ישנן דרכים שונות להפוך משחק מלחמה למציאותי. Battlefront עושה את זה עם בליסטיות כחולות ומכניקת איתור עדינה, משחקי פנתר עם AI סביר ושפע של חיכוך פקודה, Eagle Dynamics עם דגמי טיסה מתוחכמים ואוויוניקה משוכפלת בקפידה. אנחנו מוזלי בנויעשרים חודשיםבעזרת זיכרונות מילאנו אמיתיים ו'משחק הדוקו הנרטיבי' החינמי של WW2 הוא חזק להפליא כתוצאה מכך.
אני מציע בקביעות, דוחף ומשתדל ב-Flare Path, אך כמעט אף פעם לא מפציר או מפציר. היום זה אחרת. Venti Mesi, יצירה בהשראת 20 סיפורים מפוסט-קיסבל,מִרֹאשׁקאסרטהמילאן, היא יצירת מופת רודפת, משחק שופע דילמות איומות של מלחמה, אכזריות אקראית ומעשי אומץ בלתי מושרים. אם עוד לא שיחקתם בו (התרגום לאנגלית זמין כבר למעלה משנה) כדאי לכם מאוד.
אל תצפו להרבה מהדרך של אינטראקטיביות. מצפה שיתייחסו אליו כאדם בוגר.
לפעמים מצמרר, מדי פעם משעשע, תמיד חי, הוא אף פעם לא נעזר בקלישאות או במניפולציות רגשיות מגושמות. כוחו של המשחק נובע מאנשים ומצבים אנושיים ומבולגנים מכדי להיות בדיות.
ילד קטן יותר מפחד מהחושך מהמפציצים מעליו משוחח עם המלאך השומר הסרוג שלו. זקיף גרמני ועובד מפעל איטלקי מתחברים לרגע במחסום. משפחה דנה כיצד להחזיר בן שנעצר על ידי צבאות פאשיסטים. כומר וזר שמחכים לרכבת בתחנה עם עשרים רציפים מדברים על רציף 21. אדם משוחח עם הכלב שלו על עריק מקומי... כמו אוסף של סיפורים קצרים נהדרים, כל סיפור עומד בפני עצמו אבל גם משתלב עם הכלב שלו. בני לוויה, לאט לאט נבנים למשהו גדול יותר. אם אתה משהו כמוני, תצא מהקולנוע שהוא התפאורה לסיפור האחרון, מעורער אבל אסיר תודה.
טַעַםעשרים חודשים. בעוד שהתחביב שלנו גדוש במשחקים שמתיימרים לשחזר את WW2, מעטים אם בכלל משחזרים אותו בצורה כזו בכנות.
* * *
ביום שישי האחרוןהצלחתי לנסוע מפדינגטון לרדינג איןGreat Western Expressבלי לומר דבר על פיזיקת הרכבת או ווסט אילינג. ברור שנדרשת תוספת של Flare Path Goes Great Western.
A Flare Path Goes Great Western Addendum
האופן המוזר שבו הקטרים האיצו, או ליתר דיוק,לא הצליח להאיץב-Train Sim World: CSX Heavy Haul הרים גבות רבות. גם התנהגות בלימה הפכה לכמה מצחים. לפני השחרור Dovetail הציע ש'SimuGraph', מנוע ה-SIM הקנייני שלהם, פירושו ליבת קוד חזקה ומתוחכמת יותר...
"SimuGraph מספק גמישות רבה יותר לבנות את הפיזיקה של רכבות באופן הגיוני עבורנו כבני אדם - אנחנו רגילים לדרך שבה העולם הפיזי עובד ואנחנו יודעים מתי דברים לא ממש נראים כשורה. ב-Train Sim World, קטרים ומכוניות ינועו, יתנהגו ויפעלו בדיוק כפי שהם עושים בעולם הפיזי האמיתי שלנו. בתור חובב רכבות בעצמי, זה חשוב לי להפליא שיש רכבות שנעות בצורה אמינה, כמו שאני בטוח שזה חשוב לך, וכששיחקתי בכמה מהגרסאות המוקדמות של TSW, זה תמיד מפתיע כמה אמיתיות הרכבות נעות ומרגישות."(TrainSim-Steve, אוקטובר 2016)
אחרי זה הם נראו מסרבים באופן מוזר לדבר בפירוט עלדאגות פיזיקהפורומים מרהיבים. Great Western Express הציע הזדמנות נהדרת להחזיר את האמון בשקט, אז עצוב לדווח ש-TSW הוא עדיין סים שמטעה את העין בצורה הרבה יותר מיומנת מאשר את האוזן הפנימית.
קלפים על השולחן. ביליתי פחות מעשר דקות בשליטה של לוקו אמיתי והלוקו הזה היה כבדשונטר דיזל סוג 08. אי הנוחות שלי בפיזיקה ב-GWE מבוססת 100% על תחושה. אם מישהו מ-Dovetail רוצה להשתמש בקטע ההערות למטה כדי להסביר מדוע הביקורות הבאות אינן הוגנות בעליל, התארח שלי.
בתחילה, GWE אכן מעוררת ביטחון רב יותר מקודמו האמריקאי. מחטי מד הזרם ב-HST וב-Class 66 אינן מהפכות לאפס במרווחי זמן קבועים. עם המצערת ב-'Notch 1' אתהפַּחִיתלשכנע את סוס הברזל שלך לנסוע מהר יותר מ-10 קמ"ש. Notch 2 לא מתפרש על ידי המשחק כ"בשום מקרה אני לא רוצה לנסוע מהר יותר מ-20 קמ"ש.'. אבל עדיין יש משהו דגי ביסודו באופן שבו הציוד המתגלגל של הסים מתגלגל.
דוגמה I.תוך כדי סיור ציוני דרך לצד היצירה של פורטילו משבוע שעבר, ראיתי HST מתנהג בחשדנות רבה בבריחה לרדינג. ב-Ealing Broadway עשינו 100 קמ"ש ואני כיוונתי את המצערת למצב סרק ועברתי למצלמת החופשית לבדיקת נוף. כשחזרתי למונית חמישה קילומטרים בהמשך הקו, הופתעתי לגלות שהרכבת עדיין נוסעת במהירות של 85 קמ"ש למרות היעדר כוח. לא נעשה שימוש במצערת בקטע הקו שלאחר מכן של 25 מייל (שחלק גדול ממנו נוטה בעדינות רבה) ובכל זאת הצלחנו לעבור דרך רידינג במהירות מכובדת של 33 קמ"ש.
האם HST אמור להיות מסוגל לגלגל 30+ מיילים חופשיים לאורך קו שמבלה הרבה יותר זמן בעלייה מאשר בירידה? יש לי את הספקות שלי.
דוגמה II.לפעמים חוסר רצון בלתי סביר להפסיק, הגוררים הנאים של TSW יכולים לפעמים להיראות לא מוכנים להאיץ גם הם באופן מוזר. אתמול בלילה סירבה רכבת המכולות שלי ללונדון, עם ראשי שד, להכיר בשיפוע הקל הארוך ממזרח לרדינג. בירידה במהירות של 50 קמ"ש עם המצערת על 4, ציפיתי שמחט הספידו תתקדם בצורה חכמה למדי. למעשה לקח שש דקות תמימות לצבור 3 קמ"ש עלובים.
אלא אם כן ההבנה שלי לגבי אופן הפעולה של מהירות ולוקוס דיזל-חשמלי פגומה (לא בלתי אפשרית), צוות SimuGraph של Dovetail או א) מחוץ לעומק שלהם או ב) מעוות בכוונה את הפיזיקה מסיבות נגישות או מסיבות מסגרת. למרות ש-TSW הוא ללא ספק ה-SIM הרכבת הנראה הכי טוב שכסף יכול לקנות כרגע, עד שמישהו גבוה ב-DTG יחליט שה-SIM צריך להפסיק לבטל את אייזק ניוטון, זה בטוח יישאר כותר שנוי במחלוקת, שמתממש במקום שבו הוא חשוב על ידי חלופות חינמיות ומסחריות רבות. .
* * *
אילינג ברודווי קיבלה כמה פסקאות בטקסט הסיור של השבוע שעבר, West Ealing, התחנה הבאה בהמשך הקו, אפילו משפט.
להוט לשמור על אופטימיות בחרתי לא להזכיר אתמרתק עד מאוד1973 התרסקות רכבת אילינג, תקרית בין שתי התחנות שבה עשרה מתו וכמעט 100 נפצעו בגלל שמישהו במחסן הכוח המניע ב-Old Oak Common לא הצליח לסובב בריח 180 מעלות.
פיקוח תמים לכאורה הוביל לפתיחת תיבת הסוללות של לוקו דיזל-הידראולי ווסטרן טליסמן למחרת. לאחר שפגע ברמפת הרציף באילינג ברודווי, מכסה התיבה המתנופפת פגע במכונה הפועלת נקודתית עם תוצאות איומות. המסילות מתחת ל-'Western' 1007 זזו והאקספרס של 17.18 לאוקספורד ירד מהפסים במהירות גבוהה.
רכבת וייטנאמית מרתיחה שיורדת בגרסה המפוסלת בקפדנות של GWE של תחנת West Ealing בתקווה למצוא את המלון שבו צעיריםהו צ'י מיןלמד שיעורים רבים וחשובים עלמלחמת גרילהשטיפת כלים צפויה לאכזבה. המקום קרוב למסילת הברזל שבו הצריח, בצבע דבשדרייטון קורטצריך לעמוד הוא תפוס על ידי דיור ויקטוריאני גנרי במקום. :-(
מיקומים מעטים ממחישים טוב יותר את האופי הכפול של דגמי המלאי המתגלגל היפים-אך עתירי העבודה של TSWPlasser & Theurerסדנאות ממש מערבית לתחנת West Ealing. בסים אין מה לומר לנהגי הרכבת החולפים שאוסף סככות ענק זה שוכן במשולש שנוצר על ידי הקו הראשי של GW וסניף גרינפורד הוא בית שני לרבות מהחיות הצהובות הסקרניות שמסתובבות ברשת הבריטית דוחפים מסילות נקודות, וחבטה וניקוי נטל. כי, ללא ספק, יצירת אAFM 2000 RTבסטנדרט דומה ל-HST של GWE, 66 ו-166 יידרשו לאיזה דובטייליאן קשה כמה שבועות, אנחנו מסתיימים עם ציפויים ריקים... חצי מהסיפור. אני עדיין מרגיש שיש מקום ל-SIM של רכבת שווה ערך לזהYSFlight, משהו שלפחות מבחינה ויזואלית מסתפק בשרטוט ולא בשכפול עבדי.
* * *
כל כך רחוקלא מסונכרןזִמזוּם?צוות מפציציםמִתקַרֵב. משחק ה-FTL-with-Lancasters של Runner Duck אמור להיות תקורה עד ה-19 באוקטובר. קראתצוגה מקדימה מיני זוואת השאלות והתשובות הקצרות הבאות ותדעו על זה בערך כמוני.
RPS: האם אחד מכם, רבותי, יערבב את חפיסת השאלות של RPS, ואז ייקח את הקלף העליון, יקרא אותו ויספק תשובה?
Runner Duck:...ג'יבוטי, 2003.
RPS: ועוד כרטיס.
Runner Duck:...או דייסה או מגדלי Fawlty.
RPS: כרטיס מס' 3!
Runner Duck:...אנשים גסים, צער בעלי חיים וגימיקים של ראיונות.
RPS: הממ. אני לא בטוח שזה עובד. תשכח מהקלפים. האם תציגו את עצמכם ותסבירו מה עשית לפני שיצרת את Runner Duck?
ג'ון:אנחנו ג'ון וינגרוב (תכנות/עיצוב) ודייב מילר (אמנות/עיצוב). נפגשנו תוך כדי עבודה בתוכנה בלתי פוסקתעוד ב-2011 ומאז עבדו יחד כצוות. בתחילת הקריירה שלנו נהנינו לעבוד על פרויקטים כמו DiRT 2 ו-Buzz!, אבל מאוחר יותר מצאנו את עצמנו תקועים במשחקי F2P ניידים חסרי השראה, אז לקחנו את הקפיצה לאינדי והקמנו את Runner Duck בתחילת השנה הזו. כמעט סיימנו את התואר הראשון שלנו,צוות מפציצים, משחק אסטרטגיית הישרדות ממלחמת העולם השנייה למחשב ולקונסולות.
RPS: נראה שיש מעט FTL ב-Bomber Crew. האם יש עקבות למשחקים אחרים?
ג'ון:FTL בהחלט עשה עבודה נפלאה בהגדרת ה-Sim של 'ניהול צוות', אז זו השוואה חיובית. XCOM מהווה גם אסמכתא נהדרת לאופן שבו הוא מעודד אותך לדאוג לנבחרת שלך ומהישרדות שלה. הפעם הראשונה שהרגשתי כך במשחק הייתה משחק תותח ב-Amiga. אני בטוח שכל מי ששיחק בו יכול לזכור את הייסורים של אובדן ג'ול, ג'ופ או סטאו!
דייב:הייתי מעריץ ענק שלB-17 מבצר מעופףוההמשך שלוה-8 האדיר. הסרט ממפיס בל גם עשה עלי רושם עצום כשצפיתי בו כילד. שיחקתי שוב ב-The Mighty 8th לאחרונה והשתוקקתי לקשר נוסף עם חברי הצוות. ג'ון ואני הסכמנו שזה יכול להיות רעיון טוב למשחק הראשון שלנו.
RPS: חלק מהקוראים של Flare Path (וסופר אחד של Flare Path) לא מרגישים בנוח עם הטון הקצף של BC. האם אתה יכול להסביר את החשיבה מאחורי גישת ה'אל תזכיר-המלחמה' המצוירת?
ג'ון:העיצוב הוויזואלי נועד להיות נגיש וגם להישאר קריא במשחק שבו הפעולה על המסך יכולה להיות קדחתנית למדי. בבסיס המראה שלו, תמצאו שחזור נאמן של המצבים אליהם נקלעו הצוותים האמיתיים, עם כמה ויתורים בלבד כדי להבטיח שהוא עדיין יעבוד כמשחק.
ההשפעה של מסע ההפצצות במהלך מלחמת העולם השנייה חשובה מבחינה היסטורית. עם זאת, בעת הכנת Bomber Crew, רצינו להתמקד בחוויות האישיות המדהימות למען האמת של האנשים שיצרו את הצוותים. נשמח לחשוב שאחרי ששיחקנו ב-Bomber Crew, אנשים עשויים להתעודד לקרוא עוד על הנושא, במיוחד אם הם לא היו עושים זאת אחרת.
RPS: ברור שאתה מתעניין בתעופה במלחמת העולם השנייה. האם יש סיכוי שתחזור על הנושא בפרויקטים עתידיים?
דייב:אני מוקסם מזה! הדוד הגדול שלי היה נווט על מפציץ בינוני של וויטלי, אני מתפעל ממה שהוא עבר לילה אחר לילה. יש לי גם נקודה רכה לטכנולוגיה של התקופה; לקחו אותי לבית הספר ובחזרה ב-Packard של אבא שלי משנת 1941 - מכונית מתוצרת החברה שייצרה מנועי מרלין עבור ספיטפייר והמפציץ האדיר של לנקסטר (יחד עם רולס רויס). יש לי התלהבות בלתי מוגבלת מהנושא!
אומר את זה, יש נושאים אחרים שיהיה נהדר לעשות עליהם משחקים, אז נראה!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *