כל מי ששפך מאות -אלפים- של שעות של עבודה קשה לתוךClose Combat: The Bloody Firstויש לו עור של אאופל בליץבמקום אציד נמרמסתכנים בפגיעה מורלית משמעותית אם הם קוראים מעבר לפסקה העשירית של סקירה זו. אחרי שסיפרתי לך על הדרכים שבהן CCTBF עדיף על זהאוֹגוּסט אָבוֹת קַדמוֹנִים, אני הולך לספר לכם על התחומים שבהם זה גרוע יותר באופן ניכר. לאחר שציינתי שגלגול התלת-ממד המיוחל של ה-SIM של Atomic WW2 בשום פנים ואופן אינו מסוגל לשרת מפגשים טקטיים מפנים, אנסה להסביר מדוע אולי לעולם לא אשחק בו שוב, אלא אם כן תתבצע עבודת תיקון גדולה.
מאז הכתיבההסקירה המוקדמת של יום שישי האחרוןשיחקתי ללא ספק בשליש הטוב ביותר של CCTBF (ה-33% שנקבעו בנורמנדי המוצלת), גיליתי כיצד להתיר את המצלמה המצומצמת באכזריות של המשחק, ולהעריך שורה של עזרי משחק קטנים אך לא יסולא בפז שאליהם אתגעגע מאוד כאשר, כפי שאני לעשות מעת לעת, לחזור לפסגות הסדרות A Bridge Too Far (CC2) ו- Russian Front (CC3).
שחרור המצלמה באמצעות עריכת טקסט פשוטה של קובץ תצורה, הופך את חדשנות הכותרות של CCTBF מגימיק אסתטי חסר טעם לכלי טקטי שימושי באמת ולמאיץ טבילה משמעותי. בפעם הראשונה אי פעם ב-CC אנחנו זוכים לראות שדות קרב כמעט בדיוק כפי שהחיילים הקטנטנים שלנו רואים אותם, ואת הפריבילגיה הזו, המשפיעה על ההחלטות, מגבירת האמפתיה, בשילוב עם מערכת LoS בנאמנות גבוהה ומפות מפוזרות בנדיבות עם מסבכי תצוגה ו קווי מתאר, נותן עיצוב שמרני מאוד רעננות נחוצה. נכון, התרופפות הלודוסקופ מראה את קופסאות הסקי החסרות, פה ושם, את משטח ה-AFV המוזר ללא מרקם, אבל לא מצליחים לעשות את זה ולא תעריכו לגמרי את האומנות הקרטוגרפית של מטריקס; אתה יכול אפילו לתהות אם המעבר לתלת מימד לא היה בזבוז זמן עצום.
אמנם הייתי רוצה לראות נופים עטופים במרקמים עשירים ורוויים יותר, ומנוקדים בכמה מבנים רב-קומתיים שניתנים לניצול, אבל אני אוהב את האופן שבו שדות הקרב הביג'ואים גם לוכדים את אופי המקומות שנתנו להם השראה, וגם מצליחים להיראות בעצם 'CC' בו זמנית. אפילו ללא פסקול מתאים (שירת ציפורים, עלים מרשרשים, רעשי חרקים ובעלי חיים...) רוב 36 המפות של המשחק הן מקומות נעימים לנהל בהם מלחמה. מחולקים על ידי משוכות עבות ונתיבים מפותלים, ומפוזרים בנדיבות בכפרים ומטעים, המקומות הנורמניים, במיוחד.
קווי הראייה הקצרים ושפע הכיסוי שמציעהבוקאג'לשחק בעוצמה של בינה מלאכותית שלפחות בהגנה מסוגלת בצורה מושלמת לגרום לשחקן להזיע ולקלל*. תתחצקו עם השרמנים שלכם - אל תשתמשו בצוותי הצופים בצורה מושכלת, ונשקו באש עקיפה בניתוח - ופסים אדומים וכתומים יכולים להתחיל להופיע על צג הצוות שלכם במהירות מדאיגה. Panzerfausts הם פריטים נדירים באופן מפתיע באזורי ההתנגשות המיובשים של תוניסיה; בנורמנדי, לפעמים, נראה שיש אחד שאורב מאחורי כל גדת דשא וחומת אבן.
*ראה את הקטע של השבוע שעבר למידע נוסף על AI
זכייה באחת מאחת עשרה המבצעים, או בעצם כל הקמפיין הגדול של תוניסיה-איטליה-צרפת, כרוכה במאבק בדרך שלך ברצף של מפות באמצעות צוותים וכלי רכב שנלקחו ממאגר סופי של יחידות. מפה מסוימת עשויה לארח מספר קטעים אם קרבות מסתיימים ללא תוצאות חותכות. הריסות ונזקים מתמשכים, אזורי פריסה שנקבעו לפי עמדות סופיות, והידיעה שאפילו קיפאון יכול לרוקן את מאגר יחידות האויב ולהגביר את הנתונים הסטטיסטיים שלך, מבטיחים שלעולם אינך מרגיש שאתה פשוט חוזר על אותה משימה שוב ושוב שׁוּב.
המפתחים מחייה משחקים מרובי קרב גם עם אפשרויות מעניינות של תזמון בין משימות. בהתקפה, זה תלוי בך להחליט אם למהר לאירוסין הבא מיד, או להשהות כדי ללקק פצעים ולחדש כוחות. מכיוון שהפוגות גם מאפשרות לאויב להתאושש, ומקרבות מועדי מבצע/קמפיין, הם לא חכמים בכל הנסיבות.
בחירת יחידות לפני הקרב מקבלת טוויסט חדש באמצעות מכונאי פיצול צוות. למפקדים יש הזדמנות להקים מספר מצומצם של יחידות מומחים קטנות - צוותי צופים ו-AT, צלפים וכדומה - מיחידות גדולות יותר.
למרות שסרגלי הבריאות ומרובי המצבים הישנים וקווי המתאר של היחידות לא שרדו את החלפת המנוע, אנו מקבלים פיצוי בצורת כלי LoS רב עוצמה (השתפר בהרבה על ידי עריכת tga מהירה) וכמה עיטורי אייקונים מפנקים שמקלים על הצפייה ב- הצצה לאילו יחידות יש LoS למטרות מסוימות, וכמה זמן תצטרך לחכות לפני ש-AFV ידידותי יפתח באש עם אקדח ראשי. הודות לעזרים כמו אלה, מערך פקודות מרשים להפליא וספירת יחידות נמוכה יחסית, CCTBF הוא, כמו שמותיו, משחק מלחמה כבד במיוחד.
אוקיי, זו הנקודה בהליכים שבה עובדי מטריקס בעלי נטייה רגישה יהיו חכמים להפסיק לקרוא. המחמאות נעצרות כאן, והאנחות וההתלהמות מתחילות.
* * *
בואו נוציא את הרטינות הטכניות מהדרך קודם. כל שעתיים בערך השבוע CCTBF טיפל בי בפטל שמן גדולחֲרִיגָה. אולי יותר מדאיג מהתרסקויות המפריעות הללו הן ההפסקות הקצרות (שניה או שתיים) הנפוצות יותר שמקפיאות פריצות לסירוגין. האם המנוע מתקשה עם חישובי LoS? בהחלט ייתכן, בהתחשב בהתנהגות המוזרה של טנקים כיום.
כרגע ה-AFVs של המשחק דומים לרכבים משוריינים של WW2 במראה בלבד. מקום האירוח הזועם יחד עם האויבים הטבעיים שלו, רובי ה-AT ותותחי הבזוקה/פנצרפאוסט, משובצים בצורה שגויה בכל כך הרבה דרכים, שאריות המעורבות בהם לרוב גובלות בסוריאליסטי. הרשו לי להמחיש את הנקודה הזו באמצעות כמה צילומי מסך מוערים. התמונות הבאות צולמו כולן במהלך עימות הפתיחה של מבצע קוברה. שיחקתי בתורגדול אדום.
^ התמודדויות מקסיקניות מגוחכות כמו זה אינן נדירות. לפי ה-GUI, השרמן לא יכול לירות כי יש לו 'זריקה גרועה', בעוד שהפאסיביות המגוחכת של הפאנצר נגרמת מ'זווית תלולה'. הממ.
^ אחרי שרקד עשה-סי-דו אבסורדי עם שרמן השמאלי, הפנתר שבמרכז החליט לברוח בסמטה המתאימה רק לקטנקרד. הקירות הפוגעים לא מצליחים לעצור או להאט את בריחתו!
^ לאחר שרכש טעם של פנים, הפנתר מחליט ללכת עם כל החזיר והרוח לסלון של בית סמוך. לא רק שבניינים בלתי ניתנים להריסה ב-CCTBF, נראה שחלקם גם חדירים לפנצר.
^ בהמשך הדרך, לפנתר אחר יש בבירור עיניים בחלק האחורי של ראשו/צריח והעברת ניסויים סודית ביותר מתחת לעורפו. לא רק שהוא מזהה את השרמן שעוקב אחריו בערמומיות בשניה שה-M4 מקיף את הפינה, הוא מצליח להסתובב כהרף עין ולרדת מהירייה הראשונה. תן לי כוח!
^ יש משהו טרגי-קומי בדרך שבה הטנק הגרמני הזה חוזר כל הזמן לצומת VL. בכל פעם שהוא יוצא לעשות משהו אחר, ה-VL מתהפך אוטומטית (יש לי צוות חי"ר 'מארב' חונה בקרבת מקום) והפנתר המסתורי והצייתן חוזר על עקבותיו.
^ לטנקים אין את המונופול על אידיוטיות. מרגמות שמסרבות לכוון ל-AFV פתוחים ("השריון עבה מדי!"), נתבים שנמלטים לעבר האיום הקרוב... אני מאמין שאפילו הייתי עד לדוגמא של אש ידידותית בלתי מוסברת/בלתי נסבלת לחלוטין. יש לקויי טבילה כמעט בכל מקום שאתה מסתכל. הצילום הזה מראה שלושה מהגברים שלי שהצליחו לדרוס את עצמם על ידי טנק בזמן שהייתי עסוק במקום אחר. במונחים של הימנעות מכלי רכב, חיל הרגלים בגחמות ארקיידסימולטור סרטנים 2014היה יותר הגיוני מהפריכים של CCTBF, ואני לא יכול לקודד לטופי.
^ לאחר תמרון מתוח, צוות הבזוקה שלי נמצא במרחק של 50 מטרים משתי מטרות מפתות. מפגינים חוסר יכולת/מזל מדהים, האנטי-טנקים יורים את כל חמשת הרקטות שלהם מבלי לקלוע פגיעה אחתאוֹמושך אש חוזרת. לעתים קרובות מדי חילופי נשק הכוללים כלי נשק בקליבר גדול מרגישים כמו הגרלות.
^ אני לא בטוח אם זו דוגמה של ידיעת כל חשודה או רק סימולציית LOS עדינה להפליא של המשחק. אנשי צוות הטנק שלי בחזית נורים על ידי הפנתר ברקע, למרות הקוטג' המתערב. האם הפנתר בעל עיני הנשר באמת הבחין בהם דרך החלונות הפתוחים האלה?
מספר רב של רגעים כאלה גרמו לי להריץ כמה בדיקות LoS ו-AI 'מדעיות' באמצעות עורך התרחישים והתוצאות הבלתי צפויות של הבדיקות הללו הותירו אותי מעט מוטרד. העובדה היא שאני כבר לא סומך על מכניקת הליבה הסימולטורית של CCTBF. יש לי חשדות שבניגוד למראית עין, המשחק לא פועל לפי הכללים הוותיקים והבלתי ניתנים למשא ומתן של הז'אנר.
דוגמה. פרוס שני כוחות שריון יריב גדולים, במרחק של 350 מטרים זה מזה על קרקע פתוחה שטוחה במשימה לחימה, Graviteam Tactics או 1st Gen CC, ורגעים לאחר תחילת התרחיש שני הכוחות הללו יבחינו זה בזה ויתחילו להחליף אש. באופן מנוגד לאינטואיציה, ב-CCTBF, טנקים אמריקאים שהוצבו במצב זה אינם מצליחים לזהות את יריביהם גם כאשר יורים עליהם. הבדיקות שלי מצביעות על כך שטנקים לא נתמכים הם עיוורים כמו עטלפים במשחק, וחיל הרגלים פועל במרכז בועות זיהוי דה-פקטו ברדיוס של 200 מטר כשזה מגיע לאיתור נהמות מנוגדות. חיל רגלים יורה בשמחה על מטרות בטווחים ארוכים יותר אם מטרות אלו נמחקו על ידי אחרים ('זיהוי בורג' הוא מיידי), אבל הם לא מסוגלים לגלות איומי חי"ר בעצמם עד שהאיומים האלה יחצו את סף 200 מ' השרירותי שלהם. .
רוב המפות כל כך קטנות וצפופות שהמגבלות המשמעותיות הללו בקושי מורגשות, אבל אם הן אמיתיות ותוצאה של צורה כלשהי של פאדג' המונע על ידי ביצועים, אז זה לא מבשר טובות על עתידו של העולה החדשה. דו-קרב טנקים של החזית המזרחית עם מטוסי T-34 שלא רואים יותר מ-200 מטר? קשה לצלם.
מוזרות נוספת שנצפתה בזמן התעסקות עם עורך התרחישים, מעידה על כך שהטקטיקות ההתקפיות של המחשב תלויות בכמה יחידות שהשחקן בוחר להציב. זה לא משנה אם היחידות הללו נמצאות ב-LoS או מחוץ ל-LoS - ה-CPU סופר/מכמת אותן בחשאי ומגיב בהתאם - התנהגות מוזרה עבור בינה מלאכותית כביכול שאינה מרמה.
במבחן בתמונה למעלה, הגרמנים הנשלטים על ידי מחשב מסרבים לקדם את הטנק היחיד שלהם אם אני פורס כוח מלא באזור הפריסה המוגן בגדר חיה בקצה השמאלי, אבל יעשה זאת אם אני אפרס גב של, למשל, שתי יחידות.
בינה מלאכותית על טבעית עשויה להיראות כמו בירה קטנה למי שאינו לוחם מלחמה, אבל לי ולבני משפחתי, היא הוספה לטור מונעי תמריצים שכבר כולל דברים כמו "מיקוד טנק מפוקפק", "בינה מלאכותית חלשה", "התרסקויות מזדמנות" ו" בועות זיהוי" זו סיבה די חזקה להתרחקClose Combat: The Bloody Firstלְעֵת עַתָה. המשחק עושה אגרוף הגון למדי של קרב חי"ר, מגיע עם כמה מפות מעוצבות יפה, וירש את האלגנטיות והגישה הטבעית של CC, אבל נופל בתחומי ליבה רבים מדי מכדי לזכות בביקורת חיובית ממישהו שיש לו משימה לחימה, טקטיקות Graviteam, וחטיבת שריוןמוכן ומחכה בארסנל השעשועים שלו.
Close Combat: The Bloody First זמין כעת דרךמשחקי מטריקס,GOG, וקִיטוֹר, במחיר של כ-31 פאונד
* * *