החיים האמיתיים של מפתח משחק אינדי
איך לשרוד בלי להכות
אני מוקסם מכל דבר שמאפשר לי להציץ מאחורי מסך הפיתוח של משחקי אינדי, בין אם זה לראות את המאמץ שהושקע ביצירת משחקים ובין אם זה להסתכל על המציאות של להיות בעסק בעצמך. הסרטון למטה נופל לקטגוריה האחרונה. זהו הרצאה של GDC משנת 2016, שפורסמה ליוטיוב בחודש שעבר, שבה מדבר ג'ייק בירקט של Grey Alien Games על איך הוא שרד בפיתוח משחקים במשך אחת עשרה שנים ללא להיט. אם השם לא נשמע מוכר, הוא היזם שלריג'נסי סוליטייר, שהיה אחד שלנוהמשחקים האהובים של 2015.
ריג'נסי סוליטיירהיה הצלחה בינונית, אבל רוב הקריירה של Birkett הושקעה בייצור משחקים עם תשואה קטנה בהרבה. למעשה, רובם הם סוגי המשחקים שלעתים קרובות היינו שופכים עליהם בוז: משחק שלושה משחקים בנושא חגים.
ובכל זאת אני מוצא סוג של תקווה בסיפור. בירקט לא בהכרח עושה את משחק החלומות שלו, אבל הוא חרוץ והגיוני, יש לו משפחה, הוא לא עובד עד שחייו מתפרקים, ובאמצעות ניהול קפדני של המשחקים שלו שיצאו בעבר ועבודות חוזה שנבחרו בקפידה, הוא בונה עסק ומוניטין בר קיימא ומאפשר לו בסופו של דבר להמשיך בפרויקטים יצירתיים יותר. זה האנטיתזה ל'אורח חיים אינדי' שאתה רואה בדברים כמו Indie Game: The Movie, או סיפורי ההצלחה של המיליונרים שמתפרסמים לרוב. אבל העבודה המעניינת ביותר היא לעתים נדירות המצליחה ביותר מבחינה מסחרית, אז כל מי שגורם לה לעבוד ברדודים צריך לקבל הערכה וללמוד.
Birkett עושה כעת משחקים עם בת זוגו, הלן, והם עובדים עליהםיד הצללים, משחק קלפים חדש המתרחש באנגליה הגיאורגית על דו קרב. פיפ צפה בתצוגה מקדימה של המשחקמוקדם יותר השנה.