מארק ג'ונסון הוא היזם שלחשבון המלכים האחרון[אתר רשמי], ANSI 4X רווגאלי שבו השימוש ביצירת פרוצדורליים מתרחב מעבר ליצירת נופים ומבוכים כדי ליצור באופן דינמי תרבויות, פרקטיקות, נורמות חברתיות, טקסים, אמונות, מושגים ומיתוסים. זהו השני ב-aסדרה בארבעה חלקיםבודקים מה יכול להביא למשחקים יצירת פרטים חברתיים מסוג זה.
כשאני נכנס למרכז העיר, אני מוצא את עצמי מתמודד עם המבנה העצום של הקתדרלה של אורותק, הפה העגום של המדבר. הארכיטקטורה שלו מזכירה את הקפלות של הדת שראיתי ברחבי הארץ, אבל בקנה מידה גדול בהרבה. גן מפורט של צמחים ואבנים פרוש בדוגמה גיאומטרית מעבר לדלתות הכפולות הרבות המובילות פנימה, שדרכן עוברים ללא הרף עולי רגל. כשאני חוצה את הדלתות הללו בעצמי, אני רואה בריכות משקפות נוצצות, מחזיקי קטורת חרוטים בעיצובים ייחודיים, מספר מזבחות מעוותים ומטרידים שהוקדשו לאורותק, כוהנים בבגדי הדת של אורותק מסתובבים בבניין, שולחנות ושולחנות עם סופרים קשוחים בלימוד, ו שער ברזל, המוצב בחזרה לתוך חומה מאחורי המזבחות, המוביל לקריפטה שמתחתיה שבה הנאמנים ביותר האבירים הקדושים של אורותק נחים.
וכל זה, כמובן, נוצר באופן פרוצדורלי.
בחלק השני הזה של הסדרה בת ארבעת החלקים שלי, בוחן את הפוטנציאל שיש לחברות, תרבויות, דתות וסיפורים שנוצרו על ידי פרוצדורליות במשחק לעתיד של עולמות המשחק, אני הולך להסתכל על דור האמונות והמנהגים הדתיים, אמונות ושיטות חברתיות (ומה שאני רואה בהבדלים החשובים שם), ואידיאולוגיות פוליטיות. אני אתמקד בעבודה שלי בתחום הזה, כמו גם אגע בכמה משחקים אחרים שרודפים אחרי דברים דומים. בתהליך אני אדבר על תהליך המחשבה העיצובי שלי ואשאל: למה לעשות את זה, אילו אלמנטים של העולם החברתי כלולים ואילו אלמנטים נמחקים בהכרח, ואיך עולמות מסוג זהלְשַׂחֵק?
על מנת לחקור את השאלות הללו, בחמש השנים האחרונות עבדתי על משחק רוגלי בשםUltimaיחס משטר. הוא קיבל השראה הרבה יותר מיצירותיהם הספרותיות של אנשים כמו אומברטו אקו, חורחה בורחס ו-וו מינג מאשר מכל משחק (אם כי יש קצתמבצר גמדים, קורטוב שלאירופה האוניברסלית, ועזרה של משחקי הרפתקאות קלאסיים שונים שם). עבדתי על הגרסה האחרונה, גדושה במיליוני NPCs שנוצרו באופן פרוצדורלי, סגנונות לבוש ודיאלקטים ודפוסי דיבור, במשך חמישה עשר חודשים (ואני קיוויתי להוציא אותה לפני כתיבת הסדרה הזו, אבל זה לא קרה.דַיהסתדר).
באופן תמציתי, על השחקן מוטלת המשימה לחשוף קונספירציה אינטלקטואלית המשתרעת על פני העולם שנוצר, והרמזים לקונספירציה זו חבויים בתוך החברות, התרבויות והדתות של העולם - רמז עשוי להיות בתוך הטקסט הקדוש של דת אחת, או בשיטות של פסטיבל שנתי בתרבות אחת, או רומן המתאר מלחמה עתיקה שנלחמה בין שתי חברות. לכן, הבנת התרבויות ומערכות האמונות שנוצרו בעולם אינה שימושית רק לניצחון במשחק - בצורה מאוד אמיתית התהליך הזההואהמשחק, והצורך הנלווה לעשות את הליך הגילוי הזה תמיד מעניין וייחודי עודדו אותי ליצור את האלמנטים החברתיים והדתיים האלה.
אז, אילו מרכיבים אנחנו צריכים כדי ליצור חברה? ובכן, אנחנו צריכים כמה אנשים, ואנחנו צריכים שהם יתקשרו. ראשית, האנשים עצמם: בואו נייצר את גוון העור שלהם, את צבע העיניים שלהם, את מבני הפנים שלהם (במידה המרבית האפשרית עם גרפיקת ASCII/ANSI), את צבע השיער שלהם, והאם יש פרקטיקות תרבותיות מסוימות - צלקת, טורבנים, קעקועים , סוג מסוים של תכשיטים וכו' - שישנה את המראה שלהם. בואו גם ניצור מחולל שמות פרוצדורליים, כך שהמשחק יוצר פרוצדורלית ארכיטיפים של שמות, ואז ייצור שם בתוך ארכיטיפ זה עבור כל NPC. כל אלה נועדו כרמזים כלפי השחקן המזהה את הרקע התרבותי של אדם, מוצאו הגיאוגרפי, עורך כמה הערכות או תחזיות לגבי החברה שלו, וכמובן - מבטיח שבעולם שנוצר יש כמה עמים כמו בעולם האמיתי.
כתוצאה מכך, אנשים שונים על פני הגלובוס ולא כולם נראים אותו הדבר; הם הגיוניים להקשר שלהם, במונחים פיזיים (עור כהה יותר קרוב לקו המשווה, קבוצות גיאוגרפיות של צבע עיניים ושיער וכו'); והם נותנים רמזים לקראתהַצָגָההשחקן העולם בלי במפורשמספראוֹתָם. אלמנט זה מגיע גם עם אמירה פוליטית די נחמדה - ביטול הקישור והחתירה של מה שאנו חושבים עליו בעולם האמיתי כ"פרימיטיבי" או "מודרני". לפעמים האומות הדומיננטיות ביותר בעולם יעשו קעקועי פנים או יתאמנו בצלקת פנים, למשל, ובמקרים רבים לא יהיו אלה מדינות שנראות "אירופאיות" השולטות בעולם; באותה מידה, בתוך מדינות מסוימות מינים או גזעים שונים דומיננטיים, או שיש להם רגשות חזקים במיוחד כלפי אחרים. המימד הזה עושה פלאים כדי לגרום לשחקנים לנטוש הנחות קודמות ולנסות באמת להבין את העולם המסוים איתו הם מתמודדים, ניתן לזיהוי ועם זאת פוטנציאלי שונה כל כך.
כל זה התחלה טובה, אבל מה האנשים האלה עושים? בשלב הבא, אפוא, נחשוב על האינטראקציות שלהם. אנחנו רוצים ליצור אנשים שמתנהגים אחרת, במובן המרחבי, בין תרבויות: אולי אנשים מתרבויות מסוימות מסתובבים בקבוצות, חלק מסתובבים לבד, יש תרבויות מבלים הרבה זמן או מעט פעמים עם החברים שלהם, וכן הלאה. . בקנה מידה גדול מספיק, על פני מדינות שנוצרו, אלה יוצרים "מרקמים" שונים מאוד של תנועת אופי בערים, עיירות וכדומה. בואו כמובן גם נשנה את צפיפות האוכלוסייה: רק על ידי התאמה של משתנה אחד נקבל מטרופולינים צפופים וערי גבול דלילות. זה ישפיע אז גם על המשחק על ידי כך שמדינות מסוימות יהיו קלות יותר לניווט ולמצוא בהן אנשים, מדינות מסוימות יהיו קשות יותר, ויגרום לכמה מדינות לייצר כמות גדולה או קטנה יותר של אנשים ראויים לציון.
אני גם בתהליך של הרחבת וריאציה של אינטראקציה זו לדיבור. כל התרבויות (כרגע) מדברות אנגלית, אבל כולן מדברות דיאלקטים שונים של אנגלית. חלקם ידברו בהרחבה, אחרים בקצרה; הם משתמשים במילים נרדפות שונות כדי לתאר כמעט הכל; הם משתמשים בהתייחסויות שנשאבו מאמונותיהם ומרקעיהם, כמו גם מההיסטוריה של מדינתם. אם תשאלו דמות מה דעתה על יצירות אמנות, התשובה שלה תהיה תלויה במידה רבה ברקע האמנותי של האומה שלה, והאם יש להן בעצמן נטיות אמנותיות כלשהן. עם ההתייחסויות ומוסכמות השמות הללו, אותה דאגה באה לידי ביטוי - לתת לשחקנים שומרי מצוות רמזים ורמזים מבלי לומר אי פעם לשחקן "הדמות X היא מאומה Y וסוגדת לאלוהים Z". כמו לעיל, האלמנט הזה הופך גם לבחירה אסטרטגית: האם אני מבקר את האומה של דוברי הדיבור כדי לקבל מידע רב (אבל אולי הפריטים שלהם כל כך יקרים), או שאני מבקר את האומה השתקנית מאוד שתיתן לי מעט לעבוד עם (אבל הפריטים שלהם כל כך זולים)? זה מפסיק להיות רק פרט רקע, אבל, במשחק ביסודו של מידע - וזה יכול לחול על כל משחק שבו המידע הוא קריטי, לא רק הפרטי שלי - סוג זה יכול להיות מכריע ולעודד את השחקן לקראת כמה החלטות מעניינות מחוץ ל- מכניקת משחק "רשמית" של מספרים, נתונים סטטיסטיים, פריטים וכו'.
מה עם דתות? כדי שהדתות יהיו חשובות לשחק, הן זקוקות להרבה ייצוגים פיזיים שהשחקן יפגוש, תוך הבטחת דמיון נושאי בין אלה - כלומר, חלוק ומזבח מאותה דת צריכים להיראות כאילו הם באים מאותה דת. דָת. לפיכך, כדי לעשות זאת, URR מייצרת כיום קבוצה של אלמנטים דתיים רקע - מיתוסים של בריאה, אסכטולוגיה, אל(ים), אתיקה, קסם, תפיסת העולם, וכן הלאה - ואז בונה הכל על בסיס זה. המשחק מתמרן סט גדול של תבניות וערכות צבעים כדי ליצור מזבח דתי מתאים לדת, ומערכת מתאימה של גלימות, אולי מחצלת תפילה, או מחזיק קטורת או זכר, כמו גם (בעתיד הקרוב) כריכות של ספרי קודש וכדומה.
המשחק השני שבאמת דוחף את הדור הפרוצדורלי של אמונות דתיות הוא Dwarf Fortress, אם כי הוא משתמש במודל שונה מאוד שמייצר תוצאות שונות מאוד. לאלוהויות ב-DF מוקצים "תחומי השפעה" - לידה, חושך, פוריות, סיוטים וכו' - שקובעים את הפולחן. בתורם, אלוהויות אלו יוצרות מלאכים שהמראה והפריטים שלהם נקבעים על ידי אותם ספירות. העולם גם גדוש בשדים שונים שיכולים בסופו של דבר להיות סגידה על ידי תושבי עיר פשוטים. בכל המקרים הללו אמונות ומנהגים כאלה מובילים לספרות ולסיפורים גדולים מהעבר, ולסיפורים מיתופוטיים על מעשיהם הגדולים של מלאכים, שדים ואלה שהיו אמיצים דיים לאתגר אותם. DF הוא עולם של קסם ופנטזיה, מה ש-URR אינו, אבל עדיין יש את אותו קשר בין נקודות בודדות ולעתים קרובות די פשוטות של יצירת פרוצדורליות - ספירות או אמונות - לבין בריאת שאר העולם, והסיפורים שהוא יכול. לספר, מאותה נקודה.
באותה מידה, רציתי לוודא שאמונות הן דברים זורמים שהשתנו עם הזמן. איזה עולם יהיה שלם בלי קבוצה בריאה של כתות, תפיסות כפירה ואפילו דתות סינקרטיות? הקפדתי להציג מערכת שעוקבת אחר העקרונות העיקריים של כל דת ומאפשרת לחתור אותם (כדי ליצור כת, שהדת המיינסטרים עשויה לראות בה או לא יכולה לראות כפירה) וגם להתמזג יחד לדתות סינקרטיות, תוך שילוב האמונות של שניים לשלם חדש (נדיר). אנו רואים זאת בקלות בעולם האמיתי, שבו נראה שמספר הדתות גדל משנה לשנה, ואנשים אפילו לא מסכימים על הגבול בין דת לכת. חשבו כיצד, במהלך עליית האיסלאם, חוקרים נוצרים רבים האמינו שזוהי רק כת כפירה של הנצרות, ולא הדת המובחנת שלה. כדי להימנע מהמלכודת של בניית עולם דידקטית, היה מכריע להראות את האמונות הללו כדברים הניתנים לשינוי בשטף, ולא דתות שתמיד היו קיימות בעולם הזה ותמיד יהיו.
בניסיון להחליט כיצד לאזן את אלה בתוך עולם המשחק, נזכרתי בקצת עתיקת יומין של חוכמת הדור הפרוצדורלית - שבמקום לקבל, למשל, שמונה אפשרויות עם סיכוי של 1/1/1/1/1 /1/1/1 להופיע, זה הרבה יותר מעניין שיש שמונה אפשרויות עם סיכויים 1/1/1/10/10/10/10/10, או משהו מהסוג הזה. כאשר השחקן נתקל בווריאציות הנפוצות, זה לא מרגיש שונה ממודל ה-1/1/1/וכו' של אפשרויות סבירות באותה מידה, אבל כשאחת מהמיוחדות עולה, יש לזה הרבה יותר משמעות מכל אלה הנפוצים. עם מספיק הליכי בחירה מהסוג הזה במשחק אחד, אתה תמיד תיתקל בכמה וריאציות נדירות במשחק אחד, ואז אלו הופכות לנקודות הציר החשובות - פריטים סופר נדירים שהתגלו, בוסים קשים בצורה יוצאת דופן מתגברים - שדרכם שחקן מבין את playthrough - משחק כמועקידת יצחק, למשל, טוב במיוחד בזה.
כשזה הגיע אז לאיזון בין אלמנטים חברתיים ודתיים, החלטתי שהתוכנית החכמה ביותר היא להתייחס לחיי החברה כאל ה"עשרות", ולאלמנטים הדתיים כאל ה"אחדים". האלמנטים החברתיים נועדו לספוג כל חלק בעולם אך רק ברמה נמוכה שתדעך אל רקע החוויות של השחקנים, אך עם זאת יישארו נוכחים, ברורים ומספקים מגוון ברחבי העולם של המשחק. האלמנטים הדתיים, לעומת זאת, מוגבלים לחלקים מסוימים של העולם ולפרטים מסוימים, ומעניקים להם תמיד את ההרגשה של גילוי משהו נדיר וייחודי. יש כנראה משהו כמו מאה מיליארד דתות אפשריות, ואפילו בתור המעצב, אני עדיין נהנה לראות את האמונות הדתיות שהמשחק מייצר, והן ממשיכות להיות ייחודיות ויוצאות דופן.
לבסוף, אנו מגיעים לאידיאולוגיות, וכיצד הן משפיעות על העולם הפיזי. למשחקים רבים יש איזושהי מערכת של אידיאולוגיות, מדיניות או אזרחות - אולי הידועים ביותר הם סדרות כמו Civilization ו-Europa Universalis, או משחקים חד פעמיים כמואלפא קנטאוריוסטלריס. בכל המשחקים המורכבים האלה בדרך כלל, דינמיקה חברתית עמוקה ומסובכת מצטמצמת למדדים בודדים, בדרך כלל ממגוון "+X ל-Y". "מרקנטיליזם" פירושו יותר זהב בעיירות; "צמיתות" פירושה עובדים פרודוקטיביים יותר (טענה היסטורית מוזרה); "קסנופוב" פירושו יחסים מופחתים עם תרבויות אחרות; וכן הלאה. זה לא נועד כביקורת, שכן מודל מלא של תהליכים אלה ידרוש רזולוציה ופירוט שאינה מתאימה למשחקי אסטרטגיה גדולים, אבל צמצומים כאלה נותנים משמעות מועטה לשם המדיניות עצמה: אין שם התגלמות אמיתית של המרקנטיליזם, של כמובן, מכיוון שהוא רק תווית לשינוי מספרי בלבד.
לעומת זאת, בעולם עם רמת פירוט גבוהה יותר - כלומר כזה שבו אתה באמת יכול להסתובב בערים ובבניינים שלהן - אני חושב שאנחנו יכולים לעשות הרבה יותר עם "מדיניות" מסוג זה. אומה המאמינה מאוד בשלטון החוק תהיה גדושה בבתי משפט ברחבי אדמותיה, שאליהם יוכל השחקן ללכת ולראות משפטים מתנהלים ולדבר עם שופטים על תיקים מתמשכים; אומה אימפריאליסטית ומתפשטת תהיה גדושה בצריפים, חיילים, מגרשי אימונים, מחסני נשק; וכן הלאה. במודל כזה אנחנו כמובן אפילו לא מתקרבים לקירוב המורכבות האמיתית של כל אידיאולוגיה חברתית או פוליטית אמיתית, אבל אנחנו בהחלט מתקרבים הרבה יותר מהגרסאות המופשטות. אלו לא רק מילים ומספרים, אלא אמונות שאנו רואים משתקפות בארכיטקטורות, מבנים, ערים, התנהגויות, אנשים ופרקטיקות.
כמעט כל הנקודות שלעיל מיושמות בגרסה הקרובה של URR בזמן כתיבת שורות אלו, כאשר רק אחת או שתיים מתקדמות. משחקים רבים חקרו כמובן רעיונות דומים, באופן מופשט יותר או במובנים רבים בצורה דומה, אבל אני מקווה שתיארתי כאן את סוגי בניית העולם החברתית והדתית האפשרית כעת עם יצירת תהליכים, ובאופן מכריע, כיצד הם יכולים להשפיע על המשחק כמו גם על בניית העולם (אם כי גם האחרון חשוב מאוד). משחקים המשופרים על ידי סוג זה של אינטגרציה של בניית עולמות-משחק לא חייבים להיות רק שלי, כמובן, ואפילו לא רוגלייקים או משחקים בעלי עניין מיוחד במידע ובגילוי כמכניקת ליבה; כל עולמות המשחק יכולים להיות אמינים יותר, עמוקים ומורכבים יותר, ומעניינים יותר לחקור ולפעול בתוכם אם נוכל לדחוף לעבר תיאורים עשירים יותר של החברות שלנו במשחק. הדור הפרוצדורלי, בתורו, שומר על דברים טריים ומבטיח שתמיד יהיו פרטים חדשים לגלות ושהתהליך של חשיפתם לעולם לא ישן...
...למרות שנקודה אחרונה זו מובילה אותנו לחלק השלישי בסדרה זו. איך בדיוק מונעים יותר מדי קווי דמיון? מפלס צינוק אחד נראה כמו אחר לאחר זמן מה; האם נוכל לעצור את זה לקרות עבור חברות ודתות? בחלק הבא אסתכל על השאלה הזו בדיוק ואבדוק (מהונדסת לאחור) של שיטות אחרות כדי לראות כיצד נוכל לשמור על חידוש תהליכים מסוג זה למשך זמן רב ככל האפשר, ולמנוע משחקנים להבין את מטא-חוקים השולטים בעולמות הניתנים למשחק ובחברות והדתות שבהן הם נעים.