יש זמן הגדרה של שישים שניות לפני שתתחיל מפה. שישים שניות לצוות המגן להתרוצץ, להטיח זקיפים במקומות מפתח, להקים קיני צלפים ולהזיע בדאגה כשהם מחכים שהטיימר הזה יירד לאפס. זה דברים מתוחים, וזה הופך את הכאוס הקרוב להרבה יותר חזק ומבריק.
אבל, בתור תוקף, אתה רק מחכה. אתה קופץ על כל נוף שאתה יכול, רק כדי שיהיה לך מה לעשות. אתה מתגרה בספאם, מעמיד פנים שאתה יורה בחברים שלך ומסתכל בשערים כדי לראות אם אתה יכול ליצור איזושהי תוכנית. זה היה לפני שבוע. עם עדכון המהנדס, Valve שינו הכל.שׁוּב.
זה נהיה מלודרמטי להפליא בכל זה. באמת, Valve ישמְזוּקָקשוב TF2, ובכך הפכו את המשחק להרבה יותר דינמי וקולח. אתה מבין, השינוי הגדול ביותר שהגיע עם העדכון האחרון הוא לא כלי הנשק החדשים של המהנדס, או העובדה שכל צוות הוא לפחות 50% מהנדס כרגע; זה שעכשיו, מהנדסים יכולים להעביר את מה שהם בונים.
מה שזה אומר הוא שפתאום הם כמו כבישים לוחמניים, מבלים את שישים השניות היקרות האלה בשדרוג זקיפים, טלפורטרים ומכשירים לפני שהם מרימים אותם וגוררים אותם לקווי החזית. הגדרתם אותם בשבריר מהזמן שלוקח ליצור אחד חדש, ופתאום כמעט נעלתם את האזור. אז שישים השניות האלה עברו כשכולם עוברים למהנדס ועוזרים לאלה האמיתיים לבנות את הדברים שלהם. מהצד השני של השער, כל מה שאתה יכול לשמוע הוא צלצולים נואשים כשאזור ההתחלה הופך לכוורת של פעילות.מה הוא בונה שם?(סליחה, לא יכולתי לעמוד בפני ההתייחסות - ג'ים)
סוג זה של עבירות מתגלגלות הוא שהפך את המשחק מקיפאון לסירוגין למצב הרבה יותר זורם. כמובן, העובדה שעכשיו אתה מקבל ארבעה טעמים חדשים ומובהקים של Engineer פירושה שקווי הקרב האלה לעולם אינם עומדים לאורך זמן. אולי כופפתי קצת את הדגש כשאמרתי שהשינויים הגדולים ביותר אינם קשורים לנשק; הֵםלַעֲשׂוֹתלשנות דברים, פשוט לא בדיוק כמו היכולת להזיז את הבניינים שלך מסביב. הרנגלר, ספציפית, עושה את ההשפעה הבולטת ביותר, ומרחיב לפתע את טווח הנשק של הזקיף באופן אקספוננציאלי. פתאום אתה יכול לירות מעל יריב ולהרחיק אותו מטווח. שלא לדבר על מקומות קודמים שלא היה טעם להציב בהם זקיף הפכו למבצרי גבעה, בפיקודו של שילוב תוצרת בית של שלט לטלוויזיה וג'ויסטיק.
גם האקדוחן מאפשר לך לשחק את המהנדס בצורה הרבה יותר התקפית עם הצריח המיני שלך. הוא נבנה פי ארבעה מהר יותר מהמקור, כמו גם מתחיל בבריאות מלאה, מה שהופך את הניתוק מעבר לפינה והקמת מיקום מאולתר לפני שהאויב יוכל לתקוף נגד לאפשרות הרבה יותר מעשית. בשילוב עם הרנגלר, עם חיזוק הנזק והמגן שלו, והמיני-צריח החלש באופן שטחי הופך לאכזרי.
העדכון מגיע עם שלוש מפות חדשות: Hightower, Thunderstorm ו-Upwards. השניים הראשונים שבהם הם Payload, ומרוץ המטען האחרון. הם תוכננו לכאורה תוך מחשבה על פתיחת הנעילה החדשה, ומספקים קווי ראייה גבוהים ומצבים ניתנים לאגף כדי לאפשר למהנדסים להגדיר את עצמם עם הרנגלר, וגם לצוות היריב להתנייד מאחוריהם. הודות להתעקשותה של Valve לגיוון על פני החלפה, הרנגלר מגיע עם חסרונות. בזמן שמהנדס מכוון עם המכשיר, הוא לא בודק ריגול, והוא לא מתקן את הזקיף שלו. אם הוא יהיה מאושר מדי על ההדק, הוא הולך להתמכר יותר מדי לתחמושת ויצטרך להקדיש כמה רגעים לחידוש מלאי לפני שימשיך בהסתערותו. נוסף על כך, ברגע שהוא מפסיק לרגל, הזקיף הולך לציית לכמה שניות, כלומר הסכנה של מרגלים היא הרבה יותר גדולה.
ולכך משרתות המפות החדשות; נוסף על היותם דוגמאות יפות לסגנון האמנות והיתרונות האסתטיים של TF2, הם נותנים מענה לשימוש, והתעללות, של פתיחת הנעילה החדשה בצורה כזו שפחות סביר שאנשים יגנו אותם כבעלי שליטה מוגזמת. כמובן, יש אלמנט כלשהו של זה ביצירות אחרות, פחות ספציפיות, אבל זה צפוי.
למרבה הפלא, הצלחנו לשמור על הקבוצות במראית עין של נורמליותשרת ה-RPS החדש והמבריק (הרשמי)., עם מספר מהנדסים רק מעט גבוה יותר ממה שאתה רואה בדרך כלל. למרות זרם של משתמשי Steam מבולבלים שראו את הכרזת השרת בפיד החדשות של TF2, אנשים נשארו לבביים, ידידותיים ו(בעיקר) אדיבים.
עם השרת החדש, אנחנו מנסים לספק שילוב מגוון של מפות ומצבי משחק שמתאימים לטעם של כולם. כרגע הסיבוב הוא שילוב של Payload, Capture Point ו-King of the Hill, כאשר כמעט מחצית מהמפות נוצרות בקהילה. עם זאת, זה רק פער עצירה כדי להתרחק מהשפל שיש רק את Gravelpit, Dustbowl ו-Granary שם, אז אם יש לך משהו שתרצה לשחק בו, ספר לנו. וזה חל על כל השאר; אם אתה רוצה הצבעה במפה, או התפרצויות של אופנים כמו Prop Hunt, אז תודיע לנו. השרת הוא בשבילך, אחרי הכל. האם אתה רוצה אירועי TF2 ספציפיים? האם עלינו לארגן עימותים עם אתרים מנוגדים? האם אנחנו יותר טובים מהאחרים? אלו דבריםאנחנו חייבים לדעת.