לִחיוֹת. לָמוּת. לַחֲזוֹר עַל.
לִחיוֹת. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לַהֲרוֹג. לָמוּת. לַחֲזוֹר עַל.
קו חם מיאמי 2[אתר רשמי] נפלא.
בעודי נאבקתי ברמות האחרונות שלקו חם מיאמי2, המוות הפסיק להיות מצב הוויה. בין אם כלב קורע לי את הגרון או שכדור נוקב --- הייתי לוחץ כדי להפעיל מחדש, להתגלגל מחדש, בלי להסס או אפילו להכיר בכישלון הנראה לי. המוות הופך לחלק מהרצף ולא לנקודת קצה, סתם עוד פעימה בזרימת המשחק, ולא משנה כמה קשה האתגר, אף פעם לא הלכתי מהרמה האמצעית. בכל פעם שלקחתי הפסקה, הייתי בין הסצנות.
הפסקה כדי להתארגן מחדש ולהתאושש במהלך סצנה לא תעזור. יש זמן לניתוח של פריסות, אבל הוא מגיע בשיא, כאשר לכל גוף יש הילה זועפת של דם משלו, ולא בפער בין חיים אחד לשני. וזה בגלל שהפערים האלה קטנים כלאחר יד. הפעולה החשובה ביותר ב-Hotline Miami היא לא חיתוך של סכין או לחיצת הדק, זה כפתור האיפוס. המשחק מאמן ומאמץ את זיכרון השרירים כאשר כל רמה מתלכדת לרצף קצבי של תנועה ואלימות.
כביטוי מורחב ומשוכלל לשיטות המשחק הראשון, זהו סרט המשך מושלם כפי שיכולנו לקוות לו. זו חוויה חלקה ומהודקת ואין קרב בוסים מטורף באופק. הכללים הבסיסיים זהים - אולטרה-אלימות מלמעלה למטה במסדרונות הדוקים ובחדרים חשופים. אויבים מפטרלים, חמושים בנשק תגרה או ברובים, וברגע שהשחקן מפריע להם, הם צדים.
בסוף הרמה הראשונה, אתה זוכר שקו הראייה לא משנה. לא ממש. אויבים מזהים ברדיוס ולמרות שהם לא יכולים לראות דרך קירות, יש להם עיניים בחלק האחורי של הראש. ברמה הרביעית או החמישית, תדעו את הרדיוס המדויק שהם מזהים בתוכם ונגרר אחריהם, ממש מחוץ לרדיוס הזה יהיה טבע שני.
תוכל למפות באופן אינסטינקטיבי את מיקומם של חלונות, כלבים ואויבים באמצעות רובים. סרט ההמשך משתמש בחלונות כדי ליצור זוויות מוזרות מסוכנות ולהרוג קומות בקלות רבה יותר מאשר קודמו, והוא משתמש בשלושת סוגי האויב הבסיסיים שלו בכל מיני שילובים ערמומיים. החבטות הגדולות הן המחרידות ביותר. רק כדורים עוצרים אותם וגם אז נשק חלש יותר לא יפיל אותם מיד - הם נסגרים, משאירים שובלים אדומים, ועדיין יכולים להרוג אותך לפני שהם נחנקים מהדם שלהם.
עד הרמה השביעית או השמינית, תהיה לך הבנה מושלמת של הכללים, ואז מוקד מיאמי 2 מתחיל למחוק אותם. אתה תשלוט בדמות שלא יכולה להשתמש בנשק בכלל אבל יכולה להרוג באגרופיו ואחרת שמסרבת להרוג, ומותירה אויבים מתפתלים בייסורים או מתפרקים אחרי מכה במעיים. אם הוא מרים אקדח הוא מפרק אותו, מבזבז זמן יקר. הוא באטמן, בלי שריון הגוף ושנים של אימונים. הוא דפוק. אתה הוא.
הדמויות האהובות עליי עובדות יחד. הם מטפסי הקרח של העולם התחתון האלים להחריד. לאחד יש מסור חשמלי ולשני אקדח, וניסיון ליישר יריות כשהוא משתרך מאחור דורש התאמות קלות שמובילות למאה הרוגים. תתקרב למהלך סיום עם המסור החשמלי והיורה יכול להגן על חברו בזמן שהוא שופך קרביים ומסתובב פלדה על עצמות.
תמיד יש משהו חדש ללמוד. ברמה אחת, הרגתי ארבעה אויבים בשתי השניות הראשונות. זה התריע על קבוצה של שלושה משמאלי והוצאתי אותם החוצה לפני שיצאתי דרומה כדי לפתות החוצה שני מטורפים יריבים. תשעה הרוגים עם פחות מחמש עשרה שניות. ואז כלב אוכל אותי.
חמש עשרה שניות לאחר מכן, הכלב שוב לועס את הצוואר שלי. חמש עשרה שניות מאוחר יותר, אותו דבר. ושוב. ושוב.
אני צועד בעצמי, מהסס כך שכולם יהיו ממוקמים בצורה מושלמת, מוביל בחורים (?) רעים לחדרים במקום להרוג אותם במסדרונות. אני זורק את האקדח שלי בדיוק בזווית הנכונה ברגע שאני מתניע מחדש, מפיל את האויב בחזרה אל הקיר. אני מוריד לו את הראש והולך לעבודה.
כעבור עשרים שניות הכלב אוכל אותי.
בפעם השלושים, הארבעים או המאה שהכלב הורג אותי, אני מבין שזה נועד להיות. הכלב תמיד יהרוג אותי. ננעלתי בלולאת זמן, לכודה בדיוק של מיקום האויב ועיצוב הרמה. הדרך היחידה לצאת החוצה היא לשנות את הרצף, לרמיקס את הרצועה שאני מכניס למכונה שוב ושוב. ההתאמה היא כמעט בלתי אפשרית. לא משנה כמה פעמים אני אמות, נראה שאני לא מסוגל להתנתק מהנתיב שבחרתי כדי לעשות מעקף מהדרך הקצרה והחדה אל הקבר.
זה צריך להיות ייסורים אבל זה אושר. חלקית זה נובע מהפסקול המפואר שפועם מתחת לכל רמה. חלקים שווים בריקוד, חולמני ומדאיג, אולי זה לא שווה ערך למיקסטייפ המאובק של המשחק המקורי, אבל זה רק בגלל שאנחנו מכירים את התבנית הפעם. עדיין יש הפתעות, בעיקר כמה רצועות שנשמעות כמו דראם 'נ' בס שרוטים לתוך החריצים של סיוט חוזר, אבל המוזיקה היא שילוב מוכר כעת של עבר מדומיין והווה אגרסיבי.
יש יופי גם במקומות. יותר מאשר במשחק הראשון, שלא הכיל כל כך הרבה מגוון או פרטים עדינים. סצינות ללא אלימות הן עדיין נדירות וקצרות, אבל הן מספקות את ההזדמנות לבהות לתוך עלוב חייהן של הדמויות - זה דבר מוזר לשים לב אליו, אבל קו החם של מיאמי 2 מכיל את התמונות המשכנעות ביותר של בתים מבולגנים שגרים בהם. אי פעם ראיתי במשחק. כלים מלוכלכים, לכלוך, ערימות של בגדים מקומטים. ויש קפיצות למאורות סמים צפופות, גן עדן של גנגסטרים גותי, יערות גשם רעועים ובתי כלא שטופי דם.
הדיאלוג לא עומד במקומות. אני לומד יותר על האנשים האלה על ידי הליכה בנעליים שלהם מאשר על ידי קריאת המילים שלהם. בדילוג הלוך ושוב, הסיפור מציג רוצחים העתקתיים, סופר פשע אמיתי, חוליה צבאית מבולבלת ואפויה, ובלש על סף התמוטטות העצבים האחרונה שלו. לפעמים זה מרגיש כמו פאזל, אבל, בצדק או שלא, נהניתי מהחלקים כחלקים ולא חלקים של שלם.
עדיף לשאוף את זה מאשר ללעוס אותו, אני חושב.
הסיפור מתחיל בזֶהסְצֵינָה. אפשר לדלג על זה על ידי בחירה להסיר סצנות של אלימות מינית (לא בחרתי לדלג על התוכן הזה ולא ראיתי שום דבר אחר שיתאים) ואני לא משוכנע ששאר הסיפור עושה מספיק כדי להודיע או לבנות על פתחו. זה שם כדי לספק יותר מאשר ערך הלם - אם זה צעד מוטעה, זה לא לגמרי חסר מחשבה - אבל רגעי המשחק מדי פעם של הרהור ברור על התיאור והעיבוד של אלימות אובדים בערפל המאושר של שש או שבע שעות הזויות.
עד שהקרדיטים מתגלגלים, הזיות וחרטות מחלחלים מהמסך. זה סוף מדהים אבל הוא מגיע לסגירה לדמויות שלו שאני לא משוכנע שהסיפור מרוויח.
אולי זה בגלל שהמשחק הופך פחות משכנע כשהוא מנסה ליצור קשרים. מיאמי של קו החם של מיאמי שבור, יהלומי ניאון על שמשה קדמית, וכל מיקום צף באובך הזוי פרנואידי שרוטט בכל פעם שדם נשפך. מכוניות - ומדי פעם רכבות ואוטובוסים - עוברות בערפל הקליידוסקופי, אבל אין רחובות או כבישים מהירים, רק מבנים סבוכים מלאים בגברים זועמים. הכי קרוב שהגעתי להבנה של אותם גברים היה במהלך רצף עם החיילים, שבו פעולות הלחימה החוזרות ונשנות הופכות לשקולות לאותן לולאות של זיכרון שריר שהמשחק מוציא מהשחקן.
זה לא חכם להתעכב על הסוף יותר מדי זמן מכיוון שהמשחק לא נעצר רק בגלל שהסיפור יש. יש עורך רמות, דמויות ניתנות לנעילה, כלי נשק וסגנונות, והאתגר האינטנסיבי של חזרה על רמות כדי לקבל ציון A. השגתי רק אחד במשחק הראשון שלי והרגשתי שאני כנראה האדם הכי טוב ששיחק אי פעם משחק. אין לי ספק שאני עדיין אשחק כשהקיץ סוף סוף יגיע, בשאיפה לשלמות.
Dennaton אמרו שזהו המשחק הסופי של ה-Hotline של מיאמי וזה משמח לראות שזה העיצוב שנסחט יבש ולא הסגנון או התפאורה. לאורך המשחק, כל מוזרות וכל כלל מוזרים שמניעים את הפעולה נופלים לבדיקה, וכשתתרחקו, תבינו טוב יותר את העבודה המורכבת שנכנסת לתזמון של שבריר שנייה ולמיקום המושלם לאינץ'.
כל רמה היא מכונה מעולה שנועדה לחשוף ולהסגיר את האכזריות והפשרות של המשחק. למעט יוצאים מן הכלל נדירים, הם מצליחים בצורה יפה ועם סטייל.
קו חם מיאמי 2: מספר שגוייוצא היום.