להיות נער נוטה לשמאל בבריטניה במהלך שנות ה-80 לא היה מסוכן במיוחד. אתה עלול לספוג את הדפיקה המוזרה במהלך צעדת אנטי-אפרטהייד או כורים מקצוענים, או לצרוב את עצמך בטעות עם מרק גזר וכוסברה שנמזג בצורה מגושמת במהלך עצרת CND, אבל הסיכוי לפציעה חמורה ולמוות היה קלוש. מחויבות למטרה חמישים שנה קודם לכן פירושה משהו שונה מאוד. מתוך כ-2300 שמאלנים אידיאליסטים שעזבו את בריטניה, אירלנד וחבר העמים כדי להילחם למען הרפובליקנים במהלך מלחמת האזרחים בספרד, כמעט 1 מכל 4 נספה בחצי האי.
אם אי פעם תהיתם בחוסר מעש אם אהדה סוציאליסטית, אבטלה ורצף הרפתקני היו עושים אותךבריגדיר בינלאומילו הייתם חיים את שנות השלושים הרעבים, יהיה לכם נורא קשה לשחק בתור הלאומנים בקרבות על ספרד, משחק מלחמה עצמאי בשווי 24 ליש"ט המבוסס על תורות ממטה הספראט הספרדי. למרבה המזל, כל ארבעת התרחישים המגוונים והנעימים של המשחק -גוודלחרה 1937(מתקפה איטלקית),טרואל 1937(מצור קפוא עמוק),מרידה 1938(התקפת מלקחיים פרנקואיסטית), ואברו 1938(מעבר נהר שנוי במחלוקת) - ניתן לשחק מנקודת המבט הרפובליקנית, כך שאין צורך להוביל את הסטוקה ומיכל להבהפשיסטים מצוידים אם המחשבה מחרידה אותך.
B4S משתמש בגמישות במיוחדמלחמות ברחבי העולםמָנוֹעַ. אלו הן חדשות טובות ורעות. אלה עם ניסיון בדילוג העידן של Strategiae,מעוצב במודול הביצה של אוצר, לא יופתע ממתקני האימון הבסיסיים (מדריך מוטבע הוא המקור היחיד להדרכה) או יתפס על ידי מוזרויות מכניות מעצבנות כמו הדרך האבסורדית שבה המשחק דוחה פקודות התקפה אם ערימות יחידות נשמטות בטעות ישירות על הערימה של היריב. מאשר על חלקת שטח ריק בקרבת מקום. אלה ללא ניסיון ב-WATW יצטרכו לתולעת ספרים ולהתנסות במשך שעה או שעתיים על מנת ללמוד מערכת שעושה אתAGEodאחד שהוא דומה באופן שטחי, נראה איטי ובלתי ניתן לבירור בהשוואה.
הפניות נמשכות 12 או 24 שעות, מסודרות בסגנון IGOUGO, ומבנים פנימיים קשיחים. שלבים של ציור קלפים, פריסת תגבור וארגון משימות אוויריות, כרוכים בצ'וריסו העסיסי שהוא כוריאוגרפיה ולחימה של יחידת היבשה.
ערימות נגד גדולות מדי (דלפקי חי"ר מייצגים גדודים) לא יכולות להיכנס לסוגי שטח מסוימים. חשוב מכך, ערימות ללא מנהיגים לא יכולות ליזום קרב. כאשר מתרחשים התנגשויות, הם בדרך כלל עניינים בו-זמניים של שני סיבובים בעלי ניואנסים טקטיים עם משחק קלפים. כל יחידה משתתפת זוכה לגלגל מספר בודד מעוטרטרפזודרון מחומשבכל סיבוב. אם התוצאה שווה ל-Combat Factor* המשתנה של הרולר (המספר בפינה השמאלית התחתונה של הדלפק), יחידה יריבה מתפתלת. אם התוצאה נמוכה מ-Combat Factor שונה של הרולר, אז יחידה יריבה משילה צעד כוח. קרבות הם לעתים רחוקות מרחץ דמים. קיפאון, נסיגה אוטומטית ושחיקה איטית הם הרבה יותר אופייניים ו-B4S טוב יותר עבורו.
*חוסר איזון של מנהיגים, שטח, ארטילריה ושריון יכולים להשפיע על הסיכוי של יחידה לשאוב דם.
מודולי WATW מסתמכים במידה רבה על כרטיסים כדי להזריק טעם היסטורי וליצור מחדש מאפיינים קרביים שאי אפשר לעשות זאת עם מערכת הכללים הבסיסית בלבד. B4S אינו שונה. שוכן בחפיסות חצי-תסריט (המיקומים של קלפי החיזוק אינם אקראיים לחלוטין) מצוידים היטב בקלפים גנריים כמו "מרץ מאולץ" (יחידות בערימה לבחירתך מקבלות נקודת תנועה נוספת) "התקפה אינטנסיבית" (קרב לבחירתך מורחב בסיבוב אחד), ו-"Entrench" (הוסף רמת התבצרות נוספת לכל יחידה) הם קלפים ייחודיים לתרחישים ספציפיים.
זמן קצר לאחר שהקמתי את גשרי הפונטון הראשונים שלי ב-45 סיבובים האדירים של קרב ה-Ebro, הגשרים הללו טופלו באופן זמני ל-U/S על ידי תור קלף ה-"Open Floodgates". הלאומנים הערמומיים פתחו את הסכר במעלה הזרם. במהלך טרואל 1937, רצף הקלפים של "מזג אוויר גרוע" ששיתק אלמנטים אקראיים של הצבא שלי עם סחף שלג ודלדלו אחרים עם כוויות קור וחשיפה, גרמו לכך שלעתים רחוקות יצא לי להשתמש בכל הנצורים שלי באותו תור. הכרטיסים המותאמים אישית, יחד עם קרטוגרפיה שנחקרה בקפידה ו-OOBs מאפשרים ל-B4S לתקשר היסטוריה ללא צורך בהרבה מילים. כמה חבל שהתחושה ההיסטורית המטופחת בקפדנות מתערערת לעתים קרובות על ידי AI בינוני ותנאי ניצחון מחמיאים.
B4S הוא כרגע חבר במועדון די מובחר: משחקי מלחמה שעדיין לא טעמתי בהם תבוסה. לא ניסיתי את כל ארבעת התרחישים משני הצדדים, לא מן הנמנע שמחכה לי ליקוק איפשהו, אבל אם לשפוט לפי מה שראיתי עד כה, אני חושש מהכישלון של המשחק לקיים את סעיף 2 שלקושי קומפקטיהוא טוטאלי. רצף הניצחונות הנוחים והבלתי נעימים שלי חייבת באותה מידה להגדרות קושי שאינן מצליחות למלא את תפקידן כמו בינה מלאכותית חסרת ברק. במקום לתת למחשב יחידות נוספות או יד מסייעת בלחימה, רמת הקושי 'מומחה' של המשחק רק מפחיתה את מידת האקראיות בקבלת ההחלטות שלו. בתיאוריה אתה מקבל יריב חכם יותר. בפועל קשה להבחין בהבדל.
תרחישי ה-WATW המאתגרים ביותר נוטים להסתמך על חוסר איזון ועיצוב מפות ערני עבור האתגר שלהם. בעוד נראה שהמעצב מיגל סנטקרוז מבין כיצד להשתמש בקרטוגרפיה כדי להסוות חולשות בינה מלאכותית (לדוגמה, הוא מספק מקורות אספקה רבים כך שכוחות נשלטי מחשב פחות פגיעים למוות אחר כיס), נראה שהוא אינו מוכן לבנות את סוג התרחישים השגויים ה-AI של Strategiae צריך כדי שיהיה לו סיכוי לחימה לנצח.
כל ארבעת התרחישים מפנים ומסוגלים לספק רגעים דביקים והיפוכים מקומיים, אבל הסכנה פזורה דקה מדי עבור המבקר הזה. שיחקתי את הרפובליקנים בקרב המרהיב (שאריות מנועי WATW לא מגיעות יותר גדולות) קרב האברו במשחק האחרון שלי, וב-15 הסיבובים הראשונים בערך האקשן היה סוחף באמת. זינקנו על פני הנהר הטיטולרי בארבעה מקומות באמצעות סירות וגשרי פונטון. ראשי גשרים הוקמו והורחבו. הפשיסטים המופתעים ומספרם הגדולים נרתעו מערבה, עד שהתחזקו על ידי תגבורת שכללה את ה-Bf 109s, Stukas ו-Ju 52s.לגיון הקונדור. מצפה מראשהתקפות נגד חבלות, התעמקתי, מיקמתי בזהירות שריון בנקודות פגיעות. שלושים סיבובים מאוחר יותר, למרות שנאלצתי להתמודד עם כמה דחיפות של אויבים בחצי לב, התקפות הנגד החבלות הללו לא יצאו לפועל. שוב חוסר האדישות של הבינה המלאכותית - חוסר הקואורדינציה ותחושת המטרה - העניק לי ניצחון על צלחת.
אני מרגיש כלפי מיגל - הבינה המלאכותית האדישה של B4S והגישה המוזרה להגדרות קושי אינן אשמתו - אבל אני מרגישה שהוא יכול וצריך היה לעשות יותר כדי למזער את ההשפעה שלהן. גרסאות נפרדות רפובליקאיות ולאומניות של תרחישים עם תנאי ניצחון טעונים כדי להבטיח אתגר לשחקן האנושי ויד מסייעת לסיליקון, היו צריכים לבוא כסטנדרט. אני אסיר תודה ל-B4S על שהרחיב את הידע שלי על מלחמת האזרחים בספרד ועודד אותי לקרוא מחדש את הספר של לורי לירגע של מלחמה, אחד הדברים הטובים ביותר שיצאו מהקונפליקט, אבל עד שהתרחישים ישתנו, אני יכול להמליץ רק על B4S ל-PBEM או שחקני Wargamers, או שחקני סולו הזקוקים לעיסוי אגו נמרץ.
* * *