נתיב ההתלקחות: מבאס
האם Close Combat: The Bloody First שופר על ידי העדכונים שלו?
האכזבה הלודולוגית הכי גדולה שלי ב-2019?Close Combat: The Bloody First, בלי שאלה. היה צריך להיות שאי אפשר לעמוד בפני הטיפ בתלת-ממד של Slitherine על סדרת משחקי המלחמה המרתקים של Atomic, אבל שלל באגים והחלטות עיצוביות מפוקפקות השאירו רבים מהעמודים בספר העותקים שלו כמו מבחני רורשאך. סקרנית לראות איזה הבדל עשתה שנה של תיקונים די רגילים, התקנתי מחדש ביום שישי האחרון.
החדשות הטובות. השבוע שלי היה נטול התרסקות ומנוקד בהתעסקויות מסיטות. אני שמח שאני לא יכול יותר לפרוס טנקים ישירות לתוך הבתים. ההתמודדויות המתסכלות שבהן מטוסי ה-AFV סירבו לירות זה על זה בגלל "זוויות תלולות" דמיוניות נראות נחלת העבר. לא ראיתי קנה אקדח טנק מבצבץ מצריח בזווית לא טבעית. מרגמות מכוונות בשמחה לחצי מסלולים עכשיו. סבבי הארה למעשה מאירים. אני לא יכול לאתר את השריון של האויב על ידי זיהוי התנועות חשודות בחץ הנתיב של פקודת תנועה. אייקונים וטקסטים חדשים של ממשק הופכים את ההתקשרויות לקריאה יותר. תגרות תמידיות וחיילות מסתובבים נעלמו. יש תמיכה ביוצר מפות ובמודים בנוסף לעורך תרחישים. יכולתי להמשיך.
אבל אני לא אעשה זאת, כי למרות כל השיפורים, CCTBF נשאר משחק מלחמה שמושך את השרשרת שלי, תופס את העז שלי ומושך את החבל שלי לפחות פעם אחת בקרב.
קחו למשל אי דיוק של טנק ואקדח AT. בעיה שיצרה שרשורים בפורום מאז מבחני הבטא, היא - למרות התנועה בכיוון הנכון -עדיין מתגרה בהם היום. ההבדל כעת הוא, הודות לעורך המפה, להדגים את השטויות הרבה יותר קלות.
מכיוון שאיבוד טנק בודד ב-CC יכול בקלות רבה לקטוע את הסיכויים שלך לנצח בקרב, חשוב מאוד שדו-קרב בין בתים זועמים ירגישו מציאותיים... הוגנים. אם הקדשת עשר דקות לעבוד על שרמן שלך למצב מארב מושלם, הדבר האחרון שאתה רוצה לראות הוא שהוא מחטיא זריקה נקודתית לאגפו של פנתר פעמיים ברציפות ויגווע כתוצאה מכך. הדרך הבלתי מדעית של CCTBF מטפלת בגלילים הנסתרים שלה "להכות" מבטיחה התרחשויות 'פריקיות' כמו זו שבתמונה למעלה (ה-M4 שילם בסופו של דבר על כושר הקליעה הגרוע עד כדי מגוחך בחייו) כמעט בכל גרוטאות.
אחד הדברים הראשונים שעשיתי לאחר ההתקנה מחדש היה ליצור מפת בדיקה שטוחה לחלוטין, ריקה במידה רבה, ולהציב טייגר AI בצד אחד ושרמן בצד השני. כ-220 מטרים מטרף נייח שסירב להשיב אש, הנמר היה פוגע בקורבן שלו בירייה הראשונה כמעט ללא תקלות. ב-CCTBF החתול הגדול לקח בממוצע 2.7 זריקות כדי לשים את AP על שריון. באופן משמעותי יותר היה סיכוי גבוה יותר שהפנצר יזדקק לשלוש זריקות או יותר מאשר אחת (המקסימום שנדרש היה חמש) כדי לקלוע מכה. כשאתה מוסיף למשוואה מסבכי LoS כמו עלווה ועשן, התוצאות מתרחקות עוד יותר מהשכל הישר.
*הבדיקה בוצעה שלושים פעמים.
כשקיצרתי את הטווח לסביבות 130 מטר והחלפתי את הנמר בפנתר, הדמויות לא היו אמינות יותר. הפנתר נזקק ל-2.1 יריות בממוצע כדי לפגוע בשרמן נייח שבטח מילא את טווח התותחן לחלוטין. באופן מוזר כאשר הוריתי ל-M4 לנוע 'מהיר' על פני החזית של התוקף שלו, הפנתר היה מעט יותר מוצלח, ונדרש רק 1.8 יריות כדי לפגוע.
כל משחקי המלחמה הרציניים של WW2 זקוקים לאלמנט של סיכוי במתמטיקה הקרבית שלהם. מה שהם לא צריכים זה דרמות שריון בשטח שטוח שבו יריות ראשונות נוחתות לפעמים קרוב יותר לקלעי הפגזים מאשר למטרות.
בדיקות התותחים גילו במקרה שעוד אחד מ-CCTBF שלי - טנקים קוצר ראייה מגוחך - שרד את תהליך התיקון. כאשר הפנתר במבחן הנ"ל בסופו של דבר כורך את הטרף שלו, צוות שרמן ששרד ערבוב, חושף מייד שורות של שוצן שלא נראה בעבר. ברור שהמפתחים מאמינים שמטוסי טנקים מזועזעים שמתרחקים מקווי הציר מהר ככל שרגליהם ישאו אותם טובים יותר באיתור חי"ר נייח מאשר טנק לא פגום, בצוות מלא מול הקווים האלה. מֵבִיך.
הנה עוד מצב שלא אמור להיות אפשרי במשחק מלחמה רציני של מלחמת העולם השנייה. הסטיוארט שבתמונה למטה בוחן רצועה של אדמה מישורית ונטולת צמחייה במרחק של 220 מטרים משם, שבה 135 חיילים גרמנים ושניים.רובים כבדים בקוטר 88 מ"מהם איכשהוהַסתָרָה. אני מבין שאתה יכול לחולל פלאים עם עלווה ורשתות קמו, אבל זו הסתרה ראויה לדייוויד קופרפילד.
הביקורת שלי טוענת שהיו "בועות זיהוי" ברדיוס של 200 מטר ב-CCTBF שאבה את התגובה הזו ממפתח באוקטובר האחרון: "ייתכנו מקרים שבהם ניתן לשפר את הנוסחה אבל אין בועת זיהוי של 200 מטר מקודדת. כלי רכב בשטח הפתוח מזוהים הרבה מעבר ל-200 מ'." למרבה הצער, זה לא הוביל לשינויים עמוקים בדרך הפגומה בעליל שבה כלי רכב מזהים איומים פוטנציאליים.
ללא סיבה הגיונית 200 מטר נותרו מרחק די חשוב בגרסה 1.1.8. אם לשפוט על פי הקרבות שלחמתי והבדיקות שערכתי בשבעת הימים האחרונים, חיילי רגלים שילכו על פני שטח פתוח לעבר טנק אויב בודד יישארו בלתי נראה לאותו טנק עד שיעברו סף שרירותי במרחק של כ-200 מטרים מה-AFV (הם יכולים להיעלם שוב אם הם מחליטים להפסיק). העובדה שה-footsloggers האלה יהיו גלויים בטווח הרבה יותר גדול בחיים האמיתיים, ב-Close Combats של Atomic, ובכותרים Combat Mission של Battlefront, לכאורה לא מחמיאה לפסטרין ב-Slitherine.
אני חושד שהמפתחים דבקים בעקשנות עם חולצות קצרות רואי כי הם רוצים לעודד שיתוף פעולה בין חיל רגלים לשריון (נהמות במשחק יכולות לראות הרבה יותר מטנקים אפילו כשהם על הבטן, ומפקדי הטנקים הם, ככל הנראה - CCTBF לא לא מדגמן במפורש פתיחת כפתורים - באמצעות משקפי שטח). במקום לדגמן את הגורמים האמיתיים שהפכו את הטנקים הבודדים של WW2 לפגיעים להתקפה סגורה, המתכננים של CCTBF מסתמכים על מכונאי לחלוטין לא מציאותי משלהם.
ללא ספק ההיבט המאכזב ביותר בשיקום המשחק הוא היעדר התקדמות בינה מלאכותית. אויבים בעלי יכולת מושלמת לגרום לך להזיע כשאתה בהתקפה, עדיין נאבקים להגיע להתקפות הגונות. שורות שכתבתי בסוף ספטמבר בשנה שעברה - "לעתים קרובות מדי, הצוות האדום מתרוצץ, מתקדם באקראי... באיחור... בטיפשות" - אולי נכתבו אתמול.
כדי להבין טוב יותר מה יריביי הסיליקון הרכים עושים לא בסדר, התחלתי לשחק בקרבות הגנה כשכל היחידות נראות לעין. אני אומר 'משחק' – מה שאני בעצם עושה זה להשאיר את כל היחידות שלי בעמדות הפריסה המוגדרות כברירת מחדל (חלקן רחוקות מלהיות הגיוניות) ואז לבלות את שלושים הדקות הבאות בישיבה על הידיים שלי, צופה בהתקדמות האויב או בהיעדרה.
לאחר שהרצת תרחישים רבים בצורה זו, מה שמדהים הוא באיזו חצי לב המעבד תוקף אויב לחלוטין לא מגיב וכמה בקלות ההתקפות שלו נגמרות. לעתים קרובות צוותי שריון ו-HMG יושבים בחיבוק ידיים בזמן שחיל הרגלים החלוץ נאבק להתגבר על איומים צנועים. לפעמים אתה רואה קוביות של יחידות שמחפשות בקפידה חלקים לא רלוונטיים של מפות במקום לנסוע לכיוון מיקומי הניצחון. בגלל חוסר אדישות, זהירות יתר, חוסר מיקוד ושימוש לקוי בנכסי מפתח, ה-CPU מתקדם רק לעתים רחוקות במהלך הניסויים האלה של חצי שעה. התמונות למטה מציגות את המצב בתחילתה ובסיומה של מתקפת בינה מלאכותית לא טיפוסית (אם באמת הייתי נותן פקודות למגינים, אני חושד שהרווחים של רד היו קטנים עוד יותר).
כמו מעריצים מושבעים רבים של CC, "Smarter Foes" היה בראש רשימת המשאלות שלי "Next Gen CC". אני בטוח שאני לא לבד בתחושה שהדיטרים המתואמים בצורה גרועה של CCTBF באמת לא כשירים.
בהשוואה לתותחנים חסרי הכושר של המשחק, צוותי טנקים קוצר ראייה ותוקפים חצויים, בעיות מתמשכות עם חיל רגלים חסר שכל, מגורים חדירים לכלי רכב ובונקרים שבורים...
...הם בירה זעירה. אחרי הכל, אם אבחר בכך, אני יכול להימנע מלכסות את ה-AFVs באופן מלא...
...או חלקית לתוך בניינים על ידי ניצול פרצה שהמפתחים לא מצליחים לסגור לחלוטין.
אני לא צריך להתריס נגד חוקי הפיזיקה על ידי פריסת רובי AT בבתים אם אני לא רוצה.
או נצלו את העובדה שלחיל הרגלים של האויב יש את חוש הדרך של קיפודים חריגים שעשויים לשטן (ריצת נהמות בקרבת מקום היא בדרך כלל דרך יעילה יותר לחסל אותם מאשר שימוש בכוח אש).
הייתי חי בשמחה עם פגמים שאפשר להתעלם מהם כמו אלה אםClose Combat: The Bloody Firstעשה את היסודות טוב יותר. כשנה של התקדמות מוגבלת מאוד בתחומי ליבה מרמזת לי שהמאמץ של סלתרין לעולם לא יהיה נושא הלפידקרב קרובראוי, תקוותיי הן כעת עם סרטי המשך לא רשמיים. איפשהו שם בחוץ צריך להיות אולפן עם מספיק רצון ומיומנות כדי לייצר RTT אמין, ידידותי, WW2 RTT עמוסדרמה בסגנון CC. תוכיח שאני צודק מישהו.
* * *