[עוד אחד מה-Making Of שלימהכספת. שמחתי שהייתה לי גם הזדמנות לעשות את זה - הרבה יותר קל לגרום למפתח לדבר על המשחק הקודם שלו כשזה אחד בסדרה שהם עשו לה המשך. זה פשוט קשור לכל מחזור יחסי הציבור. הניסיון להשיג ראיון רק על משהו מחוץ לזה הוא קצת יותר מסובך, ואריק פלנום היה אדיב מאוד עם הזמן שלו. זוהי גרסה מורחבת מעט מהמקור של PC Format, עם חומר נוסף. שיחקתי אותו בשנה שעברה למעשה,והעליתי את הקטע שלי על היתרונות של הקרבה בבלוג שלי לפני זמן מה.אם אתה אוהב את זה, אולי אתה גם אוהב את זה.]
הקרבה היא אחת מנקודות הציון הרחוקות ביותר באטלס משחקי המחשב, באזור המסומן "הנה להיות דרקונים". למרות שהם מרהיבים, מעט אנשים הלכו לשם, ואלו שעשו זאת חזרו לדקלם סיפורים פנטסטיים על נופים מוזרים, מיזוג ז'אנרים של מכניקת RTS/Action וחוש הומור מרושע למען האמת. להיסטוריוני המשחקים שמסתכלים אחורה מהעתיד הרחוק, זה הולך להוכיח מסתורין כמו סטונהנג' לארכיאולוגים. איך לעזאזל הם בנוזֶה?
ובכן, כמו כל דבר, זה התחיל ברעיון. "ההשראה הייתה במקור מהמתכנת הראשי שלנו, מרטין בראונלו", אומר לנו אריק פלנום, כעת בארננט, "הוא קיבל את ההזדמנות להקים קבוצה ב-Shiny, ובעצם הצליח לעשות כל משחק שהוא רוצה. היה לו גם רעיון למנוע השטח של Sacrifice". המשחק שהוא רצה היה, בעצם, עדכון קיצוני של כאוס הקלאסי של ספקטרום ג'וליאן-גולופ הקלאסי, אבל בתלת-ממד.
מרטין בילה זמן באיסוף הצוות שלו. פנו לאריק דרך איש קשר משותף שאיתו עבד בליזארד. "חיפשתי עבודה בזמנו, והוא התקשר אליי. "היי - אנחנו צריכים מעצב, ויש לנו את המנוע המגניב הזה ואת הבסיס של המשחק... אבל אנחנו באמת יכולים להשתמש בעזרה עם חידוד". אז עליתי על הסיפון, והכל הסתדר משם". בר הצורך שלו בכסף, מה משך אותו להחלטה הזו? "הצוות היהבֶּאֱמֶתטוב," מפיץ אריק, "שנית, המראה הבולט שהיה למשחק. כשראית את זה לראשונה, במיוחד בזמנו, זה היה מאוד... "וואו. זה לא דומה לשום דבר אחר שאי פעם ראיתי". ותמיד הייתה לי אהבה ל-RTS ומשחקי פעולה, והניסיון לשלב בין השניים היה בהחלט אתגר ומסקרן מאוד".
כשהמשחק בחוץ, כשאריק הגיע היו להם שני סדרי עדיפויות. "קמפיין לשחקן יחיד ופירוט היחידות ומה הם עשו", הוא מסביר. "היה לנו רעיון שאנחנו רוצים שהקמפיין יהיה מאוד חופשי, אז להמציא מבנה היה מסובך", הוא מציין, "לחשוב איך הסיפור יסתדר מכיוון שהשחקן יכול לקחת כל משימת אלוהים שהוא רוצה. ואז מסתכלים על מאזן היחידה, מכיוון ששחקנים יכולים לערבב ולהתאים רמות שונות, איך אנחנו עושים את זהעֲבוֹדָהבְּדִיוּק."
אבל חלק מההחלטות הקשות ביותר התקבלו סביב חידוד מכניקת המשחק. "היה לזההרבהשל תכונות," אריק זוכר, "במקור היה לך יותר מאשף אחד והיית יכול להחליף ביניהם או לאכלס כל יחידה ולקחת שליטה ישירה, כמו בשומר צינוק2. כמו כן, הייתה לך היכולת לפתוח עוד שלושה חלונות משחק המתמקדים בכל יחידה, כך שתוכל לקבל 4 נקודות מבט בכל נקודה." נשמע מדהים. למה לאבד את זה? "אחד הדברים שמצאנו הוא שאמנם הם היו פיצ'רים ממש מגניבים, אבל הם נטו להפוך את המשחק למסובך יותר וקשה יותר לשחק, ערפלו את הממשק והסיחו את דעתנו מהדבר העיקרי שניסינו להגיע אליו - להיות הגנרל ב- דבר שדה הקרב", הוא מסביר, "זה תמיד קשה כשאתה מבלה זמן ביישום משהו כדי להוציא אותו החוצה, אז אלו היו החלטות די קשות. האם אנחנו הולכים להרוויח משהו על ידי אובדן התכונה הזו?"
עם זאת, הוא אינו מתחרט על ההחלטה. "אני חושב שהם היו ניצחונות גדולים, שכן אחד הדברים הגדולים ביותר שעמדו בדרכו של הקרבה למשוך יותר היה שיש בו כל כך הרבה דברים שונים וחדשים שביקשנו הרבה מהשחקן בכל מה שהם צריכים ללמוד ולקבל", הוא מסביר, "מהסגנון הוויזואלי, מהיעדר מצלמה חסרת גוף... לשחקני RTS היו במיוחד הרבה מושגים חדשים להתעטף סביבם" כמובן, ה"בעיות" הללו היו גם חלק מהדברים הבדיל לחלוטין את המשחק. "זה בהחלט היה אחד היתרונות של Sacrifice - המראה הוויזואלי המטורף שלו," אריק מחשיב את הנושא, "אבל באותו הזמן... ובכן, יש משהו ב"קשת" שמתקשר ברמה מאוד בסיסית מה היחידה הזו עושה. אנשים לא צריכים ללמוד. אבל כשיש לך פירומן קטן, יש שלב נוסף של למידה. הם לא יודעים מטבעם מה הוא עושה".
כששואלים אותו אם הקרבה הייתה תוצר של זמנה, האם משהו חריג ימנע על ידי רואי חשבון חשש לפוצץ מגה תקציבים על קוריו, אריק מוצא זווית אחרת. "אפילו בזמנו, Sacrifice היה צוות קטן מאוד בליבה", הוא מציין, "היו לנו שני מתכנתים שעשו את רוב הקידוד. במשך הזמן הארוך ביותר היה לנו רק מעצב ראשי אחד. לאמנים, אנימטור אחד. מכיוון שגודל הקבוצה קטן יותר, לכל אדם יש יותר סיכוי להטביע את חותמו גם על הדברים, בנוסף לחששות התקציביים שלפיהם יצירת משחק אקלקטי באמת מסוכן, גודל הקבוצה הקטן יותר העניק את עצמו למשחקים מוזרים יותר. עם קבוצות גדולות יותר קשה להישאר נזיל. קשה יותר להגיב לרעיון מוזר או משהו כזה, מכיוון שיש לך ספינה הרבה יותר גדולה לנווט. עם Sacrifice, אם לאמן היה רעיון מטורף, קל יותר פשוט להכיל אותו"
ההקרבה הייתה גדושה ברעיונות המטורפים האלה. לדוגמה, שקול לחשים כמו "התערבות בקר" לשלוח פרה ענקית דוהרת באוויר ואז להתרסק ישירות על אדם אומלל. "זה היה סוג של סימן מסחרי נוצץ. ג'יימס, אלוהי כדור הארץ, ואיך שסטרטוס נראה - אל האוויר, אז בלון", נזכר אריק, "רצינו להגיע לזה מזווית שובבה, מהנה ולא לקחת את עצמנו יותר מדי ברצינות... אבל באותו הזמן נסו לספר סיפור שהוא קצת אפל בו זמנית. על בחור שבא ממקום שבו היקום שלו הושמד זה עתה, והוא היה אחראי לזה... ואז נותן לשחקן קצת בחירה אם הוא ילך שוב בכביש הזה או לא".
מבחינת הבעיה הגדולה ביותר שלו, אנחנו חוזרים שוב לנגישות - וכאן הצוות הקטן היה למעשה בעיה. "ל-Sacrifice היה יותר קיר קושי מאשר עקומת קושי", אומר אריק, "לא הבנו את זה כמפתחים, אבל יש נקודה מסוימת שבה אתה מבין את המשחק. זה סוג של קליקים עבור אנשים. הם ישחקו את זה... ואז זה שם. החבר'ה בתחום ה-QA והצוות שיחקו בזה, אבל זה היה יותר קשה ממה שחשבנו כשעברנו את העקומה והכרנו איך לשחק את זה".
אבל זה באמת המום מהחוזקות שלו. "אחד הדברים שממש אהבתי היה הסאונד", טוען אריק, "חשבתי שעשינו את זה בצורה יוצאת דופן, וזה חלק מוזנח מהרבה משחקים. זה שליש מלא מהחוויה, אני חושב והרבה פעמים זה לא מקבל את תשומת הלב הראויה. הרבה מהדברים שעשינו עם האשף קורא מספרי קבוצות ופקודות ודברים נותנים לשחקנים הרבה משוב על מה שקורה”.
מה שאנשים שוכחים לעתים קרובות מהקרבה זה הרבה לפנישחור ולבן, היא הטמיעה מערכת מחוות תנועה של עכבר להזמנה . "אחת החוזקות שהיו למערכת הייתה זו של שחקניםלא יכלהלעשות את המחווה, לא היית צריך", מציין אריק, "אתה יכול להתייחס לזה כאל תפריט רדיאלי רגיל אם תעשה את זה לאט. תעלה מעלה וזה הדבר שאני רוצה, בעוד ששחקנים שהיו ממש מיומנים יכלו לעשות את זה. זה יהיה נחמד לראות מישהו לוקח את המעטפת של זה וחוקר את זה קצת יותר"
לא משנה מה ההצלחות שלו, Sacrifice היה מבוי סתום בספר ההיסטוריה של המשחקים. זה מעולם לא הוליד שושלת. לאן הם היו לוקחים את הקורבן הבא? ולאן אריק היה רוצה לראות אנשים אחרים מנסים לקחת את הרעיונות שלו. "היו לנו כמה רעיונות שדיברנו עליהם כשהייתה אפשרות להרחבה - והיו כמה משחקים שניסו את זה, כמו Spellforce - אבל לקחת את מבנה הקמפיין הזה ולהמשיך צעד קדימה", טוען אריק, "אנחנו תכננתם להיות אפילו יותר כמו RPG, בכך שאתה ממש לוקח משימות כמשימות מדמויות שונות והיה לך עולם לחקור, והתייחס לתחום האתרי כרמה בפני עצמה. גם הז'אנרים המתמזגים. אני רואה יותר אנשים שניגשים לזה מהאקשן - כמו האאוטפיט, שהציג כמה אלמנטים של אסטרטגיה. זה יהיה נהדר לראות עוד כמה אנשי אסטרטגיה שמנסים לגרום למפקד הזה להרגיש בשדה הקרב".