של אדםכבר להריץ את הביקורת שלושל סרט ההמשך של דנתון למסיבת רצח טקטית בגוון ניאוןקו חם מיאמי, אבל בזמן שהוא מעריץ גדול,קו חם מיאמי 2: מספר שגוילא זכה לשבחים אוניברסליים. אלק, זהיר יותר לגבי המשחק, מצטרף לאדם כדי לדון במה שאולי או לא מכוונים לגבי בחירות העיצוב שלו, הסיפור המבלבל שלו והבאגים שלו.
אלק:יש לי חתול מגרגר על הברכיים ואני מאזין למוזיקה ימית שקטה. לא יכולתי להיות במצב נפשי מתאים יותר לדיון על אולטרה-אלימות הזיה
אָדָם רִאשׁוֹן:מניסיוני, חתולים יכולים להטות לאולטרה-אלימות של הזיה בהתראה של פחות מדקה. יש זמן.
אני שותה תה צמחים.
אלק:אה, זה לא הזיה לחתולים. בניגוד למחצית מהגונקים המבולבלים של קו Hotline מיאמי 2, הם יודעים בדיוק מה הם עושים כשהם מחליטים לשאוב דם.
אָדָם רִאשׁוֹן:קו חם מיאמי 2! זה מה שאנחנו כאן כדי לדון.
שיחקתי את כל העניין פעמיים עכשיו. כי חשבתי שאולי טעיתי בחשיבה כשקראתי ביקורות אחרות אחרי שהושק. לא כך. אני לא בטוח עד כמה אני חריג - אם בכלל - אבל אני חושב שזה עושה כל כך הרבה דברים נכון.
תוך קבלת העובדה שהוא מתנהל בעסקיו בצורה שאנשים רבים מצאו שהיא מתסכלת ומגבילה.
אלק:היו יציבים בדעותיכם. אלא אם כן הם לא נכונים כמובן. אני עדיין לא לגמרי יודע מה לעשות עם זה, וזה כנראה בין השאר בגלל שלא סיימתי אותו. אני בקטע שבו אני איש הקומנדו בג'ונגל - כמה רחוק זה?
אָדָם רִאשׁוֹן:יש כמה איש קומנדו בג'ונגל - אם זה הראשון, אתה בכלל לא רחוק במיוחד. זה הרבה יותר ארוך מהמקור.
אלק:הו, מגעיל. ובכן, השקעתי לא מעט שעות, אבל זה קשה כמו מסמרים לעומת הראשון, מה שהאט אותי.
אָדָם רִאשׁוֹן:נראה שאחת הביקורות העיקריות היא שהוא נוגד את הסגנון הזורם המהיר של המקור. הוא מגביל ומכוון, מבקש מסלולים וקבלת החלטות מושלמים במקום משחק תגובתי. וזה קשור לקושי.
עבורי זו הייתה בחירה מצוינת. זה מרחיב את כל החלקים האישיים של המשחק הראשון אבל עם התמקדות חדה כתער על מיומנויות וטכניקות אישיות
מה שנראה כמו דבר מוזר אבל חכם לסרט המשך.
אלק:כן, אני מניח שזה מכוון, אבל זה מתסכל באיזו תדירות אויבים עם רובים נמצאים מחוץ למסך, רחוק יותר ממה שאתה יכול להסתובב, ואתה צריך לקחת סיכון עיוור או להמתין עם זה ולאבד את השילוב שלך. זה אכן מונע משחקנים להתקשר אליו, אני מניח.
אני מגלה שאני צריך להשתמש ברובים הרבה יותר ממה שהייתי רוצה, שהם פחות, אני מניח, מספקים מבחינה יצירתית. (כי בואו נהיה כנים, HLM עוסקת באלימות כיצירתיות). אבל אולי שחקנים מיומנים יותר ימצאו דרכים נוספות לעקוף זאת
אָדָם רִאשׁוֹן:אני חושב שחלק מהעיצוב הוא להכריח את השחקנים לראות את כל קבוצת החוקים ואת הקצוות של החלקים הבודדים של קבוצת החוקים הזו. הדרך המגוחכת לחלוטין שבה אתה יכול להרוג מישהו מול החברים שלו, אבל אף אחד לא מגיב אלא אם כן אתה נכנס לקו הראייה שלהם בזמן שאתה עושה את זה. הרצח עצמו אינו חשוב, רק זיהוים של העבריין הוא.
על ידי דחיפה נגד הקצה של החוקים הפשוטים האלה, וחשיפת כמה הם יוצאי דופן, הוא קורס על עצמו מעט. אבל נראה היה שזו הנקודה.
אלק:זה מזכיר לי קצת את דוטה, האופן שבו כל כך הרבה ממנו נוגד את חוכמת המשחקים הקונבנציונלית ואז עושה מזה תכונה פעילה, ואיך אתה מנצל את זה
אָדָם רִאשׁוֹן:נָכוֹן!
אלק:כמובן, ל-HLM2 יש גם את סעיף היציאה הנהדר הזה לכל הדברים האלה, בכך שהמציאות הפנימית שלו נמסה כל הזמן בכל מקרה.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני חושב שיש טענה בכך ש-HLM 2 מנצל את הכללים שלו על חשבון השחקן במקום לתת לשחקן לנצל אותם לטובתו. זה אולי המקום שבו חלק מהמטרד נכנס לתמונה. זה מעניש את היצירתיות בצורה שהמשחק הראשון לא. למעשה, השורה הזו על "אלימות כיצירתיות" מעניינת. נראה שחלקים מ-HLM 2 הם תגובה נגד הרעיון הזה. אלימות כלימוד חוץ.
הלוואי שהדיאלוג ניסח כמה מהרעיונות האלה טוב יותר כדי שאוכל לגבות אותם בהתייחסות לטקסט - אבל אני כן חושב שאפשר לראות את זה בעיצוב הרמה.
אלק:כן, שמתי לב שיש מידה רבה של שיפור מצטבר בכל פעם שאני מתחיל מחדש רמה כושלת, לאחר שלמדתי קצת יותר ממה שסביר שיקרה וחידדתי בדיוק את מה שאני צריך לעשות. אני מוצא את הציונים שלי כשאני סוף סוף מסיים רמה נוטים להיות גבוהים יותר מאשר ב-HLM, וזה אולי בגלל שזה אילץ אותי לדייק יותר, לא לפספס מהלך
אָדָם רִאשׁוֹן:זה מורה יותר טוב
אלק:אבל זה כן משפיע גם על תחושת הסיפוק; השלמת רמה מרגישה (כראוי, בהתחשב בכך שהיא מציינת אותך) כמו לעבור מבחן עכשיו, לא ההתרגשות הגולשת יותר של לשרוד קרב גדול. הקלה במקום ריגוש.
אָדָם רִאשׁוֹן:כן, זה הוגן. נהניתי מזה. ואני נהנה מהעובדה שיש תגובה שונה מאוד למה שנראה כאילו זה יכול להיות בדיוק אותו משחק.
אלק:באופן ציני, אפשר לטעון שזה איפשר להם ליצור משחק חדש תוך כדי יצירת אותו משחק. אני באמת לא יודע. אני גם לא יודע אם אני אוהב את זה או לא. אני בהחלט לא שונא את זה, ואני בהחלט טוב יותר ב-Hotline Miami ממה שהייתי בגלל זה. אבל אני מתגעגע למסיבה. זה לא הרגיש כמו משהו לחגוג, אתה יודע? במקרה הטוב, משהו להנהן אליו בכבוד.
אָדָם רִאשׁוֹן:אמרתי למישהו בטוויטר ש-Hotline Miami 2 מרגיש כמו משחק על הקושי ליצור סרט המשך ל-Hotline Miami 1. כנראה התבדחתי (רוב הזמן אני אפילו לא מכיר את עצמי) אבל חשבתי שיש היגיון של לגשת לאלבום השני הקשה ולהחליט לשרוף את הכלים. המשחק הראשון הפיל את הדלת ופרץ לחדר עם הפסקול המדהים שלו - ההמשך כבר בחדר, עם הפסקול, והוא מחפש את הדרך החוצה.
אלק:הייתי הולך יותר עם OK Computer to Kid A, למען האמת. "להיות פופולרי זה לא מספיק טוב, אנחנו צריכים להיות גם אליטיסטים".
אָדָם רִאשׁוֹן:הא - אני בהחלט מסכים עם זה כשזה מגיע לסיפור. או סיפורים. או לא סיפור.
אלק:זה משהו שתהיתי לגביו: האם קו חם מיאמי 2 *רוצה* להתקיים? או שיש בחוסר רצון? זה בהחלט לא מתקשר אליו, אבל אני לא צריך לפזול הרבה כדי לראות עייפות מסוימת
אָדָם רִאשׁוֹן:זו שאלה טובה - אני חושב שהוא רוצה לסגור את עצמו. כאילו, זה בהחלט זה. הסוף. אבל לא בצורה נרטיבית מכרעת, יותר בכך שהוא חודר לכל פינה במבנה שלו עד שהקירות יורדים
זה מה שנראה לי מרתק בו. התחושה שהוא עובר על כל האפשרויות של העיצוב שלו ורואה כמה קשה הוא יכול לדחוף אותן.
אלק:כן, זה גם התחושה שלי, זה בכוונה לחקור מחדש כל דבר פנימי במקום להסתכל החוצה אל דברים חדשים - מה שאני בטוח שזה היה יכול לעשות.
אבל נגד זה, יש לנו את הנרטיב והדיאלוג המשובש והקטוע הזה, שנראה שאי אפשר להגן עליו, והוא גם רצוף באגים/ מה שנותן לי קצת הפסקה בהסכמה לתיאוריה בעלת מבנה מאסטר.
אָדָם רִאשׁוֹן:החרקים לא הפריעו לי - כלבים מסתובבים והכל - מלבד רמה אחת שבה לא יכולתי לחזור דרך הדלת הראשונה אחרי שהערתי את האויבים, אבל לא היה שום דבר ששבר את הזרם מלבד זה. ואני די אוהב לסובב כלבים. אבל הנרטיב הוא בלגן.
אלק:עם זאת, זה די אמיץ לבטל באגים כאלה. הם נמצאים שם וזה כישלון.
אָדָם רִאשׁוֹן:אה כן. אבל מבחינת הניסיון שלי, הם היו כמו תקלות ולא הפרעות שוברות משחקים.
אלק:תאומי הברבור, שבהם אתה שולט בשתי דמויות בו-זמנית אם אתה מצייד מסכה מסוימת בחלק מהקטעים, הפריע לי מאוד. אחד המשיך להיתקע בצד השני של הדלתות, וזה שובר משחק. אני יכול פשוט לבחור לא לשחק בתור הדמויות האלה, אבל בהתחשב באחת התכונות היותר 'חדשות' בכותרת, זו לא בחירה מספקת, באמת.
אָדָם רִאשׁוֹן:כן, זה הוגן. בעיקר התרחקתי מהברבורים כי היה לי כל כך קשה להשתמש בהם בפעם הראשונה. הם לא משחקים טוב עם מסדרונות.
אלק:היו לי גם לא מעט מקרים של לא הצלחתי להרוג בחור כי הוא היה תקוע מאחורי דלת. זה יותר מדי בלגן בשחרור, אני חושב.
אָדָם רִאשׁוֹן:לא מצאתי את זה בעייתי במיוחד - זה הרגיש הרבה יותר חלק מהמקור. אבל אני חושב שזה יכול להיות בחלקו בגלל שזה פגע בי מהרעיון ללמוד ממה שנראה כמו כישלונות לא הוגנים משלב מוקדם - אולי סלחתי לזה יותר מדי שלא היה מכוון.
אלק:עם זאת, על הנרטיב אנחנו יכולים להסכים. ברור שלא הגעתי לסוף (או קרוב אליו במיוחד - חחח) אבל אני מרגיש שאני צריך ויקי אפילו כדי לדעת מי הדמויות שאני משחק.
אָדָם רִאשׁוֹן:דמיינו לעצמכם משחק בו לפני השחרור וחושב שכל השאר עלולים ליצור מיד תרשים זרימה מופתי בראשם ולראות עלילה נושאית מבריקה? הייתי כמעט בטוח שהייתי צריך לדעת מה קורה. ומי עשה מה בגלל למה.
אלק:עם מוקד 1, תהיתי הרבה אם לעתים קרובות לא לגמרי הבנתי מה הוא מנסה לומר בגלל שהוא מסתורי בצורה חכמה והייתי עצלן או טיפש, אבל עד כה זה מאשר את החשדות שלי שזה היה טירוף חופשי ולא עשיר עם סאבטקסט והצהרה זהירים
אָדָם רִאשׁוֹן:זה לא נהיה ברור יותר. יש כמה רמות מתקדמות נהדרות שיש בהן סיפור, אבל ככלל, זה אפילו לא מוזר באופן מעניין.
הדבר הכי עצוב הוא שגם אם זה אמור להיות הזוי, זה אפילו טיול לא רע. זה די משעמם. מנת יתר קלה של אחות לילה.
אלק:ואפילו סצנת התקיפה המינית המרומזת השנויה במחלוקת (שאתה יכול לבחור לבטל, רק כדי לחזור על זה לפרוטוקול) בפועל פשוט נראתה כמו עוד כדור חסר טעם מפיצוץ רובה מטורף של רעיונות חצי מעוצבים ומנותקים.
כן, משעממת זו המילה, באמת. זה כמו הטיול המעייף הזה ברצפי ההקדמה של 40 משחקי newgrounds נשכחים שונים.
אָדָם רִאשׁוֹן:אם יש טעם לכל זה - הסצינה הזו כללה - אני תוהה אם זה עושה את אותו הדבר כמו עיצוב הרמה בפועל. חוקרים היכן יכול להגיע בשלב הבא פיצוץ בסגנון אולטרה-אלים של משחק. מכאן תפאורות הסרט וסיפורי המלחמה וההתקשרויות חסרות טעם לכאורה. אוכל את הידע של עצמו, מוריד כמה כימיקלים רעים ואז מחזיר את כל הרוב.
ואני לא אומר שזה דבר טוב! אני רק מנסה להבין למה זה יכול להיות, כי זה נראה כל כך רחב ומנותק שאני אפילו לא מצליח להבין מה זה מנסה לעשות.
אלק:התחושה שלי הייתה שזה מסקר את הקשתות והסוריאליטיות של הפרק האחרון של HLM1 אבל - שוב הפלא הזה אם זה סרט המשך שלא לגמרי רצה להתקיים - זה לא נטורליסטי לגבי זה. הוא מתאמץ מדי להיות מגניב, בעצם, כי הוא חושב שזה מה שמצפים ממנו. זה פרומתאוס.
אָדָם רִאשׁוֹן:הא. אתה לא יכול להתחמק מהספינה המתגלגלת כי אחד האחים ברבור תקוע על דלת
הסוף מאוד מוזר. אין מה לקלקל, אז אל תדאג בקשר לזה. יש לו שיר מדהים שמתנגן על כל הסצנות האלה שמסיימות את סיפורי הדמויות, והוא באמת די יפה ועצוב. ואז, כשהמוזיקה הפסיקה, יצאתי ממנה וחשבתי "אבל אפילו לא היה אכפת לי מהסיפורים שלהם, אפילו לא ידעתי על מה הסיפורים שלהם."
אלק:אולי זה היה דבר מודע. אולי זה פשוט היה מזדיין איתנו כל הזמן, לראות מה זה יכול לעשות לרגשות שלנו, לבלבול שלנו, לתיעוב העצמי שלנו או לתאוות הדם שלנו. אבל עד כה לא ראיתי שום דבר שמרמז על הנרטיב יותר מאשר ערבוביה לא מסודרת של שרבוטים של פוסט-איט.
עם זאת, אני חושד שאתה צודק לגבי עיצוב הרמה/למידה. יש יותר מדי מהדברים האלה - במיוחד הצלפים מחוץ למסך - כדי שזה יהיה פשוט תאונה, אבל זה נראה התאבדותי בכוונה לכבות חבורה שלמה של אנשים שאהבו את המשחק הראשון על ידי כך. זה גם סוג של פרדיגמת Evolve, שהופך את עצמו למומחה מדי לטובתה.
אָדָם רִאשׁוֹן:כששיחקתי בו, חשבתי - יותר חלונות, יותר רובים, רמות ענישה, יותר כלבים; זה המגוואד הקשה במיוחד שמשחק עם כל האלמנטים ואז ממשיך הלאה.
אלק:כן, או המודדים ההארדקור של Stalker שמתעדפים את ההשתלה הקשה על פני כל השאר. עם זאת, לעתים קרובות מצאתי שהחלונות הם ברכה. ככל שאני משתפר עם רובים ותחזית אויב, אני יכול לצלוף בהם בבטחה ממרחקים גדולים ובזוויות חדות.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני חושב שזה אחד הדברים שהוא מלמד. במשחק הראשון, הם היו דברים נוראיים שהביאו את המוות להמטיר סביבך גשם, או לרוץ על פני רמה לעברך. עכשיו, אתה צריך ללמוד להשתמש בהם.
יש רמה מאוחרת שהיא בעצם הרבה חדרים קטנים, זכוכית מכל צד, מלאה באויבים עם רובים. זה כמעט כמו פאנץ' ליין. אהבתי את זה.
אלק:אני חושב שאתה צודק בגדול, ואני חושב שהרבה מהביקורת השלילית לא ראתה מה בעצם HLM2 מנסה לעשות, אבל זה משאיר את השאלה אם נשאר לנו משהו שמפעיל את כל בלוטות הריגוש הנכונות .
בשבילך, ברור שזה עבד. עבור אחרים, זה יהיה מאכזב שיש את הדבר המטופש והמדויק הזה. אני מניח שזה אמיץ מצד דנטון לא לתת להם את זה, ולהוכיח שהם יכולים לעשות משהו הרבה יותר אסטרטגי מאשר כאוס קצבי ועצבני.
מבחינתי, לא בטוח. אני חושב שהייתי מרוויח מזה יותר אם ה'תגמול' שלי על התמודדות עם האתגרים הגדולים האלה לא היה קצף, טירוף ארוך מדי על שום דבר כנראה. הייתי נהנה ממנו יותר כמשהו כמו The Lost Levels, רק אוסף של אתגרים חדשים ומפחידים
אָדָם רִאשׁוֹן:כֵּן. מוּסכָּם. חלק מההנאה שלי מזה יכול להיות שאני מקבל באז מלראות את המכניקה במשחק ולא משחק ממשי עם המכניקה. אני חושב שזה בהחלט נכון למעשה. זו אחת הסיבות שאני אוהב סימולציות - מה ש-HLM 2 בהחלט לא. אבל יש לו כמה מאותן תכונות שאני נהנה ממנה בסימולציה, בכך שנראה שהיא מבקשת הבנה של המנגנון שלה.
אלק:"משחק טיפשי באופן שטחי לא רוצה קהל טיפש אחרי הכל"
אָדָם רִאשׁוֹן:ההפתעה הכי נעימה עבורי בכל המשחק הייתה שהנרטיב לא משנה בסופו של דבר. חשבתי שלשם היו הולכים תשומת הלב והאכפתיות. שזה יהיה הרחבה של הסגנון והתפאורה אבל לא של העיצוב. כל כך שמחתי לגלות שכל ההתפתחויות המעניינות היו באחרונה.
אלק:כן, אני מתכוון שמעולם לא רצינו את HLM בגלל הידע שלה מלכתחילה, זה יהיה עצוב אם הידע יכריע אותו עכשיו. למען האמת, אני חושב שכמעט כך - אני חושב שיש אנשים שיחשבו שדמות X היא אולטרו-מגניבה וילכו לעשות עליו ציור של DeviantArt. אבל לפחות זה בעצם ניתן להתעלם/נשכח עבור כולנו.
אָדָם רִאשׁוֹן:מילה אחרונה - פסקול טוב כמו הראשון? שיחקתי אותם זה לצד זה ואני לא יכול להחליט.
אלק:לראשון יש משמעות עבורי, אז אני קורא לזה יותר טוב בשביל זה. אם זה מתנגן אני יכול לעצום עיניים ולהרגיש את מה שה-HLM גרם לי להרגיש. מכיוון שהאסוציאציות שלי ל-HLM2 הן בלבול ותסכול יותר מהתרגשות ואסקפיזם, נראה שלשני אין כוח. אבל יש שם כמה קטעים מקסימים ללא ספק.
אלק:בכל מקרה. בוא ניסע לתוך שקיעה אפרסק, נגיד משהו אקראי על רוסים ונקרא לזה יום.
אָדָם רִאשׁוֹן:אננד ניסיתי למצוא את המסלול שמתאים לרמת הפריצה בכלא (החלק האהוב עלי) ונכשלתי לחלוטין. חזרה לשחק עם הנושא של בני היל ברקע זה.
אלק:ומתי אי פעם אתה לא עושה את זה, אה?
קו חם מיאמי 2: מספר שגוייצא עכשיו.