החורף של חוסר שביעות הרצון שלנו
יריות חילוץ מדע בדיוני Wartornהחורף לנצחהייתה השקה מבולגנת לגישה מוקדמת. למי שלא מכיר את המשחק, גיהנום זה בגוף שלישי רואה את השחקנים שלו משוטטים בשדות הקרב של סכסוך אינסופי בין שלוש מעצמות עולמיות גדולות. מכים חולפים על פניך, מתעלמים ממך לטובת השמדת חיילי האויב. מל"טים דמויי חרקים מרחפים מעליהם, סורקים אחר טרף. ומחרידאמא קצריםלנקות גופות מהפסולת. כאוסף של תמונות, זה חומר רב עוצמה. בתור משחק שאתה יכול לשחק (עם עד שלושה חברים) הוא מחוספס מאוד, ולא רק מסביב לקצוות.
כמו החורף לנצחבריחה מטרקוב, או האזור האפל של החֲלוּקָהמשחקים. פשוט החליפו את "PvPvE" באותיות "PvEvEvE". יש לך מטה שנקרא "הפנימיות", שבו אתה מתכונן לטיולים לתוך מפות פתוחות בגדלים שונים. אתה מסתובב בגופות של אויבים שנפלו בשביל שלל: תחמושת, אביזרי נשק, תקליטונים שניתן למכור במזומן, מארזים של כלים, חומרי ניקוי קיברנטיים. אין לך הרבה מקום ב"מתקן" שלך (תיק גב גדול מפלדה), אז אתה צריך לתעדף, ולעיתים קרובות למלא בקשות לבושים מפלגים שונים.
חיפוש עשוי לבקש ממך להחזיר חלקים שהופשטו מ"מל"טים אירופיים", למשל. אפשרות אחת היא לקחת את המל"טים האלימים האלה על עצמך, ולירות את הכדורים הדלים שלך באוויר בניסיון לנקב את גופותיהם הזעירות. בשלב זה אתה הופך למטרה פתוחה. אויבים בקרבת מקום יחקרו גם את היריות, ולפני שאתה יודע את זה אתה מוקף בזומבים סייבר וממזרים SWAT טקטיים שכולם רואים אותך עוין. הישרדות בתרחישים אלה היא לרוב מקרה של בריחה ותקווה שלא תיגרס על ידי המסוק שפתאום הופיע כדי להצטרף לחגיגות הרצח.
אוֹ! אתה יכול פשוט להסתובב לרגע. קבוצות הפלגים מבצעות סיורים (לרוב בלתי צפויים) ברחבי הנוף, ונתקלים לעתים קרובות זו בזו. המל"טים הנחשקים שלכם בהכרח ייקלעו לגרידה ו(אם יתמזל מזלכם) ימצאו את עצמם מתפוצצים. השרידים הם שלך, אם אתה יכול לתפוס אותם מבלי להיראות. תגיעו לנקודת מיצוי ותביאו את כל השלל הביתה. תמות, ואתה נשלח בחזרה למפקדה עם הידיים שלך ריקות וכל הציוד שלך תקוע בשדה הקרב (אם כי אתה יכול לשחזר אותו, בסגנון נשמות).
מבחינה קונספטואלית, זהו טוויסט נחמד לנוסחת טרקוב. ולפעמים משלחת אל הנצח מעוררת תחושות של להיות הבחור הקטן בסכסוך גדול יותר, בתקווה לא להכחיד במהירות. פעם או פעמיים הרגשתי את הזמזום של גירוד מהשוחות, כמו הפעם שבה קיבלתי החלטה נואשת להתחיל קרב יריות עם עדר של מכה-מתים קרוב לחילוץ. נותרו לי רק כמה אגרופים של פגזי רובה ציד לשמי, אבל הייתי צריך להסתכן בזה. יצאתי, בקושי.
למרבה הצער, גם האשליה של מלחמה גדולה וגם המתח של איום גדול יותר מתנפצים לעתים קרובות על ידי אופי הכרכרות של המשחק ותנועת הסוש. הטיפול של דמות השחקן, למשל, מרגיש כבד משקל (אתה נושא קופסה אחורית גדולה ממתכת). אבל הוא איטי להחריד לזוז ויש לו ספרינט "מסילת ברזל" מאוד, עם אפס מרחב לתנועת חבטות. משהו שיהיה שימושי כדי להימנע מהסלעים המשוננים הרבים, המוטות וההריסות שהדמות שלך יכולה להיתפס עליהם. זה לא חלל "מסודר".
האויב הוא גם עצבני, לעתים קרובות מסתובב בקטטות או מחליק על פני הקרקע כאילו הם לובשים זוג הילי. חוליות של בחורים רעים יצמחו קרוב להפליא אליך, וימלאו את גופך השברירי בעופרת מפתיעה הרבה לפני שתוכל לברוח או להשיב אש. מכונות גדולות קופאות ולא עושות כלום, ואז מתחילות לחיים ללא אזהרה. טנקים מצחיקים במיוחד, נוסעים באומץ לתוך מכשולים ועושים סופגניות כמו רוכב ילד בחניון עירוני קטן בשעת לילה מאוחרת. באחד הנדודים שלי, טנק נורה על ידי שלושה חיילי אויב. ככל הנראה זועם, הוא הפליץ החוצה ענן ענק של עשן והזניק לשמיים, מסתובב בפראות כמו צעצוע פלסטיק שהסתובב על רצפת חדר השינה. מלחמה היא גיהנום. או אולי סתם מצחיק כמו לעזאזל.
יש מוזרות נוספת שהרגיזה כמה שחקנים. אתה צריך לשמור על המטה שלך מצויד בכמות מספקת של מים כדי שאזרחי חור הבית שלך ישרדו. משמעות הדבר היא למצוא חביות מים בפסולת ולעתים קרובות לתת עדיפות למיצוי החביות הללו על פני שלל מרגש יותר, כמו קופסאות מנעולים שתוכלו למכור במזומן, או ארגזים של "גאצ'ה" עם חפצי נוי לא ידועים שתוכלו לפתוח רק כשתגיעו הביתה. אם נגמרים המים, המפקדה שלך למעשה מתה ואתה מאבד הכל במחסן שלך - כל הפריטים שאספתם עד כה מתאדים.
זה כשלעצמו נשמע לא רע, וזה מתאים לנושא של הישרדות בעולם קשה. הבועט הוא: המים מתרוקנים בזמן אמת, גם כשאתה לא משחק במשחק. מה שללא ספק מזמן פלאשבקים גיהנומיים רבים של יבולים קמלים בפארמוויל; טיימרי הספירה לאחור מעוררי החרדה של משחקי הרשת החברתית של סוף שנות ה-2000.
זהו כיבוי מיידי עבור המון אנשים, אפילו לאלה שנוטים ליהנות ממשחק המשווק את עצמו כבלתי סלחן. המפתחים אמרו שהם בוחנים איך לצבוט את המכונאי הזה. אבל למען האמת, זו הבעיות הקטנות ביותר שנתקלתי בהן במשחק: קצבי פריימים מטלטלים, באגים מטורפים, משחקי רשת משועממים, ערימות שלל חופפות באופן שלא ניתן להבחין ביניהן. זוהי גישה מוקדמת ככל שניתן לקבל גישה מוקדמת.
הרבה מהמשחק משווק בסביבות הבולטות שלו, ואני חייב להודות: יש הרבה מה לאהוב. חלק מהמפות קטנות יחסית, כמו "מובלעת חרוכה", קו חזית רווי תעלות שהופך צפוף בנקודות הבזק. מפות קטנות יותר אלו נוטות במיוחד למארבי שרצים ולמחיצות צמודות בין סיורים. אחרים, כמו הגדול הרבה יותר"אַפְרוּרִימסה", הם שדות קרב רחבי ידיים עם שפע של נופים מדהימים ומגוון. עיר רחבה הצטמצמה לפירורי בטון, שדות פתוחים של אפר מפנים את מקומם לכבישים מהירים סדוקים, שנופלים לתוך קניון מעורר ורטיגו. אפשר להגיע לצד השני של הקניון הזה, אבל רק על ידי חציית עמוד השדרה הענק של מגה-בוט עתיק שמת מזמן The Forever Winter הוא אפילו טוב בלהרגיש קטן ופגיע אם חלק מהפגיעות הזו נובעת מהפחד של זומבי T-פוזה להתקיים באקראי מולך.
האומנות של הנוף בקנה מידה גדול מקוזז במידת מה על ידי מידת הכאוטי של המפות. זהו עולם שנראה טוב, אך העיצוב ברמה שלו מרגיש עמוס ולא ברור. אתה תיתקע על הרבה הריסות זה מה שאני אומר. כשחקרתי אותן בפעם הראשונה, גיליתי שהמפות אינן "זורמות" לעתים קרובות או אינן הגיוניות.
זה עשוי להיות מכוון, מקרה של "מלחמה הופכת את הגיאוגרפיה לבלתי נסבלת". אבל אני מתרשם ממשחק שבו אמנות ועיצוב התנגשו. אמנים אוהבים בלאגן, זה גורם לדברים להיראות מפורטים. מעצבים אוהבים סדר, זה מבהיר מסלולים לשחקן. בשבילי, Forever Winter מרגיש מגע מבולגן מדי מבחינה אמנותית. נעתי לאורך מסלולים וטיפסתי על חומר שכנראה מעולם לא נועד לשמש כמעבר, התקלתי דרך רשתות ונלכדתי בגיאומטריה, כי משהו במוחי הפרימטים שלי אמר "לך ככה" אפילו כשהמשחק לא ציפה לזה.
עד כה, זה משחק של תקציבים גרועים: טוב בלראות את החלק, גרוע בתקשורת מה זה היה רוצה שתעשה. דוגמה לפונקציה בעיטת צורה לתוך הדשא הארוך. תארו לעצמכם שמעצבת פנים קיבלה את המפתחות למשרד האדריכל והחליטה לנסות לעצב בית מלון במקום רק להלביש. התוצאה היא בניין מעניין למראה עם הרבה מקום לשטיחים, אבל ללא מדרגות אש או שירותים.
זה יכול להיות מאכזב כשקונספט ייחודי לא יכול לעמוד בצרכים המכניים והטכניים כדי לקיים את ההבטחה שלו. חלק מהאתגר כאן הוא אולי שיש משהו מאוד לא-משחקי ב-Forever Winter ברמה הרעיונית, בכך שחלק גדול ממנו הוא בערךלֹאאינטראקציה. מעודדים אותך לאפשר לפלגים אחרים להילחם בינם לבין עצמם, במקום להתערב בעצמך. כמה פעלים עיקריים של המשחק הם אלה של חוסר מעש: "לא לעשות כלום", "לא לעסוק", "הישאר בשקט".
זה בר קיימא ב-100% ככל שהמשחקים מתקדמים. חכםמשחק התגנבותיכול להפוך את הפעלים הללו לרגעים מתוחים בתוך משחק מחבואים גדול יותר. ויש כאן הצצות לזה. למרבה הצער, ל-The Forever Winter יש עוד דרך לעבור לפני שהוא יוכל לקרוא לצלעות החמקניות שלו הגיוניות לחלוטין או קריאות. לרוב, אויבים לא מבחינים בך עד שאתה יורה ירייה. אתה יכול להיות שלושה מטרים מהם ולעתים קרובות הם יתעלמו ממך לחלוטין, מה שעלול לגרום לניסיונות להישאר מוסתרים במכסה להרגיש קצת חסרי טעם.
ואז פתאום הם מגלים עניין אקראי ואתה הדג של היום במסעדה לחתולים מורעבים, עם חוליות של חיילים ומסוקים מונפשים מטורפים הממטירים גיהנום על הגופה המוקדמת שלך. ישנם כללים מוגדרים מראש לגבי התנהגות האויבים (אני יכול לדעת מהזמןMetal Gear Solidסימני שאלה וקריאות מעל ראשיהם) אך קווי הראייה וסדרי העדיפויות שלהם לרוב בלתי קריאים ולכאורה אקראיים. שוב, זה מרגיש כאילו המשחק צריך לתקשר את עצמו טוב יותר.
החורף לנצח נשאר תפאורה מעניינת ולהיות הבחור הקטן במלחמה גדולה זו הנחת יסוד מושכת. הריצות הנדירות האלה שבמהלכן הרגשתי את עצבנות ההישרדות עמוק במעיים שלי היו מבטיחות ביותר. אז אני מקווה שהוא יתנקה במהלך מאבק הגישה המוקדמת שלו להישרדות. אבל כרגע היא חסרה בהירות במשחק שלו מרגע לרגע, ופונקציונליות בסיסית מהרבה בחינות אחרות (ראה גם: טנק סוער בשמיים). כן, זה בגישה מוקדמת, אבל החשיבה שלנו ב-RPS היא של ביקור במסעדה: אם אתה יכול לשלם כסף עבור ארוחה, היא אמורה לפחות להגיע חמה. ה-Forever Winter הוגש קר.