התראת מבוא! האתגר Roguelike בן 7 ימיםהוא לא חדש אבל השנה הוא גרר מספר שיא של כניסות. יותר משבעים רוגלייקים נוצרו, על ידי יחידים או צוותים, בשבעת הימים שהוקצבו.עוד ב-2008,כאשר המצויןאַבהוּתהיה ערך, היו רק תשע הגשות מוצלחות. אני מצטער מאוד שאין לי זמן לשחק שבעים רוגלייקים אבל זו האמת, אז אני אסיר תודהאנדרו דולשל הערבולרדיו Roguelikeעל שסיפקת לי רשימה קצרה. זה לא הפריע לי לשחק בכמה אחרים אבל תמיד טוב לדעת מאיפה להתחיל.
חרב ביד
מִלחָמָה! זה כבר קצת שונה. בדרך כלל זה מקרה של מניעת מלחמה על ידי מציאת החפץ שעלול להתחיל את המלחמה, או שעלול לדלג על המלחמה ולחתוך ישר למיליוני ההרוגים. כך לפחות הבנתי, אם כי התפיסה שלי בעלילות בפועל לוקה בחסר. חייבת להיות סיבה שכל הקמעות והכדורים האלה כל כך חשובים ואני בוחרת לחשוב על תייר הקובולד שלי כמעין הנס בליקס עם מקבת +8 של פגיעה, מחפש את הנשק להשמדה המונית בכל פינה חשוכה שבה הם חבויים. ודוחק כל מי שעומד בדרך.
חרב בידאמנם מתרחשת במהלך מלחמה, כזו שאתה יכול להשפיע עליה למרות שאתה חרב ולא אדם. כנראה שהייתי צריך לציין את זה כבר בעצם. אתה חרב, לא סתם חרב אלא הפורח והחותך הכי יעיל בעולם. אתה The Freyblade וכפי שהמשחק עצמו מציין, "אתה ראוי למאמר המובהק".
אני לא הולך לומר יותר מדי כי לגלות כמה זה אפשרי זה חלק מהכיף. יש הרבה מה לראות, שימוש נחמד בדם וכמה עיבודים חכמים של המוכר. כדאי גם לציין שזה נעשה על ידי ג'ף לייט הנועז שגם עשה את האבהות בתקופה העתיקה של 2008, כאשר רוגלייקים נחשבו לחוד החנית של הוויזואליות הממוחשבת.
דֶלֶק
דֶלֶקהוא גם קצת שונה. בתור התחלה, זה מדע בדיוני. בכל פעם שאני נתקל ב-Sci-Fi-Roguelike אני נזכר בואלפאמן, שזה כנראה היה המאמץ הראשון ללא פנטזיה ששיחקתי ואני בהחלטאהובזֶה. למרות שכל כך הרבה ממה שהיה מעורב כנראה היה שינוי שמות, כך שהיכולות היו מוטציות ופריטי קסם היו טכנולוגיה לא מזוהה, זה הרגיש רענן להפליא. למעשה, אני לוקח את זה בחזרה, זה לא היה רק שינוי שם, היה הרבה מה לאהוב באלפאמן. הייתה לו הבנה טובה יותר של הנושא מאשר רוב מה שאני מנגן, וגם אם לא נהניתי עד הסוף מכמה מהרגעים המטופשים יותר, אני מסתכל עליו בחיבה.
עם זאת, דלק הוא קומקום אחר של בנזין, בהיותו עניין של גלישת צד. תגיד גלגלת צד ורוגז בסמיכות ואני נוטה לחשוב מופרך אבל זה לאספונקי. זה דלק. ההבדל העיקרי הוא שהוא מבוסס תורות, כשהכל נע יחד עם השחקן, אפילו תצורות סלע נופלות.
כורה חלל תקוע שחייב לגלות את הצרכים כדי לתקן את הספינה שלו, לדמות הראשית יש חגורת אנטי-גרביטציה ופלאסטר. חקירת מערות שנוצרו באקראי כדי למצוא כוח למכשירים שלך, כמו גם את המונופולים שיאפשרו בריחה, זה משחק שהופך למקרה של שימור כוח, רק באמצעות האנטי-grav and blaster בעת הצורך. נאבקתי להתקדם אבל אתה אולי חושב שזה הדבר הכי טוב מאז לחם שחולק בקפידה.
Roguelike בדיוני
למרות שיש כאן הרבה פחות משחק מאשר בשתי ההורדות הקודמות,Roguelike בדיוניממלא אותי בשמחה. אני חוזר ומקפיץ את העובדה ש-roguelikes הם אחד ממנועי הסיפור היעילים ביותר בסביבה, עמוסים בנרטיבים שמחכים לכל הזדמנות לצאת מהצללים, מתנפצים, גדושים בעלילות משנה. Tritax זיהתה את זה ולכן מוסיפה שכבות של טקסט טעם למבנה מנוכל סטנדרטי.
זה בסיסי להפליא, עם מפלצות (לא מסוגים שונים), בוסים ופקדים שמאפשרים תנועה, לחימה ועוד מעט. אבל זה קשור למשהו. כשאני עובר על המפות האלה, שנראות כמו אלו שנהגתי לשרבט על נייר הגרף בשיעורי מדעים כילד, יש תחושה שסיפורים מחכים בכנפיים. הפעולה הפשוטה של מתן שמות לחדרים עוזרת וזה פרויקט שהייתי רוצה שייקח אותו הלאה.
יש רוגלייקים חזקים שעושים דברים דומים, בעיקר מניסיוני,פְּלִישָׁהומִבטָא אִירִי, בשניהם יש מבוכים עם קצת יותר חיים וצבע מקומי. עם זאת, דמות נוכלת שנבנתה סביב יצירת אוצר מילים ודקדוק נרטיבי גמיש הוא משהו שיכולתי להתרגש ממנו מאוד.
אני שולט, אתה שולט, כולנו שולטים בהריולה של בית הספר הישן
דיברתי עם קבוצה של אנשי משחקים לפני שבוע והם היו המומים לגלות שמעולם לא סיימתי משחק של זלדה. למעשה ערערתי את הטיעון שלי כי הצעתי שברגע שסיימת אחד תסיים את כולם. איך אדע את זה? ניחושים.
אני שולט, אתה שולט, כולנו שולטים ב-Hirule מהבית הספר הישןזה בהחלט יכול להיות המשחק הראשון של זלדה שאני מסיים כי זה רווגלייק, תראה, ושם נוח לי. לא שאני מסיים אי פעם רוגלייקים גם כי הם בדרך כלל קשים ואני, ככלל, רך במיוחד.
מה שונה בזה, אם כן, נושא ה-Hyrule בצד? ובכן, מדובר ב-Roguelike תחרותי, עם גיבורים הפזורים ברחבי הארץ כולם במטרה לזכות בדי תהילה כדי להפוך לשליטים. הם עושים זאת על ידי גילוי דברים, הרג מפלצות קשוחות במיוחד ועושים את כל שאר הדברים הצפויים לסוגים הרפתקאים. דיווחים מהבהבים שמספרים לך מה היריבים שלך זומם וכשאתה מגלה ש-Link, מכל האנשים, גילה איזה מקגאפין מיסטי, קשה שלא להרים ידיים בייאוש. כמובן שיש לו. למה הוא לא עושה טוב.
ואז הבנתי שאני יכול למצוא אותו ולרצוח אותו, אז זה טוב.
זה עוד טוויסט בנוסחה וזה נעזר ביצירת מפות שנראה כמו עולם זלדה מיושן מלמעלה למטה, מופרד לאזורים נפרדים שלעיתים קרובות יש שבילים שעוברים דרכם ולא שטחים פתוחים גדולים. מְעוּלֶה.
">GatewayRL
לבסוף, לא יכולתי להתעלםGatewayRLכי זה קרוב ל-STALKER Roguelike כמו כל דבר שאי פעם שיחקתי בו. הרבה יותר מדי מורכב מכדי לעשות חיל בזמן הקצר ששיחקתי, זה משליך את השחקן וקבוצת שותפים לרכזת שמכילה בר ומסעות לאזור מלא חריגות שיש לרכוש. לפעמים אנשי הצוות יסרבו להצטרף למשימה, ככל הנראה משום שהמשימות כרוכות בהתקפת מוחם על ידי גזים וגופותיהם נשברות לרסיסים על ידי תקריות איומות.
שוב, זו יכולה להיות התחלה של משהו פנטסטי ואני מקווה שהפיתוח ימשיך. ההשראה, Roadside Picnic בצד, היא Gateway של Frederik Pohl, שלא קראתי. עכשיו אני רוצה.
קראו על ערכים רבים נוספים, כולל הכישלונות האצילים, בבלוג האירוע. אם אתה מוצא משהו מרתק, כנס אותו בתגובה למטה. כמו כן, למידע נוסף, לצוות רדיו Roguelike יש פרקים על האירוע, בעבר ובהווה,כָּאן. הם תמיד שווים האזנה. ועדת שיפוט שלגברים אמיצים ממנייסתכל על כל ערך; אני אסתכל גם על הממצאים שלהם ברגע שהם יהיו זמינים.