כמו סתיו, אלכימאי היער, ביליתי את השבוע הזה בהתזת גבעות בזהב וארגמן. ביערות, בשדות ובערים לאורכה של מערב גרמניה הפכתי ללא לאות ירקות אדמתיים לאדומים וצהובים עזים. מאות נגמ"שים ממהרים, נגמ"שים שנחפרו בחיפזון וספינות קרב מרחפות הלו התלקחו כמו עצי אשור מבוהלים מכפור בזמן שנלחמתי להתנגדשל רד סופהסערה אדומה שאי אפשר לעמוד בפניה. זה שנים מאז שראיתי הרס סיטונאי שכזה במשחק מלחמה טקטי, ושנים מאז שהתרשמתי כל כך מהחוקים והמנגנונים העומדים בבסיס האגרו המשושה.
אחרי שלושים שנה בחזית הדיגיטלית, מפתה להאמין שהימים הטובים ביותר של hex wargaming נמצאים מאחוריו. כמה פעמים יכול מפתח להחליף הגדרות או לארגן מחדש את נקודות הפעולה לפני שהקהל מריח אחולדה מדברית? יותר מדי משושים מודרניים מסתמכים על סטטיסטיקות, אמנות ותרחישים לצורך רעננות, ולא על תכונות ליבה חדשניות שנגזרות מההיסטוריה. יותר מדי משושים מודרניים אינם כאלהסימולציות על יעד.
ב-Target'sקמפיינים בנקודת הבזק: סערה אדומהמסתיר את הגאונות שלו מתחת לרשת קמו של קונבנציונליות. שאריות האייטיז האנרגטיות והקלות לאחיזה שלו פרוסות נקניקיות לסיבובים אבל, בחוכמה, פרוסות הנקניקיות אינן בגודל אחיד.
הפערים בין מפגשי הסדר הם ספציפיים לכל צד ומשתנים באופן דינמי עם התקדמות הקרבות. צבא שלא נפגע ברובו, המצויד היטב להתמודדות עם התקפות לוחמה אלקטרונית של האויב, יכול לצפות ל'מחזורי פקודה' קצרים בהרבה מאשר צבא המורכב מיחידות שוקקות ומפקדות מושחתות. בשלב מוקדם אתה עשוי לפזר נקודות ציון על המפה כל 15 דקות (זמן במשחק); מאוחר יותר, עשויה לעבור שעה או יותר של פעולת כסיסת ציפורניים בין התערבויות. OTS עם חזון החליפו את פעימת המטרונום האפרורית של ה-TBS המסורתי במשהו הרבה יותר מתעקש - הרבה יותר בהתאם לסינקופציה המוזרה של המלחמה.
שחקו עם חוק הצוות המצומצם האופציונלי בתוקף (מומלץ) והדי הריאליזם מתגברים עוד יותר. הזדמנויות לחלק הנחיות אינן הזדמנויות לחלוקהבִּלתִי מוּגבָּלכיוונים; הזמנות מוקצבות - קונספט של משחקי מלחמה שלא נעשה בהם שימוש שערורייתי - מאלצות את השחקן להרהר ולתכנן כמו כובע פליז בתום לב.
AI רב-תושייה, עיכובים אמינים בהזמנות ומבחר הזמנות דק מונעים עוד יותר את התמריצים לניהול המיקרו. עם שלוש פקודות תנועה בלבד זמינות (זוז בחיפזון, תנועה מכוונת ותקיפה) כל אחת עם התנהגויות קרב אוטומטיות משלו ושלבי גיוס חובה, ההתבוננות בתפריט נשמרת למינימום.
אם דברים משתבשים קשות במהלך שלב ההוצאה להורג - אם שיירת ה-BMP המהירה שלך משתבשת לראש חץ של אברמס בלתי צפוי - אז הפסדים פתאומיים אמורים לעורר טקטיקות הגיוניות לשימור עצמי. אם התמזל מזלך ולא הקצית מטרות ידנית לכל היחידות האמנותיות שלך, סוללת מרגמה מועילה או SPG עשויה אפילו להחליט לסייע לנסיגת המארב עם כמה סבבי עשן מכוונים היטב או HE מדכא.
יש רמז למשימה קרבית באופן שבו יחידות מגיבות לאיומים בלתי צפויים, וקצת שלCommand Ops(וזה במקרהבמבצע עד ה-10) באופן שבו אויבים נשלטי מחשב מסתגלים כל הזמן לתנאי שדה הקרב המשתנים. רעבים למקומות ניצחון אבל מעריכים כל הזמן את רמות ההתנגדות לאורך מסלולים פוטנציאליים, יריביו של SP גמישים (אם לא תמיד במיוחדעָדִין) לקוחות. הם אפילו יבנו גשרים וינסו מדי פעם מטחי סוללה נגדית. שחק פעם שנייה או שלישית באחד מ-20 תרחישי הסינגל, ואשכולות צלבי הלוויה שצומחים כל כך בקלות במהלך אירוסי הסערה האדומה יסתיימו לקישוט גבעות ועמקים חדשים.
בהתחשב בקנה המידה של רוב ההתקשרויות והפשטות של משחקי הלוח של החזותיים, מפתיע עד כמה הלחימה מרגישה לעתים קרובות אינטימית ואינטימית. בחר לשחק עם כל הנפשות הקרביות גלויות ורמזי האודיו נשמעים, וכל הצתת AFV או הפלת הלוו מיוצגים על ידי פרח לוהט משלו ו-Wav שאין לטעות בו. כשטור אויב מקיף פינה או מתעלה על רכס, אתה יושב מרותק וסופר את ההרוגים ומייצב את עצמך לקראת מטח החזרה הבלתי נמנע.
היכן שמשחקי מלחמה אחרים מנופפים בפניך במתמטיקה ההריגה שלהם, Red Storm שומר בחוכמה על רובה מטושטשת ומסתורית. כאשר מפקדה ידידותית שחונה בלב יער מורעפת ב-HE, או זוג מהצ'יפטן היקרים שלך מטילים אל השכחה על ידי פלנקס של BMDs שלא נראו בעבר, אין הסברים מספריים; אינסטינקטיבית אתה יודע שסטונת האויב כוונה אל המקור החזק ביותר של אותות רדיו באזור (באמת היית צריך להזיז את יחידות הפיקוד שלך ביתר קפדנות) ולמצב הנחלש הכימי של צוותי הצ'יפטן (סופה אדומה מדמה לוחמה כימית וגרעינית) והנוכחות המסיחת דעת של מטוסי T-80 בקרבת מקום, כנראה שיחקה חלק ברצח הטנקים. בנסיבות העניין, מספרים כנראה יערערו את האשליה במקום לחזק אותה.
למרבה הצער, בפעמים שהמשחק מציג את השעון שלו ללא בושה, הוא נמצא בחלש ביותר. הטיפול הגס והבלתי אופייני של On Target בתנאי ניצחון ותבוסה פוגע מעט בעיצוב מעולה אחרת. נכון לעכשיו, קרבות מסתיימים בצורה נוראית כאשר מגיעים למגבלת זמן קשה או שכוח אחד יורד מתחת ל-30% מעוצמת ההתחלה שלו. מכיוון שבאופן מנוגד לאינטואיציה, הכוחות המנוצחים מצליחים לשמור על מיקומי ניצחון כאשר מושך את ההדק של התבוסה, זה לא נדיר למצוא את עצמך "הפסדת" או משכת קרב בנקודות בגלל שהאויב התקפל ברגע לא מתאים.
פגמים קלים אחרים כוללים יישום בחירה קבוצתי מגושם (אין קיצור דרך לבחירת מטה וכפופים לו), חוסר יכולת ליצור הזמנות מורכבות וגישה די לא הרפתקנית לקמפיין. צמד הקמפיינים הליניאריים של חמישה קרבות של Red Storm מתהדרים בעיצוב תרחישים מוצק והחלטות מעניינות למדי של חידוש הפסקה; מה שהם לא מציעים זה צבע הקשר או כל הזדמנויות בסגנון Wargame: AirLand Battle להכתיב את צורת המלחמה הרחבה יותר.
עדיין לא ניסיתי את ה-PBEM או ה-hotseat multiplayer, אבל חושד ששניהם יתגלו כמשעשעים לפחות כמו משחק סולו. עבודה רבה הושקעה בבירור באיזון הסצנות לשחקן יחיד, מה שמבשר טובות עבור MP.
כמובן, לשכנע שותפים פוטנציאליים של PBEM להשקיע ב-Red Storm מהשורה הראשונה יהיה קשה משמעותית ממה שצריך להיות הודות להיעדר הדגמה ומדיניות התמחור השנויה במחלוקת של Matrix Games/Slitherine. בעוד שהמששה המשושה הזו של הקסיאנה זולה משמעותית מה-ההצעה המושכת את העין האחרונה של מטריקס, ב-41 פאונד (מהדורת הורדה בבריטניה) זה עדיין לפחות עשרה יותר ממה שהוא כנראה צריך להיות כדי לנצל כראוי את התכונות הייחודיות והחביבות שלו.