מארק ג'ונסון הוא היזם שלהחשבון האחרון של המלכים, ANSI 4X roguelike שבו השימוש ביצירת פרוצדורליים מתרחב מעבר ליצירת נופים ומבוכים כדי ליצור באופן דינמי תרבויות, פרקטיקות, נורמות חברתיות, טקסים, אמונות, מושגים ומיתוסים. זהו הראשון בסדרה של ארבעה חלקים הבוחנת מה יכול להביא למשחקים יצירת פרטים חברתיים מסוג זה.
ב-Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage, עבודה אקדמית משנת 2015 מאת Erik Champion, מובאת נקודה מאוד מסקרנת לגבי הספרים בסדרת Elder Scrolls. בבחינת האפשרויות האינטראקטיביות שניתנו לשחקן, והפרטים של ספרי "הסיפורים" שהשחקן יכול להיתקל בהם, Champion טוען שהספרים בסדרת Elder Scrolls מתארים עולם עשיר בהרבה ממה שהשחקן מסוגל לעסוק בו בפועל. הוא מציע שהסיפורת ביצירות אלו מדברת על עולם חברתי עם מרחב אפשרויות גדול יותר, ומערכת של אלמנטים תרבותיים, חברתיים ודתיים מפורטים יותר מאשר הבדיון שהשחקן מסוגל ליצור באמצעות מעשיו. ספרי Elder Scrolls מדברים על סיפורים ייחודיים יוצאי דופן עם היקף עצום של שחקנים, אירועים, תרבויות ומקומות; עם זאת, בתוך משחק המשחקים עצמם, קשה לצאת מכמה לולאות משחק מרכזיות של לחימה, שיחה וחקירה, לחוות או אפילו ליצור את סוגי הסיפורים והעולמות החברתיים שאנו קוראים עליהם בספריות המשחק.
בנוסף להזנה לניתוק הזה מהמשחקיות, כל הפרטים של עולם הרקע הזה נכתבו ביד, פעם אחת, על ידי מפתחי המשחק. כמה עמוקים ועשירים רבים מהסיפורים שהספרים האלה מספרים, הם נשארים אותו הדבר לא משנה כמה פעמים השחקן מתחיל את המשחק. שחקנים מעטים יחזרו אי פעם לספר שנקרא בעבר בפעם השנייה, מה שהופך את הקריאה שלהם לפעילות חד פעמית שנעשתה בתחילת המשחק, וגם אז משהו שרוב השחקנים מעלים עליו, מודעים לחלוטין להיעדר הרלוונטיות המיידית שלו. הניסיון של הדמות שלהם שיש לרוב הספרים (למעט "ספרי מיומנות" שמעלים את הנתונים הסטטיסטיים שלך).
ההצטלבות בין שני החששות הללו - הניתוק שלהם מהמשחק והאופי הבלתי משתנה שלהם - מגביל מאוד את הפרטים החברתיים של עולם ה-Elder Scrolls להיות מקרי בלבד, רקע, מסע צדדי שנוצר על ידי שחקן, או משהו שיש לקחת בחשבון פעם אחת. ואז נשכח לגמרי. אבל מה אם פרט סוציו-תרבותי כזה תמיד יכול להיות חדש ורענן, ותמיד לבוא לידי ביטוי בעולם/ים שהשחקן חוקר? האם שחקנים ירצו לעסוק בסוג כזה של בניית עולם מפורטת וייחודית תמיד, וכיצד עולמות עם אלמנטים מסוג זה יכולים להשפיע על החוויות האמיתיות של השחקן במקום להיות רק קריאת רקע?
סדרה זו בת ארבעה חלקים תבחן מה עשויה לעשות יצירת תוכן פרוצדורלי (PCG) - סט של טכניקות ליצירת תוכן (משחק) באופן אלגוריתמי ולא ביד - ליצירת עולמות חברתיים ותרבותיים עשירים במשחק, וכן כיצד עולמות וירטואליים שנוצרו באופן פרוצדורלי יכולים להציע הרבה יותר רלוונטיות משחקית בבניית העולם שלהם מאשר בני דודיהם בעבודת יד. PCG עד היום נטה להתמקד ביצירת חללים ואזורים מסוגים שונים - אנו יכולים לראות זאת בהיקפים רבים, החל מהגלקסיות של שמי הפקר,סטלאריסואורורה 4X, למפות העולם של הציוויליזציה,מבצר גמדיםומיינקראפט, ומהמבוכים הרחבים של NetHack,עקידת יצחקוקוגמיינד, לבניינים או רחובות בודדים של XCOM ו-Invisible, Inc. PCG מחוץ למגבלות אלה חקרה את הדור של נרטיבים, חידות, מכניקת משחק, ובמקרים מסוימים משחקים שלמים, אך נטתה להעלים את יצירת הפרטים החברתיים או התרבותיים מהסוג שקשור בספר ה-Elder Scrolls הממוצע שלך שמספר על מנהגים דתיים, אירועים היסטוריים, חיי היומיום, פעילות אמנותית או מוזיקלית, מחקר חקירה, או הצגות תיאטרון.
כאשר "סוציולוגיה" זוכה להסתכל על עיצוב המשחק, היא נוטה ללכת לפי מודל של חברתי-כסטטיסטי - בחירת "מדיניות" מסוימת או "אזרחית" מעניקה דחיפה מופשטת לציוויליזציה שלך מסוג כלשהו, כפי שמוצג ב- רוב משחקי האסטרטגיה הגדולים המודרניים. עם זאת, אנו יכולים ליצור באופן אלגוריתמי חברות ותרבויות מתפתחות ומפורטות במשחק באמצעות מה שקראתי ליצירת פרוצדורה איכותית, ותוך כדי כך להשיג שתי מטרות: מקוריות הרבה יותר גדולה באלמנטים חברתיים-תרבותיים במשחק ומשכנעת הרבה יותר. פעולה של בניית עולם וירטואלי. זה פותח את הפוטנציאל לאלמנטים האלה להפסיק להיות רקע ולהתחיל להשפיע על העולם שהשחקן חוקר ישירות, ועל האפשרויות והאפשרויות של העולמות האלה.
עם זאת, ראשית, חשוב שתהיה סקירה מהירה של היכן עומדים המשחקים כיום בפרט מסוג זה של בניית עולם סוציולוגי והשפעותיו (אם בכלל) על המשחק, שבעיניי מגיע בשלושה טעמים: היסטוריה וסיפורים הקשורים לדברים החשובים. אירועים של עולם בדיוני; תרבויות במשחק; ודתות, אמונות, מנהגים או עמדות פוליטיות בתוך המשחק, שאותם אקבץ תחת הכותרת "אידיאולוגיות" לדיון זה.
ראשית, היסטוריות במשחק. משחקי תפקידים בפרט הופכים יותר ויותר לפרטים היסטוריים עשירים במאמציהם בבניית העולם, לרוב מדברים על חברות עתיקות, תרבויות, מלחמות, דתות ואנשים ורעיונות ראויים לציון. ב-Elder Scrolls, כפי שהוזכר לעיל, יש היסטוריה הנמתחת על פני אלפי שנים בבסיס כל המשחקים, אשר נרכשת בעיקר באמצעות קריאת הספרים במשחק, ובמקרים מסוימים דיבור עם אנשים מסוימים או ביצוע משימות מסוימות. מודל אחר נרדף במשחקי Souls שבו השחקן מקבל מאות הצצות חולפות על עולם המשחק באמצעות הערות NPC, תיאורי פריטים והסביבה שדרכה הוא עובר.
במשחקים אלו העולם הפיזי עצמו קשור באופן סבוך לחברות ולהיסטוריה של העולם, וסוג זה של חוויות מניב עשרות אלפי שרשורי פורום המוקדשים לניתוח הסיפורת. ב-עידן הדרקוןשחקני סדרת Mass Effect אוספים מידע עבור "קודקס" של נתונים על עולמות המשחק שלהם באמצעות שיחות עם דמויות, מציאת פריטים או ביצוע אירועים שמפעילים את פתיחתו של ידע חדש; במקרים רבים מידע זה קשור באופן הדוק למדי למשחק ויכול להציע רמזים לגבי אסטרטגיות לחימה או שיחה. משחקים רבים אחרים משתמשים בסגנון "מסמכים שנפלטו" של בניית עולם, לפיו השחקן מוצא פיסות נייר, או ספרים, קלטות, קבצי נתונים או יחידה מקבילה אחרת של אחסון נתונים, ככל שהם מתקדמים במשחק. כל אחד מהאלמנטים הללו נותן שברי מידע על הנרטיב של המשחק, עולמו או שניהם, ואז השחקן בונה רעיון על בדיית הרקע של המשחק תוך כדי משחק.
שנית, תרבויות במשחק. ניתן למצוא דוגמאות ידועות במשחקי אסטרטגיה גדולים של הציביליזציה ושל אירופה יוניברליס, שבהן תרבויות או מדינות שונות משמשות הן כסמנים של שחקנים שונים, הן שיטות להחדרה ולעידוד של סגנונות משחק שונים (אם לתרבויות שונות יש יכולות שונות), ותכונות שונות כמו הנטייה של שחקן בינה מלאכותית למלחמה, שלום, דיפלומטיה, מדע, תרבות וכו'. במשחקים מסוג זה תכונות תרבותיות מתמצות בכך לסדרה של העדפות גלובליות ברמה גבוהה עבור כל סיעה.
ניתן למצוא תרבויות בדיוניות דיגיטליות גם במשחקי MMO. ב-EVE Online, למשל, שחקנים בוחרים מתוך אחד מארבעה פלגים - Minmatar המהיר ומשוריין קל, Amarr האיטי והמשוריין הכבד, Caldari הצלוף לטווח ארוך או Gallente המתקוטט מטווח קרוב - שלכל אחד מהם יש גדול כמות הפרטים התרבותיים מאחוריהם ניתן למצוא באתר האינטרנט של המשחק, ויקי ובפורומים. אתה תראה שתיארתי את ארבע התרבויות במונחי משחק; בניית העולם של EVE משלבת את הפרקטיקות התרבותיות של כל פלג (המינמטרים הם מעין נודדים, האמאררים אבסולוטיים ותיאוקרטיים וכו') עם סגנון המשחק המועדף עליהם ושמות הכלים שלהם, תוך התייחסות לארבע הפלגים כבסיס של רבים מהפלגים. הקונפליקטים של המשחק, התפלגות השטח והשטח של המערכת, ומהן הקהילות במשחק ששחקנים עשויים להפוך לחלק מהם. רעיון דומה קיים ב-World of Warcraft וב-MMO רבים אחרים שבהם אנו רואים יחידות, דמויות, יכולות או פריטים מסוימים הקשורים לתרבויות מסוימות, ומעודדים שחקנים ליישר קו עם תרבות מסוימת.
שלישית, דתות ואידיאולוגיות. נראה שדתות נפוצות יותר במשחקים מאשר אידיאולוגיות פוליטיות מפורטות של פלגים, אומות או ארגונים בדיוניים, למרות ששניהם קיימים. לדוגמה, דת יבון ב-Final Fantasy X היא הבסיס מאחורי חלק גדול מהסיפור של המשחק והיא באה לידי ביטוי בפירוט רב בפעולות של הדמויות שלו ובמקומות ובמפלצות שנתקלו בהן במהלך משחק. דת הברית בסדרת Halo, המאמינה שמין "המבשר" הקדום השיג אלוהות על ידי התעלות מעל העולם החומרי באמצעות שימוש במכשירי "Halo" (למעשה כלי נשק קטלניים המעקרים גלקסיות), משמשת חלק גדול מהמניע הנרטיבי. עבור הסדרה. בסדרת God of War הדת היוונית הקלאסית משמשת כבסיס נושאי ומיתולוגי של המקומות, האנשים והמפלצות שהשחקן פוגש, אך מוצגת כמציאות ולא כמערכת של אמונות תיאולוגיות. ב-Dead Space השחקן נלחם נגד דת ה"Unitologist", משוכנע שהמין האנושי צריך "להתכנס" לנקרומורפים דמויי זומבים של המשחק, וניתן למצוא את הסמליות והאיקונוגרפיה שלהם לאורך כל הסדרה בזמן שסוכני ה-NPC שלהם מקדמים את הנרטיבים והפוזה אתגרים לשחקן.
בעוד שהדת היא הכלי האידיאולוגי השולט, יש גם משחקי פוליטיקה. דוגמאות בולטות כוללות את מדינות העולם האמיתי הרבות בסדרת Democracy ומשחקים דומים אחרים בז'אנר "סימולטור הממשלה", והפלגים המונעים אידיאולוגית של אלפא קנטאורי (מיליטריסט נוקשה, אקולוגי עמוק, קולקטיביסט סמכותי, אנרכי-קפיטליסטי, טכנו- דתיות אוטופית, פנאטית וליברלית דמוקרטית). בכל המקרים הללו, אמונות ואידיאולוגיות משמשות כמניעים ראשוניים לנרטיבים של המשחקים (לעיתים מקובעים, לפעמים מתהווים).
זוהי כמובן סקירה קצרה מאוד של אלמנטים אלה בעולמות המשחק, אך בכל זאת אנו יכולים לראות את נוכחותם ומרכזיותם הגוברת במשחקים עכשוויים. לחלק מהמשחקים יש את השכבה הזו של בניית עולם על מנת להוסיף פרטים ובתמורה אמינות - לגרום לעולם להיראות חי יותר, ראוי יותר לזמן ולמעורבות של השחקן, ובאופן מדויק יותר לחלק מהמערכות (פוליטיות, דתיות, תרבותיות) שאנו רואים. בעולם האמיתי.
בניית עולם מציעה גם פוטנציאל משמעותי למשחק תפקידים עבור שחקנים שפחות מתעניינים באלמנטים המכאניים של המשחק הטכניים של משחק, אבל שעשויים להיות מעוניינים יותר לחקור את ההיבטים החברתיים, התרבותיים והנרטיביים של העולם הבדיוני הזה. אנו יכולים גם לראות שני מודלים בסיסיים למעורבות שחקנים בפרט סוציולוגי זה, לפי ההשפעה המכנית הישירה שיש לפרט הזה על עולם המשחק. במשחקי אסטרטגיה גדולים, מדיניות מסוימת משפיעה ישירות על הספציפיות הטכניות של המשחק - כגון "+X זהב לכל עיר" - ולא כל עיסוק עמוק יותר בסוג המבנה החברתי שמונחים כמו "מרקנטיליזם" או "צמיתות" מייצגים באמת. מצד שני, לאלמנטים רבים של בוני עולם אין השפעה ישירה על המשחק, אבל הגילוי שלהם יכול להפוך למרכיב משחק נוסף עבור מעריצים מסורים המסוקרנים מהיקום הבדיוני. המצוד אחר חוויות יכול להיות מטרה בפני עצמה.
למרות דיונים מקוונים סביב תיאוריה, סיפורת מעריצים, קוספליירים שמזדהים עם דמויות, ואפילו הפופולריות (או לא) של ספרי ספין-אוף וסרטים, קשה מאוד לדעת אם רוב השחקנים באמת מעוניינים בחברתיות, נושאיות אלו. ואלמנטים תרבותיים. אם לא הרוב, האם נפח מספיק לא טריוויאלי של בסיס השחקן מטפל מספיק כדי להפוך את אלה לשווים לכלול? מצד אחד, ישנה דחף אדיר בהרבה תחומים ליצירת משחקים עם סיפורים עמוקים ומשפיעים (הנתפשים בעיני רבים כמסלול לקראת הלגיטימציה התרבותית הגדולה יותר של הצורה התקשורתית).
מצד שני, משחקים מונעי סיפורים וקלילים יחסית למשחק מסתכנים בזלזול כ"סימולטורים מהלכים" או כפיקציה אינטראקטיבית "סתם", ודאגות המשחק עדיין שולטות בתהליכי הביקורת של רוב המבקרים, החלטות עיצוב של רוב המפתחים המקצועיים. , והחלטות רכישה של רוב השחקנים. למרות הנקודות האחרונות הללו, אני חושב שהרבה שחקנים יבקרו RPG, למשל, על היעדר פרט כזה של בניית עולם, גם אם הם אף פעם לא עוסקים בו ישירות - יש ציפייה לפיקציה מפורטת ששחקנים רוצים לדעת שהיא נוכחת , גם אם הם מתעלמים מזה. לשחקנים רבים בסדרת הנשמות יש עניין מועט באלמנטים התרבותיים והתמטיים של אותם עולמות משחק בהשוואה למשחק ההדוק והמדויק, אך עדיין מודים שעצם חוסר הידע שלהם על חכמת המשחק, יחד עם הבנה שידע כזה אכן קיים. , חשוב ל"הרגשה" הכללית של המשחק כמסתורי ומסתורי וליצירת עולם וירטואלי משכנע.
עם זאת, כפי שתואר בתחילת היצירה הזו, סוג זה של בניית עולם חברתית, תרבותית, דתית או אידיאולוגית נוטה לסבול משתי בעיות - לעתים קרובות (אם כי בהחלט לא תמיד) הוא מנותק מהמשחק או מופשט בדרך אחרת, וברגע שקוראים את בפעם הראשונה, שחקנים כמעט אף פעם לא חוזרים אליו בהצגה שלאחר מכן. כדי לסייע בחשיבה שלנו לגבי האופן שבו בניית עולם עשויה להשתלב בצורה הדוק יותר עם המשחק, ולהישמר רעננה ומקורית, בשלושת החלקים הבאים של סדרה זו, אבחן בפירוט את האפשרות של בניית עולם חברתית, תרבותית ודתית שנוצרה באופן פרוצדורלי ומה זה יכול להביא גם לפרטי רקע וגם למשחק מיידי. לשם כך אשקול את העבודה שלי ושל אחרים בתחומים אלה; לחקור היכן נמצא הקצה החדש, וכיצד הקצה החדש עשוי להתקדם בשנים הקרובות; ולסכם את מה שזה יכול להביא לבניית עולם גם כפרט מסקרן וגם כמידע רלוונטי למשחק.