הדגמות הן רחפני Predator ו-PR Spitfires של משחקי מלחמה דיגיטליים. הם מאפשרים לנו לחפש שדות קרב חדשים בצורה בטוחה וחכמה. הם מספקים לנו את המידע שביקורות, AARs ו-Let's Plays לא יכולים לספק. לא הייתי בלעדיהם, ובכל זאת, בימינו, אני לעתים קרובות בזכות המדיניות המפוקפקת של מחוללי הצבא השולטים במגזר Slitherine/Matrix Games.
רוצה לדעת אם שליקמפיינים בנקודת פלאש, אני חושבשוטף חזירים או שליפיקוד: הערכת מבצעים ימיים אוויריים מודרנייםבולפס בקלה? אתה יכול לעיין בביקורות אחרות, לחפש את Let's Plays ולחפש רמזים בפורומים. הדבר היחיד שאתה לא יכול לעשות הוא נסיעת מבחן בתוכנה בעצמך. כדי לגלות אם ה'כיף' שלי הוא ה'כיף' שלך, וה'מתסכל' שלי הוא ה'מתסכל' שלך, תזדקק למזומנים קרים והרבה ממנו.
Slitherine/Matrix, המוציאה לאור הגדולה והעמוסה בעולם של משחקי מלחמה, נכשלת באופן שגרתי בניסיון את המהדורות המעניינות והיקרות ביותר שלה.פיקוד: מבצעים ימיים ימיים אוויריים,קמפיינים בנקודת הבזק: סערה אדומה, מלחמת האזרחים השנייה, ספרד 1936,מפקד: המלחמה הגדולה... כותרים נטולי הדגמה הגיעו עבים ומהר במשך שנים עשר החודשים האחרונים. בשילוב עם מחירים גבוהים יחסית ועסקאות הפצה מגבילות, המחסור העצוב בדגימות חייב להפחיד מהמרים פוטנציאליים.
בתקופה האחרונה עמדת החברה מוצדקת בטיעונים שונים. יש את העלות-תועלת:
"[הדגמות] יכולות לשרת מטרה טובה, אבל רק במקרים נדירים. בסך הכל, הם מהווים נקודת זמן עבור צוות הפיתוח עם מעט תוצאות חיוביות. אני מבין למה הם פופולריים בקרב לקוחות אבל גילינו ששיטות אחרות להצגה והסבר של המשחק הן פחות יקרות ועושות עבודה טובה יותר בהסברה. כמו תמיד, YMMV ו-one size לא מתאימים לכולם, אז יש גיימרים שעבורם הדגמה היא הדרך הטובה ביותר להחליט לגבי משחק, אבל זה לא תקף ככלל לרוב הגיימרים”.אריק רוטינס, משחקי מטריקס
... מה שבצורתו הקיצונית ביותר, מרמז על הדגמות למעשה פוגעות במכירות ומטעות מהמרים:
"ברוב המשחקים שלנו, להדגמות אין יתרון נטו... הם עולים הרבה מאוד זמן, מאמץ וכסף - תוך שהם לא מצליחים באמת לתת לרוב השחקנים את התשובות שהם רוצים, ולמעשה מטעים חלק. יש אפילו נתונים חדשים שמצביעים על כך שהדגמות למעשה מפחיתות את המכירות (למרות שהסטטיסטיקה די גסה וקשה לשלוט עליהן) - אבל אפילו ההצעה נוטה לסתור את החוכמה הקיימת (שלי כללה בעבר) שהדגמות עוזרות לשכנע אנשים לקנות משחק." פיליפ וייל, סלתרין
ואז יש את "השחקנים עצלנים מדי להתמודד עם ניסויים מורכבים":
"הדגמות למשחקים הענקיים האלה לא עובדים טוב. הסיבה היא שמשחקים אלה דורשים מאמץ רב כדי להניע אותך. אתה צריך להשקיע זמן כדי להוציא משהו, אבל כאשר אתה עושה זאת, אתה מתוגמל בחוויה עמוקה ומספקת במיוחד. כשאתה משלם על משהו אתה מוכן להשקיע את הזמן הזה ולדחוף מידה מסוימת של תסכול. כאשר אתה מקבל משהו בחינם, סביר יותר שתוותר במשוכה הראשונה או בנקודת התסכול, מכיוון שלא הפסדת דבר. מי שהיה נהנה מהמשחק אם הוא היה משלם עליו, לא נהנה ממנו אם הוא מקבל אותו בחינם כי הוא אף פעם לא נכנס אליו מספיק". איאן מקניל, סלית'רין
יקר, לפעמים מזיק, לעתים קרובות חסר טעם... האזנה ל-Matrix/Slitherine מתארת הדגמות שאי אפשר שלא לתהות מדוע חברות אחרות מתמידות בהפקתן. האם Battlefront, Paradox, Graviteam ודומיהם הם כולם אידיוטים מזוכיסטים, או שיש צד אחר לויכוח ההדגמה? חשבתי לנסות לברר.
לאחר שקראתי, שמעתי וקיבלנו וריאציות של "הדגמות הן הסחות דעת יקרות למפתחים" אינספור פעמים במהלך השנים, זה היה קצת הפתעה לשמוע את מספקי ההדגמה החרוצים Paradox ו-Battlefront מדברים על העבודה שנכנסת למתאמני הקוד שלהם. לדברי יוהאן אנדרסון, הכוח מאחורי המלכים הצלבניםואירופה האוניברסליתכסאות,"עבורנו, זה לא מאוד גוזל זמן. בדרך כלל, כשאתה עושה הדגמה, אתה חותך קוד ותכונות, מה שהופך את זה לחסכוני מאוד. בממוצע, זמן הפיתוח בפועל של הדגמה למשחקים שלנו הוא בין 4 ל-8 שעות עבודה, ואז אנחנו מוסיפים לזה זמן QA."
Battlefront היו מזלזלים באופן דומה ותיארו את התהליך כ"מאוד זול ומהיר, וזה למרות שאנחנו מייצרים הדגמות 'ידנית'. מה שאני מתכוון בכך הוא שאנו מרכיבים תת-קבוצות מיוחדות של קוד כדי ליצור הדגמה עם תכונות ספציפיות, וקורעים את מה שלא נחוץ. ישנן דרכים אפילו יותר קלות לבצע הדגמות בימינו, מכיוון שחברות רבות מציעות גרסאות מלאות ארוזות כנסיונות הפועלות לזמן מוגבל בלבד, כך שהן אפילו לא צריכות לבצע קומפילציה מחדש (ולבדוק מחדש).
האם BF ופרדוקס רק קוצרות את הפירות של שנים של ניסיון בעיצוב הדגמה? יִתָכֵן. דמואיסטים מתחילים 2x2 מציעים פרספקטיבה אחרת. לעצב מפתה אחדות פיקוד היה, לפי טומיסלב אוזלק,"בהחלט לא טריוויאלי וזו הסיבה שלקח לנו כמה חודשים ליצור אחד."
גם ולדימיר זאיארני של Graviteam מודה שהיה עמל בהתחלה."פעם, זה היה תהליך ארוך וקשה, אבל עם הזמן עשינו אוטומציה של תהליך ההרכבה ועכשיו זה לוקח רק כמה שעות. בדיקה והורדה לאתר אורכת זמן רב יותר!".
בין אם הם לוקחים שבועות, ימים או שעות כדי ליצור אופנה, העובדה היא הדגמותהםהסחות דעת התפתחותיות. למה לטרוח להכין אותם כשאחד המפעילים המנוסים בתעשייה טוען שבדרך כלל יש להם"תוצאה חיובית קטנה"ויכול"בעצם מכירות נמוכות יותר"?
ובכן, אולי בגלל שלא כולם מסכימים עם ניתוח השוק הפסימי ביותר של מטריקס. יוהאן שוב:"הדגמה היא אחד הדברים היעילים ביותר שאנחנו יכולים לעשות כדי לקדם את המשחקים שלנו... כשאנחנו משחררים הדגמה, ההזמנות מראש עולות. אנחנו יכולים לראות סטטיסטיקות מכירות בשידור חי ב-Steam ובהחלט יכולים לראות את הקשר. הדגמות מובילות למכירות".
המיסיונרים הקרביים טוענים גם כי יש מתאם ישיר בין מהדורות הדגמה לבין עליות מכירות."מבחינה היסטורית אין ספק שהדגמת הביטא הראשונה של Combat Mission Beyond Overlord הייתה המוצלחת ביותר עבורנו (זה היה הזמן הנכון והמקום הנכון, והיא סיפקה את הבסיס להצלחת Battlefront בשנים שחלפו מאז.). עם זאת, ההדגמה לסדרת ה-Combat Mission Battle for Normandy האחרונה שלנו גרמה לזרם גדול של שחקנים חדשים."
אפילו כשקשה להשיג סטטיסטיקות מכירות או פחות משכנעות (טומיסלב של 2x2 מאמין שרק 14% מהשחקנים שהתקינו את הדגמה של UoC קנו את המשחק המלא), הדגמות יכולות להרוויח את כוחן בתור בוני אמון, מחוללי פרסום ומונעי בעיות . יוהאן תיאר כיצד הדגמות עזרו להחזיר את האמון ביציבות של מוצרי Paradox לאחר כמה מהדורות גסות, והמשיך והצביע על כך שהם יכולים להקל על העומס על צוותי התמיכה על ידי הבטחת הלקוחות שלא יקנו תוכנה שהמערכות שלהם לא יכולות להתמודד.
עבור ולדימיר ניסוי הוא כלי להפצת החדשות הטובות על שדרוגי מנוע."עדכנו את ההדגמה לאחר כל שינוי משמעותי ב- Graviteam Tactics - לאחר שיפוץ השכבה המבצעית כך שתכלול יותר יחידות, לאחר שהטמענו סימולציית תקשורת קווית והוספנו הגבלות על תדירות ההזמנות בקרבות טקטיים... נקווה ששחקנים שאינם שמח מהיבטים של המשחק המקורי, יחזור וימצא משהו חדש בהדגמות המעודכנות."
הכתבים שלי גם היו להוטים להצדיק את שחרור המשפט שלהם על רקע שקיפות."לקנות משחק בלי שמותר לך לנסות אותו זה כמו לקנות מכונית בלי נסיעת מבחן או בית בלי לראות את זה בעצמך ולעבור בדיקה. כמובן, אם משחק נמכר בכמה דולרים, ייתכן שהוא לא חשוב כל כך, שכן סכום כסף זה עשוי להיות טריוויאלי. אבל אם אתה מתלבט על הוצאה של 40 אירו או יותר על כותרת שאינך בטוח לגביו ב-100%, אז אני יודע שבהחלט הייתי רוצה הדגמה, לפני שאוציא את הכסף שלי."רגשותיו של יוהאן מהדהדים ב-Battlefront."אנחנו משתמשים בהדגמות כדי לוודא שמשחק פועל במחשב של משתמש, וכדי לוודא שאנשים יודעים מה הם מקבלים לפני שהם מוציאים את הכסף שהרוויחו קשה."
בין אם נוצר מסיבות חסרות אנוכיות או אינטרסים (או - בדרך כלל - איזה שילוב בלתי מפוענח של השניים), הדגמה לא יכולה שלא להקרין כבוד. בעוד שחלק מהמפתחים והמפרסמים מאמינים שאנחנו עצלנים מדי או חסרי סבלנות כדי לעסוק כראוי בהדגמות של משחקים במשקל כבד, לאחרים יש מספיק אמון בנו ובמוצרים שלהם כדי להסתכן בדחייה.
Graviteam מוכנים בבירור לקבל את זה שחלק מהאנשים שמתקינים את הנדיבים
טקטיקת Graviteam: משפט מבצע כוכבככל הנראה (ובאופן טרגי) ייכנע לאחר שנאבק בקרבות לילה וסופת השלגים של טיפים להדרכה (שניתן לכבות את שניהם באמצעות Options!) וכך לעולם לא יגיעו לשנגרי-לה שורץ הנמר שמעבר לו.
פרדוקס כנראה מודעים לכך שהגאונות הגנאולוגית של Crusaders Kings 2 הקליקה רק עבור חלק מהמשתמשים לאחר שעות...ימיםשל חשיפה, אבל זה לא עצר אותםנותנים לסקרנים לחקור חקירה והתרבות.
משימת הלחימה הפכה כבדה יותר ומורכבת יותר עם כל שנה שחולפת, אבל BF בטוחים באותה מידה שתמצא את עצמך מכור ללא תקווהמבלה אחר הצהריים בניקב פנצ'רים והסתערות על נתיבים שקועים.
Slitherine/Matrix, אם אתה קורא את זה, אני קורא לך לתת להדגמות הזדמנות שנייה. ישנן עדויות רבות לכך ש-fillips חינמיים לא חייבים להיות יקרים או לא מועילים, וחשוב מכך, יש שם צבא של מהמרים לא בטוחים להוטים לסוג של אינטליגנציה אישית ברמה גבוהה שרק הדגמות יכולות לספק.
The Flare Path Foxer
אנשי המחצבה שחדשו ביום שישי שעבר היו SpiceTheCat, skink74, Matchstick, FuryLippedתָמְנוּןסקוויד, שואוטיים, mrpier ומר-לינק. על זיהוי נושא הביטלס, ספייס זוכה באספקה לשנה של נקודות פלייר בטעם סולת פילצ'רד.
1. אורז(אלינור ריגבי)
2. קראג-יורגנסן 1892(עץ נורווגי)
3. יהלום קטנה(לוסי בשמיים עם יהלומים)
4. יוניון ג'ק הפוך(עֶזרָה)
5. חיישני צוללות מסוג Walrus(אני הוולרוס)
6. אקדח פפרבוקס(סמל פפר)
7. תחנת Ryde, Isle of Wight(כרטיס לרכוב)
8. SR-71 Blackbird(שַׁחֲרוּר)
9. Slingsby Kite(להיות לטובת מר קייט!)
כשFP היה בחור, הוא שיחק את טופ טראמפ ברמה הגבוהה ביותר. הקטטה הידועה לשמצה ב-TTIO 1982 בטוקיו? FP זרק את האגרוף השלישי!
כמו רבים מבני גילו, מעורבותו בספורט החלה במגרש המשחקים. הוא התמחה ב-'Sumps', גרסה של משחק שבה נבחנים בו-זמנית ידע בקלפים ויכולת מתמטית של המתחרה, בדרך כלל עבור כסף. באירוע בלתי נשכח אחד במהלך הקיץ הסוער של 1979, הוא זכה ב-30 פאונד על מצבר יחיד בן עשרים קלפים, חמש חבילות. ימים סוערים!
נסה את Sumps בעצמך על ידי הוספת שבעת הנתונים הסטטיסטיים שנמחקו מהקלפים בתמונה למטה. חושבים שלטנק יש קליבר תותח של 88, למפציץ הזה יש מוטת כנפיים של 32.60, והלוקו הוא סוג 47? הוסיפו את הנתונים הסטטיסטיים יחד (88 + 32.60 + 47 = 167.60) והמשיכו הלאה.* הספק של הסכום הראשון הנכון יזכה בנקודת כושר נדירה של Flare Path עשויה מבלייקיז,בזוקהוחוצפה.
*חבילות ה-Top Trumps המוקדמות היו עמוסות בשגיאות עובדתיות, אך הנתונים הסטטיסטיים שנמחקו מהכרטיסים הללו מדויקים.