אנשים עדיין חושבים עלנֶבֶגכשמדברים על מוזיקה יוצרת במשחקים.
סֶכֶר:Spore מעניין כי הוא גרם נזק רב כמו שהוא עשה טוב. השאיפה שלהם הייתה פנטסטית אבל לצערי, לפי הבנתי, הם כן השקיעו זמן רב בבניית המערכות. הם השתמשונתונים טהוריםבהתחלה, ו-Pure Data לא מאוד ידידותי למשחק. אז הם כן השקיעו משאבים רבים בשכתוב אותו. אמנם יש לו מוזיקה יוצרת במשחק, אבל עד שהם התחילו ליצור את התוכן בפועל - עם המעורבות המהודרת של בריאן אנו - למעשה זו לא הייתה ההדגמה היעילה ביותר.
הכי הצלחה - אני לא אגיד 'אף אחד' כי זה נשמע נורא -יש לנוhad לא היו משחקים אבל בעיצוב הסאונד הגנרי שאנחנו עושים עבור חללים מסחריים, שהוא מאוד מכוון למשחק אבל פשוט לאבמשחק. זה עתה עיצבתי את הבנק הלאומי הגאורגי. עשיתי הרודס כדבר מתמשך, וכמה מרכזי קניות בבריטניה. הרבה בנקים, כמו שזה קורה. זה שימוש באותה גישה יצירתית כמו מה שהשתמשנו ב-Thief - טכנולוגיה שונה אבל אותה גישה. לעתים קרובות הם יקנו מאיתנו מכונת לינוקס קטנה שעליה יש את כל הקוד בכתב היד שלנו, וזה יפיק אז נוף סאונד שמיועד למותג המסוים הזה. זה יכול להיות אינטראקטיבי אבל זה לא, אם כי עם Tesco עשינו משהו שהיה אינטראקטיבי.
חברה בשם The Sound Agency עושה את זה, ואני עושה את העבודה בשבילם. יש שם בחור שנקראג'וליאן אוצרששווה לחפש בגוגל כי הוא דיבר הרבה על כוחו של אודיו ביחס למותגים ולרווחתם של אנשים - הוא די בעניין הזה. והוא עשה הרבה הרצאות ב-TED. ג'וליאן ידוע בתור הבחור ש'עושה את זה' בזמן שאני עושה את התוכן. אני סקפטי מבחינה בריאותית לגבי מוזיקה יוצרת, אבל אני חושב שבמצב הנכון זה יכול להיות פתרון מושלם. כן, אתה רוצה משהו שמסוגל להגיב בדרכים שאתה יכול להגדיר, שהוא לא לולאה, שבעצם פועל בצורה לא פולשנית שמגדירה את האווירה הנכונה. וזה כמובן מה שרצינו עבור Thief.
אבל הרבה מלחינים לא אוהבים להלחין מוזיקה שלא זוכה להכרה. אנחנו עדיין סובלים מהרעיון הזה שאם אתה כותב ציון בסגנון סרט למשחק אז איכשהו זה טוב יותר מבחינה איכותית, במקום להיות ממש מתאים. זה משהו שאנחנו נלחמים נגדו.
ה:האם יש בעיה במערכת האקולוגית? משחקים נאמנים יותר למוזיקה המנונית או קולנועית מסיבות שיווקיות, אולי?
סֶכֶר:אני לא בטוח שזה ממש גרוע כמו זה. זה נכון לגבי כותרים גדולים, וההשוואה לקולנוע די הולמת: יש לך מעט מאוד דרך ביניים בסרט עכשיו. העובדה שיש כל כך הרבה אינדי קורה היא פנטסטית. אני עובד הרבה עם Hello Games שהם הדוגמה המושלמת לתלבושת אינדי נהדרת. כל כך כיף לעבוד איתם, זה ממש כמו פעם. איתם הם מחליטים לעשות משהו והם עושים אותו. זה שונה מאוד מהעבודה היום שלי במיקרוסופט.
מיקרוסופט מלאה באנשים אינטליגנטים להפליא שעושים עבודה מצוינת, אבל ברור שיש הרבה רבדים לעבור, והזמן הטוב ביותר הוא כשאתה יכול להגניב משהו פנימה. קבל מפיק לאשר את זה ואתה כמו: סיימת, זה זה, זה בפנים. זו בעיה מוכרת בתוך חברות כמו מיקרוסופט, אבל קשה לשנות אותה בכל תאגיד גדול. יש בזה הרבה כסף, כולם צריכים להביע דעה, וכולם צריכים להיות צודקים.
ה:כמה זמן תצטרך להיות אחראי על מערכת יצירתית כדי להבטיח שהיא עובדת עבור משחק כמו Thief?
סֶכֶר:התחלנו את Thief's מהר מאוד כי עשיתי את זה בעבר. היה לנו אב טיפוס שרץ תוך כשישה שבועות שקולגה שלי - בחור בשם סנדי ווייט שהוא אגדת גיימינג - עזר לבנות רק ב-C. זה סוג של תוקף את הגישה, ואז החזרנו אותו לאיידוס. כדי לסיים. מההתחלה הלחנתי באופן גנטיבי עבור Thief.
ה:האם מוזיקה יוצרת יכולה להפוך לסטנדרט? האם כדאי?
סֶכֶר:אני לא חושב שזה אי פעם יהפוך לסטנדרט, זה תמיד יהיה אזוטרי. אמנם: מה שמעניין גם בתחום המשחקים וגם עם מותגים הוא שאם היית מזכיר משהו כמו מוזיקה יוצרת כשהתחלנו לעשות את זה לפני עשר שנים, הם פשוט לא היו מבינים את זה. זה היה פשוט "מוזר". עכשיו אני יכול לשבת בפגישה עם פולקסווגן והם אומרים, 'כן, בסדר, זה טוב'. אנחנו לא מדברים הרבה על הטכנולוגיה. זה היה אותו דבר בפרויקטים של המשחק. אנשים מבינים את זה, הם מבינים את העיקרון. בהחלט יש שינוי תרבותי בקבלת זה. זה לעולם לא יהיה מיינסטרים ואני לא חושב שזה צריך להיות, אבל זה הולך יד ביד עם מה שקורה בבתי ספר לקולנוע. בתי ספר טובים לקולנוע הפכו הרבה יותר לא ליניאריים ומרקםיים - סרטים כמו המטריקס התחילו את זה. רק ראיתי את Gravity והיה לזה ציון טוב: מאוד לא נושאי, לא ג'ון וויליאמס. למשחקים הייתה השפעה קלה על זה, אבל זו גם ההשפעה של הקולנוע היפני שנוטה להיות פחות מובנה.
ה:פעם בחרתRed Dead Redemptionעל שהציגה "מוזיקה נהדרת, אבל הכל היה צריך להיכתב במי מינור ב-130 פעימות לדקה". מה זה בכלל?
סֶכֶר:זו דוגמה מצוינת לערבוב אנכי וזה עובד ממש טוב, אבל זו דרך מגבילה להפליא של הלחנה. אני בטוח שהייתה להם סיבה ממש טובה לעשות את זה, אבל אני לא בטוח מה היה ההיגיון; כל הניקוד היה צריך להיות אותו מפתח באותו קצב. זו מוזיקה נהדרת, שלא תבינו אותי לא נכון, אבל אולי זה מעיד על חוסר דמיון לגבי מה שאפשר מבחינה טכנית.
אתה לא רואה את זה כל כך הרבה. בדרך כלל זה אותו דבר לכל רמה או לכל רצועה או כל דבר אחר, תלוי מה המשחק. זה ערבוב גזע, אבל לעשות את זה אותו דבר במשחק שלם זה קצת מוזר.
מה שניסיתי לעשות על Thief היה סוג של להתמודד עם זה מעט. במערכת המוזיקה הגנרטיבית אנחנוהיה, אתה יכול לקבל קטע מוזיקלי אחד ובתוך אותו כלי, להלחין קטע מוזיקלי שני ולעבור בין השניים. אפשר לומר ש'זה' לוקח 30 שניות, והוא עשוי להיות מינור בנקודת אמצע ולהיות דלילה יותר. כל הערכים שהיו לי לשליטה במוזיקה נחשפו, כמו בסיקוונסר. השאיפה שלי הייתה, שכמובן אף פעם לא הגשנו, הייתה שאפשר להתחיל רמה עם יצירה מוזיקלית אחת ולסיים אותה עם יצירה מוזיקלית אחרת לגמרי, ולעולם לא תדע מתי המוזיקה השתנתה.
ה:האם זה מעולם לא נעשה בעבר?
סֶכֶר:אני לא חושב שכן. המוזיקה השתנתה אבל זה תמיד רמזים שונים. המערכת שלנו פתרה את הבעיה הטכנית אבל לא בדיוק פתרנו את הבעיה האנושית.
ה:הכיוון אליו צועד המשחק?
סֶכֶר:כֵּן.
[לפני שאתה שואל, ויר אכן מרחיב על כך אך רק באופן לא כתוב.]
ה:כמה גדול יותר עומס העבודה עבור מוזיקה יוצרת בהשוואה למוזיקה לינארית יותר?
סֶכֶר:אני לא חושב שעומס העבודה שונה, זה הפוקוס שונה. עם מוזיקה קונבנציונלית אתה מתחיל לכתוב ומיד שומע את התוצאות שלך. אתה בונה את זה בלוק אחר בלוק. במוזיקה מחוללת אתה מתכנן מה אתה רוצה לעשות, מדמיין איך זה הולך להיות, נסה את כל האלמנטים, ואז מרכיב את האלמנטים לתוך המערכת, ואָזאתה שומע את זה. אז זה הרבה יותר טעון קדמי, אבל ברגע שעשית את זה ויש לך גוף מסוים של חומרים, אתה בסופו של דבר עם הרבה יותר פסקול בשביל הכסף שלך. אבל כן, לא לכל המלחינים נוח עם זה כי זה לא כל כך מיידי.
עוד לפני שהתחלנו שלב על Thief, הייתה לי תוכנית לגבי איזו מוזיקה תיכנס לרמה הזו. היו נקודות בהן ביקשתי ממעצבי הרמות לשנות רמה רק כדי לתת לי מקום לעשות את מה שרציתי לעשות, וזו בהחלט הדרך הנכונה לעשות זאת. אני אוהב לערבב מוזיקה גנרטיבית וליניארית, למעשה, אני חושב שזה שילוב ממש טוב.
ה:האם מצבו של המוזיקאי שמנסה להשפיע על שאר צוות הפיתוח זהה לזה של כותבי סיפורי משחקים רבים?
סֶכֶר:כמו כשמעצבים מחליטים להיות סופרים? כן, אתה מקבל את זה כל הזמן. זה מאוד נכון שבפרוייקטים רבים אתה נכנס בסוף ואומרים לך מה לכתוב ולהעביר כמה רצועות ולצאת לדרך. זה מתאים להרבה פרויקטים, אבל כמה צוותים רוצים מערכת יחסים עם איש אודיו. הם רוציםאַתָהלספראוֹתָםמה לעשות. הגעתי למצב שעזרתי לבנות כל כך הרבה מערכות שאני יכול בקלות ללכת אליהן ולומר: 'הנה דוגמה. זה מה שאני חושב שהמשחק שלך צריך להישמע, ריצה חי במערכת יצירתית. אני יכול לבנות את זה בשבילך. זה ייקח את הזמן הזה אבל ייתן לך את ההטבות האלה'. אם אתה יכול למכור להם את זה, בדרך כלל הם יתמכו מאוד.
ה:האם צריך להיות יותר תוכנת ביניים לדברים מהסוג הזה?
סֶכֶר:אני לא חושב כך. ראיתי חברות מנסות לייצר לא בדיוק את זה, אלא תוכנות מוזיקה למשחקים. זה מעולם לא הצליח מסיבות שונות. קודם כל, זה לא קשה לבנות מערכת; למעשה יהיה לי זול יותר לבנות מערכת מאשר להעניק לה רישיון. מישהו ניסה למכור לי מערכת מוזיקה שעובדת עם Wwise, אבל אמרתי: 'טוב, כבר קיבלנו רישיון ל-Wwise ושילבנו את זה. אז אני אצטרך לשלב את המערכת שלך במערכת שלנו ובמשחק, ועד שאסיים את זה אולי גם אני כתבתי את זה בעצמי.'
המערכות האלה לא קשות לכתיבה, אבל בכל פעם שאני רואה אנשים עושים את זה, הם כותבים את זה בשביל איךהֵםעֲבוֹדָה. זה קצת מפספס את הנקודה. בעוד שמשהו כמו Scaleform או Wwise או כל דבר אחר, כן, הוא מאלץ אותך לעבוד בצורה מסוימת, אבל בסופו של דבר מנוע שמע הוא מנוע שמע; אתה לא מקבל את זה כדי לעזור לך עם המשימות היצירתיות, אתה מקבל את זה רק כדי להיות שם ולהפוך את החיים שלך לקלים יותר. אני בהחלט מאמין שזה לא קשור לטכנולוגיה. מבחינה טכנית מה שאני עושה הוא ממש פשוט: פשוט עשה אקראי כמה קבצים עם קצת היגיון. זה הרבה יותר אם זה מתאים למשחק, וכמלחין איך אני ניגש לזה. זה רק על השגתקוֹליָמִינָה.
ה:מי הם החלוצים האמיתיים אם כך?
סֶכֶר:לוקאסארטים היו החבר'ה באמת, הם עשו עבודה יוצאת דופן במשחקי הרפתקאות מוקדמים. מיקרוסופט ניסתה את זה; לפני כמה שנים הייתה להם תוכנית בשם Direct Music Producer, שאתה יודע, בעצם לא המריאה ונהרגה. זה יצא בערך בזמן של ה-Xbox הראשון.
הבעיה עם הרבה מהניסיונות היא איזון: אם יש לך מערכת מחוללת כמו שצריך אז אתה צריך גמישות אינהרנטית, אבל כמובן שככל שיש לך יותר, זה הופך להיות יותר כאוטי - כך זה הופך פחות מוזיקלי. אז זה מספיק גמישות כדי שהוא ישרת את מטרתו, אבל לא עד כדי כך שהוא מביס את ייעודו. זה מסובך.
ה:האם מוזיקה יוצרת צריכה להיות לפחות נוכחות גדולה יותר במשחקים?
סֶכֶר:אני אשמח לראות משחק גדול עם מוזיקה יוצרת בליבו בצורה שתומכת בו באמת. כמובן שזה מה שניסינו לעשות עם גנב. זה לא היה על להיות חכם, זה לא היה על לתת לקהל משהו אחר לשמוע, זה היה על תמיכה במשחק. עדיין יש לי תקוות גדולות. אני מדבר עם כמה אנשים על פרויקט שמוזיקה יוצרת תהיה מושלמת עבורו. אפילו במיקרוסופט אני מציג את זה כשזה מתאים. לא סביר שזה יקרה אבל יש לי רעיון נפלא לגבי ה-Xbox One ואיך נוכל לעשות משהו יצירתי בשביל זה. אנחנו ממשיכים לדפוק בדלת הזו.