הגל הבא של משחקי אימה אינדי לוקח רמזים מאימת הישרדות קלאסית
המפתחים מספרים לנו למה - ומהי זוועת הישרדות קלאסית
איזה סוג של משחק מופיעה התווית "הישרדות חֲרָדָה"מסמן? מאז הופעתו הראשונה הלא בולטת במקורResident Evilמסך הטעינה של (שמתפקד בראש ובראשונה, שמא נשכח, כביטוי שיווקי שימושי), המונח אומץ בהתלהבות ויושם באקראי עד שהפך כמעט חסר משמעות בשנת 2023. משחקי אימה היו עדים לשינויים סייסמיים מרובים מאז 1996, במיוחד הפנייה לעיצוב מכוון פעולה עם אנשים כמו The Suffering וResident Evil 4באמצע שנות ה-2000, כמו גם עלייתם של סימולטורים מפחידים כמעט-הליכה כמוSOMAבאמצע שנות ה-2010.
עם זאת, המונח אימה הישרדותית התרחב עד כדי כך שעכשיו נראה שהוא עומד, אם כי בצורה מביכה למדי, עבור מכלול האימה של משחקי וידאו. אפילו עם האזהרה שקשה להגדיר את הגבולות של תוויות מסוג זה, אימת ההישרדות נותרה תחום אמורפי בצורה יוצאת דופן, כזו ש(כפי שיגלה חיפוש מהיר של התגית הרלוונטית ב-Steam) טוענת באותה מידה למרחץ דמים מגוף ראשון. כמו טרילוגיית צבא זומבי כפי שהיא עושה הרפתקאות מצב רוח, ללא קרבות כמו Visage. ובכל זאת, הבחנות ישנות מתעכבות, ומצמד של זוועות הישרדות אינדי האחרונות מכשירות את עבודתן במילה "קלאסי". ראיינתי כמה מהמפתחים כדי לברר מדוע - וחשוב מכך, מה המשמעות של אימה הישרדותית קלאסית.
בחודשים האחרונים, על פני ערכי חלון ראווה ופוסטים במדיה חברתית, מפתחי אינדי משתמשים יותר ויותר במונח עם הערת הסבר: ההכרזה המקורית של נתן המלי.גוף חלולמדבר על "הומאז' לאימת ההישרדות הקלאסית"; לפי עמוד ה-Steam שלו, Jordan Mochi'sלְגַיֵסהוא "טייק חדש לאימת הישרדות קלאסית"; ואת האתר של וינסנט אדינולפיתולעת לבמתאר את זה כ"מכתב אהבה לאבות הז'אנר של סוף שנות ה-90". עשרות כותרים דומים בפיתוח מפרסמים את עצמם כ"רטרו", "אולד סקול" או "בהשראת שנות ה-90". הניסוח המדויק עשוי להשתנות, אבל יש דחף שאין להכחישו לחזור אל השושלת המשותפת ההיא, מקבץ יצירות המופת המוקדמות שהגדירו לראשונה את תת-הז'אנר.
אבל מהם עמודי התווך העיצוביים עליהם ניצבת אימת ההישרדות ה"קלאסית"? מרכיבי הליבה המאפיינים את הדוגמאות המוקדמות ביותר שלו כמו הגל האחרון של אינדי בהשראתם? נושא שהועלה על ידי כל מפתח שאיתו דיברתי עבור היצירה הזו היה ארגון ויזואלי, אם כי המלי (שיש לו רקע בקולנוע והפקת וידאו) ממהר לציין שהדיון הוא יותר ניואנס מהאזכורים הנדרשים לפרספקטיבה בגוף שלישי ומצלמות קבועות נוטות להציע. "אנשים נוטים לשייך את הז'אנר לתכונותיו ברמת פני השטח [אך] זוויות מצלמה קבועות היו נוכחות באמת רק ב-Resident Evil 1 עד 3", הוא טוען, לפני שהוא מפרט מספר דוגמאות נגד באמצעות מצלמות דינמיות:דינו משבר, קוד ורוניקה, Silent Hill.
"זה לא הזוויות הקבועות שהוצגו מראש שגרמו לזה לעבוד", הוא מוסיף, "זו הכוונה של כיוון המצלמה עצמו, ואיך זה קשור לדמויות על המסך ולעולמות שהם חיים בהם. לשחקנים יש מעט מאוד קלט לאופן שבו המצלמה ממוסגרת, המשחק מראה לך רק את מה שהוא רוצה להראות לך". חוץ מזה, כפי שאדינולפי מבחין בתבונה, "רוב המשחקים עם פרספקטיבות חופשיות עדיין ממסגרות את נקודת המבט של השחקן בדרכים אחרות".
הבחירה הרווחת למשחק אינדי הישרדותי אימה קלאסי נשארת, ברובה המכריע, נקודת המבט של גוף שלישי, בין אם ממוסגרת דרך מצלמת התלת-ממד הדינמית שלגוף חלול, תצוגת הגלילה מלמעלה למטה של החובה, אוהולשטייןהדיורמות האיזומטריות של. ואפילו המאמצים האקזוטיים יותר כמו You Will Die Here Tonight, שהזווית העליונה שלהם עוברת במהירות לגוף ראשון קלסטרופובי במהלך קרב, כולם שומרים על הכלל הקרדינל לגבי המשחק שנותר בשליטה על מה שמותר לך לראות, ומוסיף תואר של מתח מעורר אי ודאות לחוויה.
וזה גם הרציונל מאחורי עיקרון הליבה השני של תת-הז'אנר: לאלץ אותך לחשוב פעמיים לפני שתתעסק בלחימה. בעוד שהכותרים היותר מוכווני פעולה של אמצע שנות ה-2000 העדיפו תגרה, וככל שהמשחקים היותר רגועים שהפכו את המגמה הזו עשור לאחר מכן נמנעו מהם כליל, אימה הישרדותית קלאסית מציעה איזון לא פשוט בכוונה; אתה עשוי לעסוק אך לעתים רחוקות ברור אם זה לטובתך. מגוון שלם של מוסכמות עיצוב ידועות מעוררות את החשש הזה, החל מפריטי ריפוי סופיים ותחמושת (שהוצגו כבר עם מבשר הז'אנר Sweet Home של Capcom מ-1989), ועד לפקדים מגושם.
יישום פילוסופיית העיצוב הזו בגיוס היה, לדברי מוצ'י, אתגר לא קטן. המשחק מתרחש במבוך של שוחות של מלחמת העולם הראשונה שבהן "כדורים עפים והקרב צפוי להיות מהיר... האנטיתזה לזומב האיטי והפרימיטיבי של אחוזת ספנסר". הוא התייחס לנושא על ידי מודל הלחימה לאחר Resident Evil 4 "שבו אויבים באים בקבוצות ומנסים להציף את השחקן", אבל עדיין דאג לבטל תמריצים לקרב על ידי לוודא שאויבים "בדרך כלל לא יפילו משאבים [ו]אם הם עושים זאת, זה בדרך כלל כל כך מינימלי שלא שווה לקחת את הסיכון”.
הגיבורה של תולעי לב, סם, אינה מצוידת ברובה סער אלא במצלמת רפלקס בעלת עדשה אחת אשר (בהנהון ברור לסדרת ההישרדות-אימה המפחידה מכולן, Fatal Frame) יכולה לפגוע באויביה באופן קסום - דמויות דמויות אנושיות לכאורה. עשוי סטטי טלוויזיה תקוע. אדינולפי עיצב לחימה עם הלך רוח דומה שמכתיב ש"לשחקן יש משאבים מוגבלים לעבוד איתו [וסביר להניח שהוא חסר כוח בהשוואה לאתגרים שעומדים בפניהם", מוודא שהגיבור שלו "אינו גיבור על, אז יש אלמנט של ריאליזם ביכולותיה ובחוקתה".
אבל לראות כמה פופולריות המוסכמות האלה מהאסכולה הישנה הופכות בקרב מפתחי אינדי אימה מעלה שאלה ברורה. מה גרם להערכה מחדש זו של תת-ז'אנר שעבר מוטציה כמעט ללא הכר בעשורים האחרונים?
אולי האדם המוצב בצורה הטובה ביותר להביע דעה הוא חבר בצוות האחראי חלקית להצית העניין מחדש בתת הז'אנר. יורי שטרן הוא השותף ליצירה שלסימן, שזכה לשבחים רבים עם השחרור באוקטובר האחרון והוכיח שאימת הישרדות קלאסית עדיין יכולה לפתות דור צעיר יותר של שחקנים. "זה יכול להיות משהו דומה למה שנקרא 'מחזור 30 שנה'. הרבה אנשים שגדלו לשחק אימה הישרדותית בתחילת שנות ה-2000 הגיעו עכשיו לגיל שבו הם סוף סוף מוציאים את המשחקים שהעניקו להם השראה בצעירותם", הם משערים, ומוסיפים כי זה מסייע על ידי "התקדמות בטכנולוגיית פיתוח משחקים שמאפשרת לנו לעשות משחקי אינדי מתוחכמים יותר".
מוצ'י מהדהד את הסנטימנט, מחוזק ממה שהוא תפס כפער בשוק. "המעריצים נאלצו לחכות כמה שנים אפלות לפני שתעשיית ה-AAA הבינה שיש כסף להרוויח", הוא אומר. "אני מתכוון בעיקר לתקופה שבסביבות 2007 - 2017, שבה Resident Evil ירד מהפסים,שטח מתעבר מאימה לפעולה וסילנט היל הייתה, ובכן, מתה".
המלי, שמתאר את המשחק של סטרן כ"דוגמה מושלמת למה שהפך את הז'אנר הזה למרגש כל כך מלכתחילה", תוהה, בכל זאת, אם התהליך לא היה כל כך פתאומי. "אנשים עושים בשקט משחקים כאלה במשך שנים, אבל אין ספק שיש יותר דגש על הז'אנר כרגע. אני חושב שעם AAA שוב מנסה לגרום לאימה לעבוד בתקציבים גדולים יותר ו-Resident Evil להימכר כמו לחמניות חמות, יש יותר מודעות ציבורית לז'אנר האימה באופן כללי".
ומה לגבי צמיחה? אימה הישרדותית היא תת-ז'אנר שהתגבש לפני יותר משני עשורים, אבל ברור שיש עדיין כיוונים חדשים שצריך ללכת אליהם - אם כי נראה שהפוקוס הוא יותר בחקר נושאים ומצבי רוח חדשים מאשר ערעור מוסכמות מכניות ותיקות. אדינולפי, למשל, "ניסה באופן פעיל להימנע משימוש בגועל וגועל לערך הלם". כתוצאה מכך, תחושת האימה הזוחלת בחצי השעה בערך שביליתי עם ההדגמה של Heartworm הזכירה לי יותר את המבשר הגדול של Alone In The Dark את המבשר הגדול של Alone In The Dark מאשר כל אחד מהחשודים הרגילים של Konami ו-Capcom.
באופן דומה, מוצ'י עושה בחירה נועזת לזרוק כל אלמנט פנטסטי ולמקם את משחקו באפלולית הסכסוך הכי חסר טעם של האנושות, מלחמת העולם הראשונה. "עם Conscript אני מנסה להוכיח שמסגרת ההישרדות-אימה עדיין יכולה לתפקד אפילו בסביבה היסטורית עיון", הוא אומר. "ההיסטוריה מלאה בכל כך הרבה אירועים מחרידים, שללא ספק מטרידים יותר מכל מפלצת בדיונית או סיפור על טבעי." נראה שהדקות הראשונות של ההדגמה אכזריות ומעיקות מעידות על כך שהוא יצליח ושעם אלה ועוד עשרות משחקים בפיתוח, סצנת האינדי יכולה לעזור לאימת ההישרדות הקלאסית לשגשג למרות משאבים מוגבלים. בדומה לגיבוריו.