רגע לפני חופשת חג המולד ניסיתי להתעדכן בכל המשחקים המעניינים שלא מצאתי זמן לשחק בהם מוקדם יותר השנה.Else Heart.Break()היה ממש קרוב לראש הרשימה, למרות שאין לי עניין במשחקים שמצפים ממני ללמוד כיצד לתכנת כדי ליהנות. אם אלמד כיצד לתכנת, זה יהיה כך שאוכל להפוך למפתח משחקי כוכבי על, לא כדי שאוכל לפתור חידות במשחק של מישהו אחר.
אז למה לשחק משחק שהוא די ברור על IFs, ELSEs ו-ANDs? תיאור עמוד החנות מכיל ביטויים שהיו צריכים להזהיר אותי מהמשחק במקום לעודד אותי לקנות אותו, ובכל זאת משהו מושך אותי. רציתי לשחק את המשחק בגללפסקה בודדת בסקירה של ברנדן:
מלבד מחט המצפן הזו של העלילה, העיר היא שלך לחקור. ואיזו עיר. דוריסבורג בנויה כמו חתיכת שעון מורכבת. דמויות עוברות ממקום למקום בהתאם ללוח הזמנים האישי שלהן. הם ילכו לעבודה, ילכו לבית הקפה, ואז ייצאו למסיבת בית. תמיד ידעתי, למשל, שהמפקח שלי בעבודת הסודה יהיה מחוץ למועדון הלילה ומעשן כל ערב בערך בשעה 22:00. בשעות הבוקר המוקדמות הוא היה נרגע על ספסל ברחבה.
מאז הוקסמתי מלוחות הזמנים של NPC וממורכבות השעון של עולמות וירטואלייםשיחקתי לראשונה ב- Ultima VII. כל גרפיקת העל מנוגדת-כינוי סופר HD שעובדה לאחר מכן בעולם לא תעשה כל כך הרבה כדי לשכנע אותי שעולם אמיתי אם לאנשים שגרים בעולם הזה אין עבודה וזמן פנאי למלא. Else Heart.Break() הוא משחק נפלא לצפייה באנשים והצלחתי להרחיק שעות מבלי לפתוח אפילו את היכולת להתעמק בתכנות האובייקטים שנראה כאמצעי הקיום של הארגון כולו.
למה שאמהר לשבש את המבנה המכני של עולם כה מורכב אלא אם כן הקדשתי את הזמן כדי ליהנות ממנו?
התעוררתי כל בוקר, תחוב בחדר מלון קטן ומפוקפק, זלגתי למסעדה ולקחתי קפה. היו פרצופים מוכרים, כולל תייר גרמני שהפך לחבר הכי טוב שלי בזכות העובדה שתמיד זכר את שמי ואמר שלום בעליזות. שמחתי לראות את השף/מלצר/בריסטה מגיח מהמטבח כדי לאסוף את הספל שלי ברגע ששתיתי מלא, ועוד יותר שמחתי כשהכין מנה חדשה שתופיע על השיש במקומה.
זה, חשבתי לעצמי, זה עולם שממשיך לתפקד גם כשאני לא מסתכל עליו. אנשים הולכים לבר כשהם מסיימים לעבוד במשך היום, חלקם יונקים סיגריה כשהם עוברים דרך הממטרים התכופים בחזרה לבתיהם המעוצבים באהבה בסוף היום. במהלך השיטוט שלי, אני רואה מדי פעם את החבר הגרמני שלי עושה דברים תיירותיים - מצלם, יושב על ספסלים ומתבונן בעולם חולף. זה פחות או יותר איך אני מבלה את ימיי, למרות שאני נוטה לעקוב אחר אנשים מעניינים ברחובות ובחזרה לבתיהם לעתים קרובות יותר ממנו. אבל שנינו כאן, בעולם המשחק, אך ורק כדי להתפנק ולהביע את העניין שלנו בעולם הזה. ל-NPC הזה יש יותר במשותף איתי מאשר כמעט לכל אחד אחר שאי פעם נתקלתי בו.
לוחות זמנים של NPC הם בסיסיים לאמינות של עולם המשחק. סיורים הם אחד הביטויים המוכרים ביותר של לוחות זמנים וMetal Gear SolidV לאחרונה עשה שימוש מצוין בתנועות שומר ובאינטראקציות כדי להציע AI שהיה תגובתי ובְּחַיִיםמעבר לתפקידו בפועל. שילוב של נביחות מתוזמנות בחוכמה - הצהרות הכוונות האלה שהפכו את האויבים האנושיים של Half Life לשכנעים כל כך - ותזמון הוא הצורה היעילה ביותר של חיים מלאכותיים שראיתי אי פעם.
אם אביר קופץ מהסוסו שלו, משליך את כל החבטות האבירות שלו במלתחה ואז מתיישב בטברנה כדי לשתות בירה, אני לגמרי משקיע בכל אחת מהפעולות האלה. אם הוא עושה בדיוק את אותו הדבר אבל יכריז "החיפוש של היום הסתיים עכשיו זה הזמן לשתות ולהיות שמח חברים שלי" כשהוא מתיישב, אני הולך לצעוק תגובה למסך. זו הייתה השמחה הגדולה שלUltimaהפגישות של VII של זמן השבתה מטורף (וגם ביצה) בין הרג מפלצות סגולה - NPCs היו שותלים את עצמם בפאב ושאגים על האוכל והשתייה שהם מתמוגגים מהם. ואז הם היו חוזרים לעבודה, ובמקרה של האופה, למעשה מייצרים חפצים באמצעות מערכות וחומרי גלם בעולם המשחק.
לוחות זמנים אמינים של NPC הם אחד הדברים הבודדיםאלוהות: החטא הקדמוןלא שמרה מחלקי Ultima VII של מסמכי העיצוב שלה. זה לפחות חלקית בגלל שלאריאן בחר להתמודד עם משחק שיתופי, שדרש מעקב אחר דמויות שחקנים מרובות בעולם בכל זמן, שכל אחת מהן עשויה להיכנס ללחימה מבוססת-תור ללא תלות באחרת (מספר אחרות בסרט ההמשך הקרוב). זה יהפוך מעקב אחר מחזורי יום/לילה וטריגרים לשינויים בלוח הזמנים לבלתי אפשרי.
סוג כזה של ניהול זמן מורכב ומטלטל הוא רק דוגמה אחת לסוג המבנים שיכולים למנוע תזמון NPC, אפילו במשחקים שבהם זה נראה רצוי. לאזרחי GTA אין חיי פרט. הם שרצים כדי לשמש כאביזרים. בערים האלה, כולם חוץ מהדמויות בקטעים הם תוספת, שנשלחה כדי להוסיף קצת טעם מקומי ומדי פעם ניזונה בכמה שורות של דיאלוג, אבל מעולם לא ציפו להתבסס בתוך הנרטיב או אפילו בתוך הלוקיישן עצמו.
זה כמעט בוודאות בגלל קנה המידה. GTA V אפילו לא מדגמן חבילות של הולכי רגל כשהשחקן לא נמצא בסביבה. כך גם לגבי Assassin's Creed: Syndicate, שבו יש אנשים שנמצאים בפאב ואנשים שנמצאים ברחוב, אבל מעט אנשים שהם לפעמים ברחוב ולפעמים בפאב. מי שעובד נמצא בעבודה 24/7 ומי שמשחק לא מפסיק לשחק.
אחת החוויות המרגשות ביותר שאני זוכר כללה את STALKER: Call of Pripyat עם המוד Misery מותקן. העליתי את ה-A-Life להגדרה הגבוהה ביותר שלו, כלומר כל יצור חי במשחק היה פעיל עם הבינה המלאכותית שלו פונקציונלית מלאה, לא משנה כמה רחוק מהמיקום שלי הוא הוליד. מצלע גבעה, דרך משקפת, צפיתי בקבוצה של שלושה גברים משתכשכים במים בגובה המותניים, מתעוותים ועצבניים. כשהגיעו לבנק, הם עצרו, נראה שהם מתאספים ומשוחחים.
שום דבר באנימציות שלהם לא שופץ אבל הם היו עייפים. יכולתי לראות שהם הרגישו רדופים וניצודים, שם באזור, ושהם רוצים מחסה, חום ואוכל. שום דבר מזה לא הועבר באמצעות פריחה חזותית, משחק קול או אינטראקציות תסריטאיות. הם שכנעו אותי כי הם התנהגו בדיוק כפי שהתנהגתי, וראיתי בהם את האנרגיה העצבית והחרדה שלי בגלל זה. בדיוק כפי שראיתי את זה אצל חברי התייר במכונה היפה של else Heart.Break() וכפי שאני רואה את זה בכל NPC שלקיומו יש אפילו שמץ של מטרה מעבר לקשר הישיר שלו לדמות השחקן.
חזותי נאמנות גבוהה יכולה לשכנע אותי שאני מסתכל על סדרה יפה של ציורים או פסלים. תושבים אמינים יכולים לשכנע אותי שאני הולך בעולם.