מארק ג'ונסון הוא היזם שלהחשבון האחרון של המלכים[אתר רשמי], ANSI 4X רווגאלי שבו השימוש ביצירת פרוצדורליים מתרחב מעבר ליצירת נופים ומבוכים כדי ליצור באופן דינמי תרבויות, פרקטיקות, נורמות חברתיות, טקסים, אמונות, מושגים ומיתוסים. זה הגמר ב-aסדרה בארבעה חלקיםבודקים מה יכול להביא למשחקים יצירת פרטים חברתיים מסוג זה.
בסדרה זו עד כה בחנו את המצב הנוכחי של יצירת תהליכים (PCG) בעיצוב משחקים ותארנו מה עשויה להביא למשחקים מעורבות גדולה יותר עם PCG 'איכותי' (בחלק 1), דיבר בפירוט על התהליך ליצירת אלמנט PCG מפורט עשיר בחיי החברה (בחלק 2) וניתנה סקירה כללית של העבודה שלי בתחום זה (בחלק 3). עבור החלק האחרון הזה, כעת נרחיק מעט ונדבר על עיצוב משחקים ותעשיית המשחקים בכללותה, ואיפה אולי נרצה למקם את ה-PCG האיכותי בצורה רחבה יותר, גם עכשיו וגם בעתיד הקרוב. יש שתי הצעות ליבה שהייתי רוצה להעלות: ראשית, שעלינו להתייחס לפרטי בניית עולם איכותיים כחלק בלתי נפרד מהעתיד של המשחקים, במקום צד מסקרן; ושנית, שהדמוגרפיה של מפתחים ושחקנים של משחקי PCG הולכת לעצב את הכיוון שאליו מתפתח הדור הפרוצדורלי.
אם אתה חדש בסדרה הזו, אני מגדיר PCG איכותי כדור פרוצדורלי העוסק בייצור האלמנטים התרבותיים והחברתיים המפורטים בעולמות המשחק - כגון פרקטיקות דתיות, נורמות בין אישיות והעדפות אסתטיות - בניגוד ל-PCG כמותי מסורתי יותר. עוסק ביצירת מבוכים, נופים וכן הלאה.
ראשית, השאלה הגדולה במקצת של עתיד המשחקים. אם ניקח צעד אחורה ונחשוב על השנים האחרונות של פיתוח משחקים, אני חושב שהחלה לצוץ מגמה: התמקדות בבניית עולם בניגוד לנרטיב פשוט. אנחנו יכולים לראות זאת במשחקים הרבים שמפזרים הערות ופיסות מידע על המשחק שלא מספרות לכם את הסיפור, אבל מספרות לכם יותר על העולם בו מתרחש הסיפור. אנחנו יכולים לראות זאת בסדרת הנשמות ובחקייניה הרבים שיצרו עולמות בעלי מורכבות ארכיטקטונית, היסטורית ותמטית שאין שני לה ואתגרו את שחקניה לפענח אותם - משימה שרבים נטלו על עצמם. אנו יכולים לראות זאת בעלייתם של "סימולטורים הליכה" שכל החוויה שלהם נשענת על הערכה של עולם יפה במיוחד, מעניין או משכנע אחר, ובחוויה המיידית של יצירת קשר עם אותו מרחב וירטואלי. בכל כך הרבה מקרים קהילות מקוונות ענקיות ועשרות אלפי שרשורי פורומים דנים ודנים במידע שכזה בונה עולם והשפעתו וחשיבותו הן לנרטיב והן למשחקיות. תופעות כאלה מבהירות מאוד שבניית עולם היא משהו ששחקנים אוהבים ואכפת לו ממנו, ושהיצירה של העולמות האמינים הללו הופכת מרכזית יותר ויותר בפרקטיקה של עיצוב משחקים.
בדיוק כפי שדור פרוצדורלי מסורתי או עולמות ומרחבים התעוררו בעידן נקי יחסית מדאגות כאלה והתמקד במקום זאת באספקת סביבות וירטואליות מעניינות, כך גם, כך הייתי מציע, החלה כעת להופיע PCG איכותי בעידן שבו אכפת לנו יותר ויותר. על המרכיבים בוני העולם של המשחקים שלנו. כפי שניסיתי להתווכח לאורך הסדרה הזו, האלמנטים האלה לא חייבים להיות רק רקע, אלא יכולים לבוא גם לקדמת הבמה.
המחשה לפוטנציאל העתידי הזה היא התצפית שמשחקי PCG רבים רק משנים את מרכיבי המשחק בכל איטרציה תוך השארת האלמנטים של בניית העולם ללא שינוי, מה שעלול להוביל לכמה מצבים מוזרים. ב-FTL, למשל, הפוליטיקה והנאמנות של המינים והפלגים השונים נשארים ללא שינוי גם כאשר כל הפריסה של הכוכבים והמערכות מתערבבת מחדש בכל פעם שאתה משחק. לא צריך להיות סוציולוג (חלל) כדי להעריך שאולי זה לא הגיוני לחלוטין, ושגיאוגרפיה וסביבה יעצבו באופן טבעי את האבולוציה (המשותפת) של גזעים שונים, ולכן ההתאמה הפוליטית וההתנהגויות החברתיות שלהם.
כמובן, זה יכול להיחשב רק כבחירת פגם בדברים הקטנים ביותר, אבל אני בוחר לראות את זה כהזדמנות למעורבות עמוקה ועשירה יותר הן עם הפוטנציאל של יצירת פרוצדורליות והן עם הפוטנציאל לשילוב אלמנטים של בניית עולם ומשחק. . מה אם השבלולים הידועים לשמצה בשנאת זרים יתנהגו אחרת במשחקים מסוימים, תלוי היכן הופיעו המערכות שלהם ומי היו שכניהם, והשחקן יוכל להסיק (או לפחות לנחוש מושכל) זאת על ידי לימוד הפריסה של מערכות השמש? הערך של PCG איכותי מתחיל להתברר עבור חווית משחק משתנה מאוד הן ברמת בניית העולם ה"גרידא" והן ברמת המשחק, ולכן מגיע עם הרבה הבטחות.
כתוצאה מכך, אני באמת מעלה כאן שתי נקודות - ראשית, שפרטים סוציו-תרבותיים בעולמות המשחק ללא ספק גדלים ומביאים איתו חוויות עשירות יותר, ושנית שיצירת הפרט הזה תהיה רצויה מאוד ליצירת צורות חדשות של משחק השוזרות את פעולות השחקן וה עולם המשחק - אבל ברור שהשניים קשורים זה לזה. אני רואה את ה-PCG האיכותי כהזדמנות לשילוב עניין הולך וגובר בבניית עולם מפורטת עם הרצון לערך שידור חוזר שיש לרוב המכריע של כל המשחקים ומעצבי המשחקים, תוך כדי יצירת סוגים חדשים של משחק שעדיין לא חווינו במלואם.
עם זאת, עלינו למקם הרהורים מבטיחים שכאלה לגבי עתיד יצירת הפרוצדורה האיכותית בתוך שאלה שתעצב בהכרח את כל השימוש העתידי ב-PCG, איכותי או אחר: היכן מתאים PCG לתעשיית המשחקים? אילו מפתחים משתמשים בזה, ואיזה סוגי משאבים עומדים לרשותם, אילו סוגי משחקים הם מייצרים, והאם הם מייצרים משחקים שבהם אכפת להם ברצינות משאלות של בניית עולם?
בנקודת זמן זו קשה להימלט מהתחושה שדור פרוצדורלי עדיין נחשב למשהו הקשור ביסודו למשחקים עצמאיים (המפורסם ביותר ולאחרונה No Man's Sky, אבל מטבע הדברים משחקים כמועקידת יצחק, FTL,סכנת גשם, והצינוק האפל ביותרנכנסים לקטגוריה) ומשחקי תוכנה חופשית (כגון רוב ה-roguelikes), בעוד שבניית עולם באופן כללי ממשיכה להיחקר באופן אוניברסלי יותר.
כנראה המשחק הטריפל-A החשוב ביותר לשימוש ברצינות בייצור תוכן פרוצדורלי בשנים האחרונות היה האימה הגותית הסופרלטטיבית של From Softwareבדם. משחק "הליבה" עשוי כולו בעבודת יד, בהתאם להקדשה המפורסמת של האולפן לעולמות מורכבים בעבודת יד, אבל המשחק גדוש גם במה שהוא מכנה "מבוכי Chalice". אלו הם מבוכים אופציונליים אשר, לרוב, נוצרים באופן פרוצדורלי בכל פעם שהשחקן צועד בתוכם. למרות שהם מכילים מגוון שלל שלא ניתן לרכוש במשחק הראשי, וישנם אלמנטים מהידע הבלתי ניתן לבירור של המשחק שניתן לאסוף רק על ידי חקר אחד מהמבוכים הללו, אין ספק שהם אופציונליים ורק קטע קטן וניתן לדלג עליהם בקלות חלק מהחוויה הכוללת. מעט הכותרים הטריפל-A האחרים שמשתמשים ב-PCG נוטים להגביל אותו ליצירת תת-קבוצה קטנה של מבוכים, או אכלוס אזורים בצמחים, או פשוט לגוון קווים פשטניים ותגמול קווסט.
במשחקים עצמאיים, לעומת זאת, יצירת פרוצדורליות היא כוח דומיננטי - אבל למה זה צריך להיות המקרה? חלק מזה, אני חושב, מסתכם בהכתבה החוזרת על עצמה לעתים קרובות - שיש בה קצת אמת במקרים מסוימים, אבל פחות אמת בסך הכל ממה שאנשים חושבים - ש-PCG עושה את זה "קל" יותר לייצר משחק עם הרבה עשירים תוכן, ולכן מתאים יותר לצוותי פיתוח קטנים מאשר משחק בעבודת יד. אין ספק שזה קורה לפעמים, אבל הרעיון הזה נוטה להתעלם מכמות המאמץ (מאמץ מסוג אחר, ללא ספק, אבל עדיין מאמץ) שמגיע ליצירת מערכת PCG משכנעת ולא קטע משחק משכנע בעבודת יד. פשוט לזרוק פנימה חבורה של אלמנטים אקראיים לא מייצרת מערכת PCG מרגשת, שלא לדבר על דרישות הבדיקה הגבוהות הרבה יותר של מערכות PCG, ועל הקושי המוגבר של ציד באגים ותיקון באגים. חלק נוסף שלו נובע מהתייחסות ל-PCG כדרך ליצור ערך חוזר במשחקים שאולי לא יכולים להרשות לעצמם ליצור חוויה שלמה של עשרים שעות, אבל יכולים ליצור מגוון של חוויות מגוונות מאוד של שעתיים; וחלק ממנו עשוי גם לנבוע מהדגש ההולך וגובר על נרטיב במשחקי טריפל, ומהאמונה המוטעית ש-PCG ונרטיבים מכוונים חזקים הם אויבים טבעיים (שמשחקים כמומערות קוד, סיפורי מג''איל, ואני מקווה שלי, יפריכו). חלק אחרון גם נובע ללא ספק מהנכונות הכללית של מפתחים עצמאיים לנסות דברים חדשים, ויש מעט דברים שמעוררים כרגע עניין או מייצרים דיונים רבים כל כך בעולם הפרשנות והדיון של משחקים קריטיים כמו PCG.
לכן אנו מוצאים את עצמנו במצב שבו כל מפתחי המשחקים מתעניינים יותר ויותר בבניית עולם, אבל - ואנחנו מדברים כאן בפשטות, אבל אני חושב שהראיות תומכות בקביעה זו - מפתחי משחקים עצמאיים שולטים בתחום בכל הנוגע לשימוש ב- יצירת תוכן פרוצדורלי. אולי זו לא הייתה בעיה, אלמלא העובדה שכאשר שוקלים את המשחק העצמאי "הממוצע" ואת משחק הטריפל-A "הממוצע", אי אפשר שלא להרגיש שהחלוקה ביניהם הולכת וגדלה. זה לא כתוצאה מפער "אמיתי" התלוי בכל דרך בתהליכי העבודה, שיטות הייצור או מערכות ההפצה של משחקי טריפל-A ואינדי, אלא התחושה בשני המחנות שיש להם סוג מסוים של מוצר שיש להגן עליו ולעדן, וסוג של מוצר שהוא ביסודו אנתמה למחנה השני. כמה משחקי אינדי FPS מצליחים ראית? לא רבים. כמה משחקי הרפתקאות מוצלחים ב-Triple A pixel-art ראית? לא רבים. מטבע הדברים, זה לא בגלל שאחת מצורת ההפקה מתאימה יותר באופן מהותי או מהותי לאף אחד מה"ז'אנרים", אלא בגלל ההתגברות הציפיות שלנו לגבי מה "זה" משחק טריפל ומה "זה" משחק אינדי. .
לציפיות אלו יהיו השפעות משמעותיות על נטילת טכניקות פיתוח משחק "אינדי" מסורתיות, כמו PCG, בהקשרים רחבים יותר, וגם על דחיפה של גבולות התרגול. אין ספק שמפתח טריפל, שיקדיש את מלוא המשאבים לבעיה, יוכל לעבור באופן מהותי מעבר למה שנעשה ב-PCG האיכותי עד היום. אני לא אומר את זה כדי להצניע את המאמצים שלי או את המאמצים של עמיתיי, כמובן, אבל אני פשוט מציאותי: מה שהשגתי ב-PCG איכותי בעבודה שלי, למשל, עשיתי בתור אדם אחד מעל חמש שנים תוך כדי ביצוע דוקטורט, כתיבת מונוגרפיה אקדמית, והיות בעבודה במשרה מלאה במסלול קריירה הדורש לשמצה זמן רב. באופן דומה, מבצר גמד, נקודת ההשוואה הקרובה ביותר, נמצא בפיתוח במשך עשור וחצי על ידי שני אנשים, אם כי עובדים במשרה מלאה על הפרויקט. אף אחד מאלה אפילו לא מתקרב לשנות האדם שיכולות להתבצע על ידי מפתח גדול. כמובן שהכוונה והכישרון האמנותיים חשובים מאוד, כמו גם המשאבים המושלכים על הבעיה, וזה מובן מאליו. עם זאת, אלא אם יפרוץ תהליכים רחבה יותר לתעשיית הטריפל-A, כל הפיתוח והמשחק של החוויות ש-PCG מציע יהיו מוגבלים מבחינה דמוגרפית, למרות - כפי שאני מקווה שטענתי בתחילת היצירה הזו - הרלוונטיות הרחבה הפוטנציאלית שלהם לכל סוגים של משחקים.
לסיכום, ברור שיש עניין ממקורות רבים (וערך עבור) ב-PCG איכותי - ממשחקים עם אלמנטים כבדים של בניית עולם, למשחקים שמיישמים רכיבים פרוצדורליים כלשהם, וברור שהמספר הקטן של מפתחים שעובדים ספציפית בתחום זה ( אני כולל). אלה חוצים תחומים טכניים ואמנותיים, כמו גם על פני תעשיות משולשת ותת-תת עצמאיות, שאנו יכולים לראות בקלות על ידי השוואת שני משחקים עם יעדים דומים לבניית עולם, אך כיום מתקרבים ליעדים אלה בדרכים שונות. עולם ההרפתקאות של Dishonored, Arkane Studios ו-Bethseda Softworks משנת 2012, מכיל קטעי שירה, קטעי פרוזה ומחזות תיאטרליים. חלק מהדאגות של עבודתי שלי על Ultima Ratio Regum, כמו יצירת סיפורים בעלי רלוונטיות תרבותית, יכלו לשמש בקלות כבסיס ליצירת הפרוצדורליות של סוגי האלמנטים של בוני העולם ש- Dishonored צוין עבורם. בתורו, נוכחותם של אלה ב-Dishonored מדגימה בבירור דאגה בבניית עולם מפורטת - אך לא, נכון לעכשיו, בבניית עולם שניתן לגלות מחדש בכל משחק. לכן אין כאן פער מכריע: רק אחד שנבנה מהציפיות הקיימות שלנו לגבי מה זה PCG, איך אמורים להיראות משחקים שנעשו על ידי קבוצות גדולות וקטנות, וסוגי החוויות ששחקנים רוצים לחוות.
אם ניתן לפרק את המחסומים הללו - ואני מקווה שתשומת הלב על העבודה שלי ושל העבודה הדומה של אחרים יעזרו בצורה קטנה - אני מאמין ש-PCG איכותי יכול להוביל למהפכה קטנה בעיצוב משחקים, תוך שילוב של בניית עולם ו משחק בדרכים חדשות מרתקות. ללא ספק אנחנו רק בתחילת התהליך הזה עכשיו, אבל אני בטוח שכולנו מכירים את האמרה על מסע של אלף קילומטרים – ולא מעט צעדים כבר נעשו.