רושם ראשוני יכול להיות מעניין. לא ידעתי למה לצפות כשפגשתי את דיוויד ונטורה ב-Backbeatדוכן, לאחר יום פתיחה ארוך של אירוע משחקי האינדי היפני שנמשך סוף השבועBitSummit. ידעתי על עבודתו - כיום מנכ"ל הסטודיו שלו Ichigoichie שייסד את עצמו עם מפתחים המבוססים ביפן ובשבדיה, ונטורה לקח את ידיו במספר משחקי קצב משפיעים מאוד במהלך הקריירה שלו. זה כולל עבודה על Gitaroo Man ועִלִיתBeat Agents במהלך שהותו ביפן ב-iNiS, לאחר שעבד באולפן במשך עשור לפני שעבר לשבדיה כדי לעבוד מחוץ למשחקים על תוכנות מוזיקה חינוכיות. ב-2018 הוא חזר למשחקים על ידי הקמת Ichigoichie (שסוגנן כ-151A). המשחק הראשון שלהם, Hexagroove, שילב אסטרטגיה, קצב וכלים חינוכיים למשחק שתפס את אבני הבניין של להיות DJ.
Ventura היה ב-BitSummit כדי להציג את היורש של המשחק הזה, Backbeat. זו קצת סטייה מהרבה מעבודותיו בעבר, שמתנהג יותר כמו משחק פאזל עם נשמה מוזיקלית, אם כי כזה שבו פעולת היצירה והנגינת מוזיקה יחד מוטבעת בכל פתרון. כשהקהל התחיל לעזוב את אולם הכנסים ההומה לאותו היום, הלכתי לדוכן להדגמה אחרונה, ולהזדמנות לדבר עם האדם שמאחורי הכל... שישב בקיוסק ההדגמה שלו ונגן בקליטאר.
כמו שאמרתי, רושם ראשוני יכול להיות מעניין. עם זאת, זה היה די הולם בהתחשב במשחק שהיינו כאן כדי לדון בו. אחרי הכל, Backbeat הוא משחק על כמה אנשים נלהבים שמתאחדים ליצור מוזיקה, עטוף בסגנון ויזואלי נעים שמעורר את הנוסטלגיה של שנות ה-90. הרקע שלנו הוא פרברי אמריקה של שנות ה-90, סרטוני בלוקבסטר וקניונים, עם מוזיקה בהשראת ז'אנרים של התקופה. כל דמות מנגנת בכלי אחר כיאה למוזיקה, מה שמשנה את אופן התנועה שלה. פתרונות מרובים לחידות, שבהם התנועה קובעת את הצליל המושמע, הופכים את הפתרונות הללו למוזיקה. יחד עם בחירות סיפור ומהלכים מיוחדים במסע שלך אל הבמה, זה קונספט בשל עם פוטנציאל.
ובכל זאת, בתור משהו די חדש עבור המפתח, אני לא יכול להכחיש שלא הייתי סקרן מה היו ההשראות מאחורי Backbeat, והמסע להגיע לנקודה הזו. אז התחלנו מההתחלה. ממש ההתחלה. "כשהייתי צעיר, מכל סיבה שהיא, המוזיקה באמת הדהדה בי", אמר ונטורה, כשדיברנו על התשוקות הראשוניות שלו למוזיקה ולמשחקי קצב. בהתחלה, האהבה הזו למוזיקה הייתה רחוקה ככל שהיא הגיעה, ללא הכשרה רשמית או דרך להפוך למוזיקאי מקצוען. אבל בסופו של דבר, מיזוג מוזיקה ומשחקים היה אולי משחק הסיום ההגיוני לאהבה הזו.
"אם המשחק לא מונע על ידי הפעולות של השחקן, זה משחק קצב נוראי".
"אני ואחי הקטן, היו לנו משחקים שבהם היינו יושבים במושב האחורי של המכונית", המשיך. "אחד מאיתנו היה מזמזם מנגינה ממשחק נינטנדו בזמן שהשני מנחש באיזה משחק מדובר, וזו תמיד הייתה מוזיקת משחק. נהנינו מאוד לשחק במשחקי נינטנדו בתור ילדים, אז כשנכנסתי לקולג', די רציתי להתחיל להתעסק בזה וקיבלתי כיוון ללכת לטכנולוגיה, אבל גם אני רציתי לעשות דברים אמנותיים קבוצה של מוזיקאים שהקימו חברת משחקים, וזה משהו שנשאתי איתי לאורך כל הקריירה שלי".
ב-iNiS הם עבדו על גרסת ה-PSP של Gitaroo Man, Elite Beat Agents ו-Lips תוך חידוד הכישורים שלהם עם משחקים ומוזיקה. "כדי לעשות משחק טוב, היית צריך להבין מה חשוב במוזיקה, היית צריך לדעת מתי אתה בקצב, מחוץ לקצב, מה הקצב האחורי והאם הדברים זורמים, נכון? אם האנימציה לא הייתה מסונכרנת עם המוזיקה, זה משחק מוזיקה נורא", הסביר ונטורה. "אם המשחקיות לא מונעת על ידי הפעולות של השחקן, זה משחק קצב נוראי. אלה לקחים שפתחתי בראשי מהבמאי, ושדחפו אותי לרצות ללמוד יותר על מוזיקה וליצור משלי".
זה היה עשור מספק אך קשה במשחקים, לאחר שעבד על יותר מתריסר כותרים באותה תקופה. ונטורה עזב את iNiS ועבר לשבדיה כדי לעבוד על תוכנות מוזיקה הרחק מהתעשייה, בין השאר כדי להעביר שיעורים על הכנסת מוזיקה לכלים שימושיים, אבל גם כדי לעשות משהו הרחק מהעמל והטחינה של הכל. לקפוץ מזה חזרה למשחקים היה בלתי נמנע עבורו, אבל עדיין רחוק מלהיות משימה קלה.
"אמרתי לעצמי כשעזבתי מיפן, נתתי לעצמי מקסימום חמש שנים לפני שלא אוכל להתאפק מלהיות רחוק ממשחקים", הודה ונטורה. "למרות שהייתי קצת שרופה בזמנו, ידעתי שזה יחזור אליי בסוף. רציתי לחזור לדברים הקטנים באמת, שהם מאוד טהורים ופשוטים ומלאי תשוקה ומהדהדים אנשים. ו הדרך היחידה שאתה יכול לעשות זאת היא אם אתה אינדי."
Ichigoichie הוקם על ידי ונטורה וגם עמית שעבד איתו בחברת המוזיקה השוודית Propellerhead במהלך הפסקת המשחקים שלו. המעבר לאירופה היה תוצאה של חיפוש אחר משהו חדש, לאחר שעבד וחי בעבר בארה"ב וביפן. הסטודיו נוסד מתוך כוונה להפגיש בין אידיאלים של עבודה וכישרונות משני האזורים. "אני רוצה שהלך הרוח היפני של כל רגע הוא יקר, סוג של חשיבה מסוג 'פריחת הדובדבן ברוח'", קבע ונטורה. "במקביל, רציתי את המנטליות השוודית, כאילו, אל תגזים. יש מילה שוודית, lagom, שמשמעותה בדיוק הכמות הנכונה. לא יותר מדי, לא מעט מדי. לגום הוא כמו גנבארו [ביפנית] , זו אחת מהמילים שבהן זה כל כך מעורפל אבל זה הגיוני."
המשחק הראשון שנעשה על ידי ניסוי האינדי החדש של Ventura, אולפן בין-תרבותי המבוסס באירופה וביפן, היה משחק הקצב של DJ/הכלי החינוכי Hexagroove. האלמנטים החינוכיים של המשחק לא היו נקודת ליבה ("זהו edutainment, ויש מקום לזה, אבל לא לשם אני רוצה ללכת"), אבל המשחק עטף את השיעורים שלו על שימוש בכלים האמיתיים של תקליטנים בתוך יותר מָסוֹרתִיגיטרה הירוקטעי קצב, בין היתר. חווית הלמידה הופכת לחוויית משחק טרנספורמטיבית. "הדבר הטוב ביותר שאנחנו יכולים לעשות הוא יוצרי משחקים להפוך את האדם שיוצא מהמשחק שלנו לאדם גדול, טוב וחזק יותר ממה שהוא נכנס", היה המוטו, ששותף ל-Ventura, שהניע את רוב הִתפַּתְחוּת.
עם זאת בחשבון, עבור יוצר שמשחקיו מעורבים בצורה כל כך ישירה בפעולת ביצוע המוזיקה - בין אם אלו סגנונות הדיג'יי של Hexagroove, המעודדות של Elite Beat Agents או אפילו פעולת השירה בשפתיים - Backbeat היא יציאה בולטת . אפילו בהתבסס על רבים מהכלים שהחברה חידדה בפרויקט הקודם שלהם, מבט על המשחק מגלה כותרת פחות על פעולת הביצוע ויותר חוויה מונעת סיפור המטיל ספק במַדוּעַשל ביצוע.
ונטורה דיבר על המאמצים הפנימיים להחליט לאיזה כיוון צריך לקחת הפרויקט הבא. "הייתה לנו תחרות אב-טיפוס פנימית. היו לנו כמה שהרגשנו טוב לגביהם, אבל היינו צריכים לבחור אחד שלא היה הרעיון שלי, זה היה המייסדים שלי", אמר. "הוא קיבל השראה רבה ממשחקי פאזל כמוקוסמי אקספרסוסוגים שונים של משחקים שבהם אתה צריך לפתור חידה על ידי הסתכלות על דברים בדרכים שונות. והעובדה שמוזיקה הופקה מהפאזלים הייתה משהו שהוא גם חשב עליו, כי יש לנו בסיס קוד עשיר מאוד של טכנולוגיית מוזיקה בחברה שלנו."
גם בחוויה הזו מסתתרים שורשי לימוד המוזיקה במערכות הרבות של ה-Backbeat. "אם אתה רוצה להעמיק, יש דירוג S, וכמה טוב אתה מקבל את דירוג האותיות הזה מבוסס על כמה טוב אתה עוקב אחר כללי המוזיקה", הסביר ונטורה. "למרות שאנחנו לא קוראים להם חוקי המוזיקה. אנחנו מסתירים משהו בתוך משהו מתוק. רציתי לעבוד בחופש הביטוי כדי שלאנשים תהיה שליטה מסוימת על המוזיקה שהופקה אם זה היה משהו שמושך עבורו אבל בכל אופן, זה משחק פאזל עם מאש-אפים לז'אנר האסטרטגיה כמו XCOM."
התוצאה היא משחק מסקרן על הסיבות שבגללן אנשים יוצרים מוזיקה, עטוף ברגישויות של שנות ה-90. זה אפילו כולל את המשחק בהשראת Geocitiesאתר רשמי. המוזיקה של התקופה מתאימה באופן טבעי גם למשחק, עם צליל שעיקרו פאנק שנבחר בין היתר בגלל כמה טוב תיחום הכלים עבד עבור פאזלים מרובי תווים (אם כי גם פופ עירוני, דאנס ואפילו סקא היו על השולחן). יש לו גם את הטון העגום יותר שיתאים למשחק. "כיום, אתה לא שומע הרבה פאנק, אבל זה הקשה על אצבעות הרגליים, והרבה יותר קל לרקוד אולי אז משהו כמו סקה," אמר ונטורה. "רצינו לייצר תחושה עממית וחיובית. זה סיפור קליל; יש פה ושם קצת דרמה, אבל אנחנו רוצים שכולם ייהנו".
איך זה יתברר נותר לראות, אם כי לא צריך לחכות זמן רב, מכיוון שההוצאה מתוכננת לחודשים הראשונים של 2023. ל-Backbeat יש פוטנציאל להיות כותר פאזל משעשע לחובבי הז'אנר, תוך הבאת כשרון של מוזיקאים כמו ג'ם פייר (הסקסופוניסט ב"פוגס"). זה משחק שחוגג את הניצוץ הזה של יצירתיות שכולנו צריכים להוקיר.