סאלםהוא רעיון קטן ומסקרן, MMO חמוד ליצירה שיתופית שמזכירה את Wurm Online. כמו רבות מהכרזות GamesCom של Paradox, נראה היה שזה בשלב מוקדם מאוד של פיתוח, אז תפסנו את המנהל הקריאטיבי ביורן יוהנסן כדי לברר על כך יותר.
[הכתב הנודד דן גרילופולוס התחיל לתמלל את זה תוך שהוא בוהה במימי אגם גארדה (שונא את עצמו על שחשב 'הצללות פיקסלים נחמדות') וסיים את זה כשהוא בוהה בארוחת בוקר מטוגנת על כביש הולווי (וחושב 'השתקפויות מקסימות על הביצים האלה'. )]
RPS: המשחק נמצא ללא ספק בשלב מוקדם, מה עם כל האובייקטים האפלטוניים. מה זה כל החזה?
ביורן: החזה הם... שידות. הם מכילים דברים, בפשטות! יש לנו כמה גלימות כהונה, קצת חימר, הכובע הזה נקרא "האחרון מפריז". אנחנו יכולים לשים את זה כדי לראות כמה זה מקסים...
RPS: הא! זה מאוד נחמד אבל... מה זה כל זה? (מנופף במעורפל במשחק, שמציג מרכז כפר פשוט בשלב מוקדם ביותר של פיתוח.)
ביורן: זוהי התפיסה הבסיסית שלנו על אזור התחלה. כל מה שאנו רואים סביבנו נוצר על ידי השחקנים, מלבד החפצים הטבעיים. אז הכנסייה, השידות, שבילי האבן... השאר נוצר ללא ספק באקראי בתחילת המשחק.
RPS: אז זה בחצי הדרךתולעת אונלייןאָז?
ביורן: כן, זו הנחת יסוד דומה. שחקנים כמובן לוקחים את התפקידים של קולוניסטים מהעולם ישןיוצאים לדרךעולם חדש, בערך בזמן 13 המושבות, מתישהו בין 1500 ל-1700, על החוף המזרחי של אמריקה וניו אינגלנד. בעיקרון המשחק הוא עניין של סימולטור חיי ארגז חול ענק. ברור שזה כולל שכל חפץ שאתה רואה סביבך יכול להיות מושפע בדרך זו או אחרת, כמו העצים האלה ניתן לכרות. כפי שאתם רואים, כריתת עץ היא תהליך ארוך שלוקח זמן רב. ברור שזה MMO, אז אנחנו רוצים לבנות בהיבטים של MMOish, אז כאן, למשל, שני שחקנים יכולים לשתף פעולה בכריתת אותו עץ.
RPS: אממ, מאחורי העץ הזה - אני לא זוכר שהעולם החדש מכיל את פגסי?
ביורן: (צוחק) זה יהיה השטן של ג'רזי הידוע לשמצה. זה אחד מסוגי היצורים. הצמחייה שלנו שואבת השראה רבה מכמה מקורות; HP Lovecraft היא אחת,עליסה בארץ הפלאותאחר, הרבה ארנבות מרץ ודברים כאלה, טים ברטון. מקור אחד שבאמת שאבנו ממנו הוא ספר בשםיצורים מפחידים של עצי העצים(שנראה כמו ספר מדהים - אד). זה ספר די קטן, אבל זה בעצם אוסף של פולקלור חוטבי עצים מצפון מיין. הוא מכיל שלל יצורים מטורפים ויוצאי דופן כמו, אה, יש לנו את השטן של ג'רזי כמובן, ו-Hide-Behind, שאני יכול פשוט להוליד (מופיעה מפלצת דו-כפית זוחלת עם עיניים גדולות). ה-Hide-Behind מפורסם בכך שהוא תמיד מנסה להסתתר מאחורי האובייקט שהוא עוקב אחריו, אז בסופו של דבר כשנכניס פנימה יצור בינה מלאכותית, הוא הולך לעקוב אחר שחקנים.
RPS: האם לא יהיה ברור באור יום?
ביורן: כאן יש לנו סצנת אור יום מלאה והרעיון שיש לנו הוא שכאשר שחקנים מפתחים אזור, תהיה לנו תרבות של האזור שתקבע חלקית את בהירות האזור. ככל שתתרחקו משטח מתורבת, כך היער הולך להיות חשוך יותר ומעיד יותר. כמו כן, כאילו, ככל שאתה מתרחק יותר, היצורים הולכים להגיע לזרים יותר. באזור מלא אור יום, אתה הולך לראות ארנבות מצחיקות, צבאים ודובים; רחוק יותר, ה-Hide-Behinds וה-Squonks ו-Gumberoes ומה יש לכם...
RPS: זה מוזר, כי השם סאלם מעורר כישוף, אבל זה באמצע הדרך לסימס. איפה המכשפות?
ביורן: יש לנו מערכת לפשע וענישה; אני לא ממש יודע מאיפה להתחיל, אז אני אתחיל כאן. (הוא מצביע על החלק העליון של המסך, שם נראה כי דיאגרמה מוזרה מחולקת לארבעה כיוונים מתמלאת בדרכים שונות.) כאן למעלה, יש לנו את ארבעת נוזלי הגוף הקרדינליים של הדמות.
RPS: אתה מתכוון להומור? (מדע רפואה מופרך מצחיק)
ביורן: בדיוק. מה שיש לנו זה דם, ליחה, מרה צהובה ומרה שחורה, ואלו הם ארבעת הערכים העיקריים שיש לך.
RPS: אז הדמות שלך יכולה להיות כולרית, במובן הקלאסי?
ביורן: מה היה קולר? כאשר יש לך מחסור במרה צהובה? אתה אף פעם לא באמת יודע עם הפסאודו-מדע הזה. אנו משתמשים בו בצורה ישרה יותר. דם הוא בעצם מד בריאות, ליחה היא מד מסוג סיבולת, כשכורתים עץ למשל, מרה צהובה מיועדת ללחימה ולזריקת אגרופים, עמדות הגנה, ומרה שחורה משמשת לרכישת מיומנויות. בעיקרון, יש לנו שלל מיומנויות קטנות כאן במסך הלימוד. הם די מובנים מאליהם, כמו חקלאות, אפייה, נגרות, בניית קופה, בנייה, עבודת עורות וכו'.
RPS: עשיית קופה?
ביורן: אתה עושה קופה.
RPS: החזה?
ביורן: כן. אנו ממחישים את המיומנויות בעזרת שם וציטוט קטן מספרות ותיאור רלוונטיים. הכישורים, בעצם קובעים, מה אתה יכול לעשות; אילו בעלי אוכל אתה יכול לראות, האם אתה יכול לטפס על הר או לא, האם אתה יכול לרכוב על סוס, האם אתה יכול לבנות טחנת רוח וכו'. אז בעצם, שחקנים צריכים להוציא מרה שחורה כדי ללמוד מיומנויות. אם שחקן מגיע לאפס בכל אחד מהממדים האלה, הוא הולך להיות מודח. (המתכנת שלו פרדריק מרביץ לו בחביבות מחוסר הכרה כדי להדגים). קר לי בחוץ. הוא צוחק עליי. אני לא יכול לקיים אינטראקציה עם המלאי שלי, ואם פרדריק פשוט ישאיר אותי ככה, אני אתעורר שוב. אם הוא יכה אותי שוב עכשיו, אני אמות. והמוות בסאלם הוא קבוע, כלומר הדמות שלי נעלמה, וכל הכישורים שלו נעלמו.
RPS: זה לא מאוד נחמד.
ביורן: בכלל לא. אבל זה מוביל אותי לנקודה שרציתי; כשפרדריק דופק אותי, הוא ביצע פשע. בכל פעם ששחקן מבצע פשע, הוא משאיר אחריו ניחוח קטן, הנקרא צחנת הפשע, סוג של רמז. ניתן להשתמש ברמזים אלה (סימני קריאה מתנופפים) כדי לעקוב אחר הפשע; אני קם את החלון הקטן הזה כאן, שבו אני יכול לבחור לעקוב אחר העבריין, את תביעתו של העבריין (בעצם החווה שלו), או את הפריט שנגנב. אם הייתי עוקב אחר העבריין החץ היה ללא ספק מצביע בצורה מסתורית... לכיוון פרידריך. ואם הפשע חמור מספיק - רצח, גניבה או ונדליזם - אני יכול גם להשתמש ברמז הזה כדי לזמן את דמותו של פרדריק למשחק, אם הוא במצב לא מקוון.
RPS: האם זה אומר שהוא יכול להיכנס שוב כדי לגלות שהדמות שלו נכלאה או הוצאה להורג?
ביורן: בדיוק. זו הסיבה שאנשים רוצים לחשוב פעמיים לפני שהם מתחילים לצאת למסע הרג משתולל כי א) אתה יכול לעשות זאת רק אם יש לך אופי מפותח; אתה צריך להיות בעל כישורים כדי לאפשר לך להרוג אנשים וב) כשאתה עושה זאת אתה חושף את האופי המפותח הזה לסיכון של נזק תגמול. כי כל אידיוט אקראי שעובר כאן יכול למצוא את הרמז ולעקוב אחריו, רק בשביל זה.
RPS: האם אתה יכול להכשיר מישהו להיות שריף של עיר?
ביורן: בהחלט. אם אתה לומד, למשל, מעקב אינדיאני, יהיה לך קל יותר לעקוב אחר שחקנים אחרים. נהיה לנו חבורה של כישורים כאלה, כדי לאפשר לשחקנים להתמחות בנישות, ולהקשות על אחרים להשתמש; מתגנב וזה. הנקודה שבעצם התכוונתי להגיע אליה הייתה שכישוף הוא סוג פשע אחד; עדיין לא הכנסנו את זה, כי התקשיתי לנסח את המכונאי המדויק עבורו, אבל כשנקבל את זה בכישוף תהיה סוג של עבריינות, שמשאירה מאחוריהם רמזים ששחקנים יכולים להשתמש בהם כדי לעקוב.
RPS: אז מה יהיה כישוף? לרפא את עצמי על חשבון מישהו אחר?
ביורן: בדיוק; אתה תפגע במישהו אחר כדי להשתפר יותר לעצמך. רבים מהמושגים האירופיים המסורתיים של כישוף כללו דברים כמו 'הכנת דם לחלב הפרה של השכן שלך כדי שהפרה שלך תחלוב יותר חלב'.
RPS: מה לגבי הרעיון של ריבים? פרדריק הרגע היכה אותך, אבל אין לך את כישורי הלחימה לקחת אותו, אבל אתה מכשף אותו? מה היה עושה גוף השחקן? להוציא להורג את שניכם?
ביורן: זה מאוד תלוי בשחקנים; זה מבוסס על משחק אינדי שהוצאנו בעצמנו בשםHaven and Hearth, יש לו הרבה מכניקה דומה. מה שאנחנו רואים שם הוא שלכפרים יש תפיסות אישיות מאוד של צדק, מבחינת מה שהם סובלים ומה לא סובלים. חלקם כפרים עם שתי נעליים טובות המבקשים לשמור על החוק והסדר סביבם; אחרים הם קהילות אבלות, בעצם, שמטרתן לשלוט בעולם ולגרום להרס. שוב תמיד מתקיים מאזן אימה. בקצה הגבוה שלו, המשחק יכול להפוך לפוליטי בצורה אינטנסיבית, כשהכפרים והפלגים נלחמים זה בזה על השליטה במשאבים.
RPS: לכפרים הנייטרליים או הלא אלימים יהיה חיסרון עצום מול האלימים? אם אתה מאתר חבר מכפר אחר, האם אתה יכול לעשות לו משהו?
ביורן: כן, כמובן. אתה יכול לעשות לו הכל. אין דבר כזה כפר לא אלים. אם יש להם כפר, יש בהם אנשים שיכולים להילחם, זו יותר שאלה של גישה; האם הם נלחמים באקראי, האם הם מתאבלים, האם הם תוקפים ללא התגרות?
RPS: הרעיון של ממשלה הוא משהו שניתן למונופול של אלימות, אחרי הכל.
ביורן: כן, אז שחקנים יכולים להקים ממשלות קטנות משלהם; הסיבה שבחרנו בהגדרה הזו היא שלרבות מהמושבות המוקדמות יש חוקים משלהן, אמנות וכן הלאה. הכפרים תופסים את מקומם של חמולות או גילדות במשחקים אחרים. אתה לא יכול לבחור לצאת ממערכת הפשע, אבל הכפר שלך יכול לעזור לך. זה קורה הרבה במקלט, שם בכפר יש פשע כצורת חיים, אז אפשרו לחברים שלהם לבזוז, כל עוד הם לא עושים את זה לחבריהם הנוסעים.
RPS: מתי אתה חושב שזה יסתיים?
ביורן: אנחנו הולכים להשיק את האלפא הסגורה די בקרוב ואת הבטא בתחילת השנה הבאה, לקראת השחרור הסופי בקיץ 2012.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.