מארק ג'ונסון הוא היזם שלחשבון המלכים האחרון[אתר רשמי], ANSI 4X רווגאלי שבו השימוש ביצירת פרוצדורליים מתרחב מעבר ליצירת נופים ומבוכים כדי ליצור באופן דינמי תרבויות, פרקטיקות, נורמות חברתיות, טקסים, אמונות, מושגים ומיתוסים. זהו השלישי ב-aסדרה בארבעה חלקיםבודקים מה יכול להביא למשחקים יצירת פרטים חברתיים מסוג זה.
בעולם האמיתי אנו יודעים אילו תרבויות דומות, בגדול, לאיזה אחרות. אין מנוס מהמשותף התרבותי בצפון אירופה, או מזרח אסיה, או בין אוסטרליה וניו זילנד, הודו ושכנותיה בתת היבשת, או רבות ממדינות דרום אמריקה. זה כמובן לא מעיד על כך שאין הבדלים בתוך הקבוצות התרבותיות הללו, אבל נורבגיה ושוודיה, ללא ספק, "דומות" יותר בתרבויות ובציפיות שלהן מאשר נורבגיה, למשל, וייטנאם. אבל איך אנחנו תופסים את מה ששייך לאיזו תרבות, ואיך אנחנו תופסים את ההבדלים בתרבויות אלו? וחשוב יותר... איך נוכל ליישם את המשותף הפנימי וההבדלים החיצוניים האלה לתוך משחק?
בחלק השלישי של סדרה זו בת ארבעת חלקים, נחקור מה זה בדיוק אומר ליצור תרבות, ואילו אלמנטים של תרבויות נכללים בתהליך כזה, ובאופן בלתי נמנע ממנו. תוך כדי כך אני רוצה להתחיל דיון הן על הצד הטכני של יצירת הפרוצדורליות של נושא זה, והן על הצד החוויתי של מה שהשחקן רואה וכיצד שחקנים "קוראים" עולמות וירטואליים. כיצד עלינו לשלב את אלה בצורה הטובה ביותר כדי לפתח את הידע שלנו בתחומים אלה כדי ליצור עולמות עם תרבויות שנוצרו בפירוט עמוק, התורמות הן לפרטי הרקע והן לפוטנציאל המשחק?
בחלק הקודם של סדרה זו דיברתי על העבודה שלי בתחום הזה דרך משחק ה-roguelike המאסיביUltimaRatio Regum אני מכין כבר זמן מה, ועכשיו אני רוצה לחזור אליו כאן. בפיתוח שלו עד היום, הקפדתי לכלול רק פרטים תרבותיים שכבר נמצאים במשחק פיזית או נראית לעין, או שיהיו במהדורות קרובות לעתיד. כשאתה נתקל במישהו והוא מספר לך על הצבא הגדול של אומה מסוימת, למשל, הצבא הזהנמצא שם. לעומת זאת, לעולם לא תתקלו במישהו שמדבר על הפורצלן היפה של האומה שלו, כי הפורצלן הזה לא קיים (עדיין?); חשוב לי מאוד שהשחקן ידע שמה שהוא קורא עליו באמת נמצא שם. בכך אנו נמנעים מבעיית המשחקים שהידע שלהם עולה בהרבה על המכניקה או העולמות שלהם, וזה מראה לנו שאנחנו רק באמת רוצים ליצור אלמנטים תרבותיים שנמצאים באמת שם, ולא רק לקרוא עליהם בספרים.
זו גם דרך טובה ליצור מאפיינים משותפים בתרבויות. בניינים עשויים להיות כנסיות, בתי חולים, אחוזות, זירות או בתי כלא, אבל לכולם יש, למשל, אותו סגנון של כיסא. זה דבר טריוויאלי לחלוטין, אבל סגנונות הכיסאות האלה משמשים אז לתת איזושהי אחדות לכל התרבות - אולי לתרבות הזו יש העדפה אסתטית מיוחדת למעגלים, וכל גב הכיסאות הוא עגול. סוג זה של העדפה תרבותית ברמה נמוכה, מצאתי, ניתן להרחיב בקלות במקום אחר. לאומה שאוהבת את האסתטיקה של עיגולים, אתה יכול להחליף רהיטים, שלטי חנויות, דלתות, אריחי רצפה, כריכות ספרים וכמעט כל דבר אחר שעולה על דעתך. לא רוצים להגזים כאן ולהפוך הכל למעגלי, כמובן, אבל מספיק כדי לתת תחושה שאתה תמיד בתוך אותה תרבות, גם כשאתה נע בין בניינים שונים, עיירות, הקשרים חברתיים ו וכן הלאה.
עם מאפיינים משותפים כאלה בתוך תרבות, עלינו לשאול: מה לגבי ההבדלים בין תרבויות, וכיצד יש לתאר ולהראות אותם? לפני ש-No Man's Sky שוחרר, נראה היה שהוא מייצג את הפחדים של רבים בנוגע לשאלה האם דור פרוצדורלי יוכל אי פעם לייצר עולמות משחק שונים באופן משמעותי. רבים טענו שאין סיכוי שכל מיליארדי כוכבי הלכת שלו יהיו מעניינים אי פעם, בעוד שאחרים הציעו שכאשר כל כוכבי הלכת הם ייחודיים, אף כוכב לכת אינו ייחודי, מכיוון שהשחקן יהפוך כמעט לעמוס בכל השונות ויפסיק באמת להעריך כיצד ייחודי לכל עולם. מפתחת NMS Innes McKendrick, ב-aProcJamשיחת 2014, למעשה התייחסה לנושא הזה בדיוק, והציעה ש-Hello Games הסתפקו לחלוטין בכך שכמה עולמות הם משעממים (יחסית), כי אלה יגרמו לעולמות המעניינים לבלוט ביתר שאת.
עם זאת, אני חושב שיש בזה יותר מסתם "לאפשר לכמה אזורים להיות משעממים". אנחנו רוצים ליצור תרבויות שהן לא רק שונות, אלא שונות באופן מהותי ומשמעותי - ובעולם מושלם, אף אחת מהן לא תהיה משעממת, אבל הן גם ימנעו את הסיכון של העמסת יתר על השחקן בייחודיות ובמקומות ואירועים ראויים לציון. איך להגיע לאיזון הזה? עד כה, מצאתי שלושה פתרונות.
ראשית, שימוש במה שאנו יכולים לקרוא לדור פרקטלי, ולא שטוח. אנחנו לא רוצים שלכל דבר תהיה אותה קבוצה של משתנים, ושלמשתנים האלה יהיו אותן הסתברויות. לדוגמא, נוכל לדמיין יצירת מחולל אומה עם מאה משתנים - נטייה למלחמה, עניין בספרות, הפופולריות של אזרחיה, איזה סגנון לבוש הם לובשים וכן הלאה - ולכל אחד מהמשתנים הללו יש עשרים אפשרויות. אפשרות אחת נבחרת באקראי עבור כל אומה. זה, מהר מאוד, יהפוך את כל האומות האלה לדומות למדי. שתי מדינות שאתה נתקל בהן כמעט מובטחות סטטיסטית לחלוק תכונות מסוימות, כל התכונות הן בעלות סבירות שווה ולכן אף אחת לא נראית מיוחדת, והשחקן יראה במהירות את כל מרחב האפשרויות של האפשרויות הללו. זכור, אם בכל ציוויליזציה חייב להיות כל משתנה, אז כל משתנה מוצג בכל ציוויליזציה - ברגע שאתה נתקל בכמה ציוויליזציות המשתנות בסגנון הלבוש, אז אתה נוכח לדעת שכל האומות משתנות בסגנון הלבוש.
לעומת זאת, אנו רוצים להשתמש במערכת לפיה תרבויות משתנות במשתנים שהן מכילות, ולאחר מכן משתנות בתוך המשתנים הללו. או, בניסוח אחר, לא כל העמים משתנים באותם דרכים, וכמה משתנים קשורים לאחרים. אולי למשתנים אחד יש חמש אפשרויות, ואם בוחרים באפשרות אחת, אז זה "פותח" קבוצה נוספת של חמישה משתנים כדי לשנות עוד יותר את הבחירה המקורית, ואחד או שניים מאלה גם פותחים משתנים מפורטים אף יותר. אולי המשתנה ברמה העליונה הוא "סוג" הדת שיש לאומה, ואז לסוג נדיר אחד של דת יש הרבה תת-קבוצות, ואז לחלק מאותם תת-קבוצות יש פרטים נוספים. אז השחקן לא יכול לתפוס את כל המשתנים האפשריים להרבה יותר זמן, מכיוון שמשהו עלול להיפתח על ידי שילובים מסוימים שמעולם לא ראיתם.
ב-Ultima Ratio Regum, למשל, יש כמה וריאציות של מחולל שמות פרוצדורליים שניתן לפתוח רק עם יישורים ספציפיים ונדירים ביותר של אידיאולוגיות פוליטיות. רוב השחקנים לעולם לא יראו את זה! וחלק שכן אולי לא מבין כמה זה יוצא דופן; אבל מי שרואים את זה יבינו כמה זה נדיר, ויגלו שדור התרבות של המשחק יכול לייצר פלט מסוג שלא ניתן היה לחזות מראש. באותה מידה, מניסיוני סוג זה של טכניקה גורמת לשחקנים לחוות תחושות דומות לגילוי סוד במשחק לא פרוצדורלי; התחושה הזו של חשיפת משהו שהונח שם בשקט על ידי היזם. במקום לדעת שמשהו קיים בחוץ אבל לא מצאת אותו, אפילו לא ידעת שהוא שם מלכתחילה עד שנתקלת בו לראשונה. העבודה שלי עד היום מלאה בסוגי העצים האלה, ובכל פעם שאני מנסה ומוצאת את אחד מהעצים המשתנים החבויים נכנסים למשחק, זה תמיד מרגש לראות איך זה משתנה בין תרבות, ועד כמה הווריאציה הזו מאוד בלתי צפויה. במילים אחרות, אלמנטים שאינם משתנים ברוב התרבויות משתנים פתאום באחד או שניים, אבל השחקן אפילו לא הכיר את האלמנטים האלההָיָה יָכוֹללהשתנות.
משהו הדומה להיפך מזה עובד גם הוא, כלומר שיהיו אלמנטים פרוצדורליים המשפיעים על כל רמה של הדבר שנוצר על ידי הסרה, במקום הוספה, של אפשרויות. תארו לעצמכם שאנחנו מנסים ליצור תרבות של ימי הביניים עם סגנונות מיוחדים של ציור אלמנטים אמנותיים - אנשים, סוסים, כלבי ציד, מבנים, השמש והירח, אלים, עצים, הרים, אלמנטים נוף אחרים, וכן הלאה. רוב המערכות היו, כפי שדיברנו קודם, מגלגלות קובייה לכל אחת ומוצאות פתרון... אבל זה מביא איתו את הבעיות שכבר דנו בהן.
במקום זאת, דמיינו מערכת שבוחרת אחד מאלה באקראי להתחיל איתם - הרים, למשל - ואז מבצעת בחירה סגנונית אקראית. בהתבסס על הבחירה הזו, כמה אפשרויות מהקטגוריות האחרות, שיתנגשו (בהתבסס על החלטות המעצב) עם ההרים האלה, מוסרות. לאחר מכן הוא בוחר אלמנט אחר, אולי סוסים, ובוחר סגנון, אך כעת מובטח שהסגנון הזה ישתלב היטב עם ההרים. לאחר מכן, אנו מסירים מהרשימה אלמנטים שמתנגשים עם הסגנון הזה של ציור סוסים - תוך כדי להבטיח שלכל קטגוריה נשארה לפחות וריאציה אחת - וממשיכים כך עד שבחרנו כל אלמנט סגנוני. על ידי מתן אפשרות לרמות גבוהות יותר של יצירה למנוע אפשרויות אחרות, במקום (במודל המפוספס) לאפשר אפשרויות אחרות, אנו הולכים למסלול אחר לאותו אפקט - אלמנטים של הפלט נראים עקביים זה עם זה, ולעתים קרובות אתה תקבל ייחודי שילובים של אלמנטים שהרבה יותר קשה לחזות אותם. עם הזמן, תמצאו גם "קבוצות" מתעוררות של אלמנטים שמשתלבים היטב יחד - מה שמביא אותנו לשיטה השלישית.
טכניקה אחרונה, שאולי נשמעת מאוד לא-PCG היא הראשונה, היא שימוש בארכיטיפים ותבניות. יש לך אוריינטציה מסוימת של אלמנטים שתמיד יהיו מעניינים ומשכנעים לשחקן? שמור את הרכיבים האלה, בקש מהמשחק לבחור לפעמים את הכיוון הספציפי הזה (במקום לבחור את המשתנים שמרכיבים את הכיוון הזה באקראי), ואז לשנות את הכיוון מספיק כדי שהוא תמיד יהיה שונה, אבל עדיין ישמור על מרכיבי הליבה שהפכו את השילוב הזה למעניין ב המקום הראשון. אם יש מספיק כאלה, והם מופיעים רק לעתים רחוקות מספיק, והם משתנים במידה מספקת תוך הקפדה על שמירה על גוש העניין הזה, זו דרך מפתיעה לטובה להבטיח שונות במערכות פרוצדורליות מורכבות ורב-משתניות במיוחד. URR מכיל מגוון של ארכיטיפים לתרבויות מעניינות מסוימות, או דתות, או סגנונות לבוש, אשר לא תמיד מתווספים לתערובת, אך משלימים מאוד את הווריאציות הפרוצדורליות המעמיקות יותר הקיימות לצדן.
לבסוף - כדי לחזור לדיון הראשון שלנו על קבוצות תרבותיות - טכניקת ארכיטיפ יכולה גם לייצר את אותן קבוצות תרבותיות, להדגיש את ההבדלים כאשר אתה חוצה מקבוצה אחת לאחרת על ידי הפחתת מספר הקבוצות התרבותיות, תוך כדי שינוי בתרבויותבְּתוֹךאותן קבוצות. לעתים קרובות ניתן למצוא ב-URR תרבויות שחולקות סגנון לבוש כמעט זהה ומתגוררות זו ליד זו, או שיש להן אלים דומים מאוד וקשורות קשר הדוק, וכן הלאה. שוב, זה מרגיז את הרעיונות המסורתיים של דמיון/הבדל ומציע מרחב עשיר בהרבה כתוצאה מכך.
אז מה אלו מייצרים? בדוגמה הראשונה, אולי ניקח תרבות גזענית במיוחד. 1/X פעמים זה ייצור תרבות שלמעשה חוסמת באופן ספציפי אנשים מרקע מסוים מלהיכנס לגבולות שלהם. אם זה נבחר, אז זה יטיל עוד קובייה כדי להחליט איך. האם יש שומרי תעודת זהות? בדיקות גבולות? כל אחד מהם יכול להטיל קובייה נוספת; כיצד מתבצעות בדיקות הגבולות הללו? עד כמה הם נפוצים? כמה הם מחמירים? שחקן יכול אז להיתקל בתרבות אחידה והגמונית מבחינה גזעית במיוחד, אבל אין לו מושג מה הווריאציה של משמר הגבול אפילוקיים. אם לכל המדינות היה משתנה של "שומר הגבול", השחקן יודע מיד שזה אפשרי.
בדוגמה השנייה, הסרת אפשרויות, הדוגמה האסתטית שנתתי לעיל מתאימה מאוד להבהיר את הנקודה. דור ציור פרוצדורלי מגיע ב-2017 ב-URR - עם אפשרות להסתתרות רמזים בתוך הציורים האלה - וזו הטכניקה המדויקת שאני מתכנן להשתמש שם.
בדוגמה השלישית, גיליתי שסגנונות לבוש מתאימים במיוחד לארכיטיפים. מהם מרכיבי הלבוש? שרוולים, כפתורים, צווארונים, שמלות... אבל ברגע שאני מקליד את זה, אני מבין ששינוי אלה באופן פרוצדורלי מסורתי עשוי להניב כמה תוצאות מוזרות. באופן טבעי אני רוצה סגנונות לבוש ייחודיים ומעניינים, אבל גם אמינים, והמושגים שלנו לגבי אמינות מעוצבים בהכרח על ידי העולם האמיתי. לתרבות בהחלט יכולה להיות שמלות ארוכות עם צווארון חולצה... אבל בעינינו, זה עשוי להיראות מוזר מאוד, ואולי אפילו הומוריסטי שלא במתכוון. כאן נוצר השימוש בארכיטיפים, על ידי הגבלת המשחק לבחירת שילובים של רכיבי לבוש שהם תמיד מעניינים, אבל גם תמיד אמינים, ולאחר מכן שינוי אלה בתוך פרמטרים צפופים למדי.
כל הטכניקות הללו כדי להבטיח וריאציה הן, כמובן, במידה מסוימת, טריקים! הם נועדו לגרום לשחקנים להרגיש כמה שיותר שונות בעולמות שהם חוקרים, והם עושים זאת באמצעות מגוון אמצעים טכניים ופסיכולוגיים, על ידי שינוי היכן נמצאים ההבדלים, היכן המשותפים והקשרים נמצאים, ההיקף של כל אחד מהם, וכן הלאה. הָלְאָה. אנחנו לא יכולים לברוח ממכלול האפשרויות המצומצם, גדול ככל שיהיה, וגם לא ששחקנים שמשחקים מספיק לאט אבל בטוח יעריכו את כל מה שיש למשחק להציע. הנקודה היא כפולה: ראשית, להבטיח ש-playthrough בודד מכיל (או נראה מכיל) את הווריאציה האפשרית ביותר, ושהנקודה של שובע PCG היא רחוקה ככל האפשר בעתיד. באופן אידיאלי זה יתקיים מעבר לתוחלת החיים של עניין המשחק לשחקנים, כלומר הווריאציה היא כזו שרק השחקנים האובססיביים והמסורים ביותר יבינו אי פעם את הווריאציה המלאה, אבל לכל הפחות זה צריך להיות מאוחר ככל האפשר.
אנחנו מדברים הרבה על השיטות הטכניות של יצירת תהליכים, אבל בסופו של דבר, חווית השחקן היא בוודאי מה שבאמת חשוב הרבה יותר. זה למעשה מה שדיברתי עליו במשך כל הסדרה הזו, תוך התמקדות ביצירת עולמות משחק משכנעים עם פרטים חברתיים ותרבותיים שמתקרבים לפחות במידת מה לעולם האמיתי. לחלק האחרון בשבועיים הבאים, זה האלמנט הזה שאני רוצה לסיים איתו: אילו חוויות חדשות נוכל לייצר עם מערכות מסוג זה? והאם אנחנו, כשחקני משחק, באמת רוצים את החוויות האלה?