הפרס המיוחד בשעהפסטיבל השועלים של השנההיה עורך אורח של Flare Path ליום אחד. הזוכה פיטר ארנוט בחר להשתמש בסמכותו של 24 שעות כדי לשלוח את הטור הזה למקום שמעולם לא ביקר בו. השבוע, בהתאם לרצונו של פיטר, חשבתי על קושי במשחקי מלחמה במחשב.
למרות שקומפקט הקושי בין יוצר משחקי מלחמה היסטוריים לצרכן משחקי מלחמה היסטוריים מחייב כמו כל הסכם רישיון למשתמש קצה, לא תמצא אותו מודפס במדריכים או מסומן בדפי חנות. אכן כןכָּךלא כתוב/לא נאמר שזאת אולי הפעם הראשונה שהיא נצפתה בשחור-לבן חצוף:
- קומפקט הקושי -
(i) אני, יוצר משחק המלחמה, מתחייב בזאת שמשחק זה יאפשר לשחקן לנצח לעתים קרובות יותר מאשר מפסיד.
(ii) אני, יוצר משחק המלחמה, מתחייב בזאת שמשחק זה יאפשר לשחקן להפסיד לעתים קרובות יותר ממה שהוא מנצח.
(iii) אני, שחקן המלחמה, מתחייב להשתמש בהגדרות הקושי שסופקו כדי להנדס את רמת האתגר הרצויה לי.
(iv) אני, יוצר משחק המלחמה, מסכים להבטיח שהקושי היחסי של האתגרים במשחק זה משקף את הקושי היחסי של האירועים והסיטואציות שהעניקו להם השראה.
(v) אני, יוצר משחקי המלחמה, מסכים לא לעשות לודולוגית התנגשויות היסטוריות הכוללות כוחות חסרי תקווה.
שני הסעיפים האחרונים אולי דורשים הבהרה. כאשר אתה או אני רוכשים, למשל, מבצע חדשאדוןwargame, יהיו אשר יהיו שאיפות הריאליזם של המפתח, אנו מצפים לחלוטין לאבטחה זוחוף ג'ונותהיה משימה קלה יותר מאשר אבטחהאומהה מחורבן; אנו צופים עקירת חפר-איןפנצרגרנדייריםיהיה מסובך יותר מאשר לעקור חפורחוליית הגבינות. לא נזרוק – או לא צריך – את הצעצועים שלנו מהביתאַיִלאִםריינג'ר DUKWsאוֹחלילי קומנדואינם מעוצבים, אך אנו שומרים לעצמנו את הזכות לכתוב פוסטים חמוצים בפורום אם צווי הניקור של יחידות יוצאים מן הכלל או אמיתות היסטוריות בסיסיות הוקרבו על מזבח עקומות הקושי החלקות של הקמפיין. בעוד שמעצבי משחקים בז'אנרים אחרים חופשיים להתאים את האתגר כראות עיניהם, ליוצר משחקי המלחמה המסכן יש חובות.
הדעות חלוקות לגבי המקורות והמטרה של סעיף V. יש הסבורים שהוא הוכנס כדי להבטיח מעט אתגר ברמות קושי ברירת מחדל. אחרים מאמינים שמטרתו העיקרית היא להגן על מחפשי הבידור מכמה מה"קרבות" המגעילים ביותר של ההיסטוריה. אי פעם משחק מלחמה עלתקיפה של דחפור מלחמת המפרץאו משלחת הבעל הצעירצחצח ראשון עם הטיבטים? תודה ל-Difficulty Compact.
סעיפים I ו-2 - עיקרו של ה-Difficulty Compact - יכולים להישמר על ידי מעצבים באינספור דרכים שונות. למעשה, למצוא שני משחקי מלחמה שמרחיבים את הקושי באותו אופן הוא כמעט בלתי אפשרי.
שרכישה חדשה, אם תתבקש לעשות זאת, תגלוש כמו סדיסט או תחמיא כמו פלנקי, היא הימור בטוח למדי, אבל עד שמסכי ההגדרה נבדקו בקפדנות*, לרוב אין דרך לדעת בדיוק איך הג'קיל-הייד הייד-ג'קיל החלפת תווים תושג.
*כל משחק מלחמה שלא מצליח להסביר במלואו את הגדרות הקושי שלו באמצעות עצות כלים, ראוי להצלפת סוס.
האם זה עתה קניתי אכנר כוח– משחק שנותן לי לכווץ או לנפח את אנטבלום הצבאות? האם המשחק הזהריאליזם-ניטרלי? האם זה יעלים עין בזמן שאבטל עיכובים בפקודה ואש ידידותית לצד שלי תוך שהוא משאיר אותו דלוק עבור היריב שלי? או שאולי רכשתי אPanoply Profferer(יצירה המסתמכת על ערימה הררית של תרחישים מדורגים אתגרים בשל המגוון והדמוקרטיה שלה)אלט-היסטוריון(משתנה התנגדות בעזרת גרסאות תרחיש סבירות ומה-אם ניתנים להחלפה) או אטומי טורקאט(החליפו צד לאתגר יותר/פחות).
חוסר הקונצנזוס מעניין, ומצביע על כך שאין דרך 'נכונה' לנצח משחק מלחמה על כל היכולות וספי התסכול. מה שחשוב הוא חיזוק ה-Compact לא הדרך שבה אתה עושה את זה.
חוץ מזה, לא, זה טוש. כל השיטות לפלדה/ריכוך רמת האתגר של ברירת המחדל של משחק מלחמה אינן שוות. רק בגלל שדחיפה של מחוון הקושי במשחק מלחמה רק לעתים נדירות אם בכלל משפיעה על מידת הערמומיות שמציג גנרל אויב, לא אומר שקישור כזה אינו רצוי או הגיוני. זה פשוט אומר שזה מעבר ליכולות והמשאבים של רוב אולפני משחקי המלחמה.
הייתי טוען שיש כמה דרכים טובות יותר להפחית/להגביר את הקושי מאשר הוספה או הסרה של אלמנטים של ריאליזם פיקוד. עד שאנשי אסטרטגיה ימצאו דרך למנוע מאיתנו שינה לפני אירוסין, לתת לנו מצפון, שאיפות, טחורים וכו', ריאליזם פקודי עמוק יהיה, כמובן, בלתי אפשרי. עם זאת, מה הם יכולים לעשות באמצעות מנגנונים אופציונליים להענקת תובנות כמו הדמיית שליחים ומצלמות מוגבלות (Scourge of War), לחץ פוליטי (Decisive Campaigns: Barbarossa), קיצוב פקודות (Flashpoint Campaigns) אי ציות יחידות (קרב קרוב) ו-Fog of War (CMx2) הסופר צמרמורת מאפשר לנו להתאים את האתגר מבלי להסיר בו זמנית את הלב והנשמה מתרחישים.
אם העלאה או מטה של משחק תפקידים היא אחת הדרכים הטובות ביותר להתאים אישית את הקושי, טעינת הקוביות חייבת להיות אחת הגרועות ביותר. בין אם עצמות קופצות מוסתרות או מוצגות בגאווה, הן מייצגות את האקראיות בצורתה הטהורה ביותר ולכן, בוודאי, חייבות להיחשב קדושות. באופן דומה, כאשר אתה לוחץ על מתג תפריט אפשרויות שלמעשה, הופך את כל הפאנצר IV שלך לנמרים ואת כל מפקדי הטנקים שלך.ויטמן, אתה משחית בדיוק את הדבר שהופך משחק מלחמה למשחק מלחמה.
למרבה השמחה, נראה שהרוב המכריע של המעצבים מעריכים את ההבדל העדין לפעמים בין אוורור היסטוריה לבין שימוש לרעה בה. במהלך הימים האחרונים סיננתי את כותרי האסטרטגיה הצבאית שבבעלותי, ורשמתי הערות על גישות קושי. הזמנות להתעסק בקוביות או לעוות רציני את יחסי יחידות הן נדירות. אחת ממשפחות המשחקים הבודדות שאכן תועה אל העורף המסוכן הזה היא, באופן מפתיע, סדרת הקמפיין של Talonsoft, זיכיון שהטיל צל ארוך, והומלץ מספר פעמים ב-The Flare Path.
עכשיו, כשהבנתי שהזזת ה-'Advantage' (Advantage) מערבה בפרק האהוב עלי,סדרת קמפיינים: המזרח התיכון, למעשה מעלה תותחים ומחזקת את השרמנים והסנטוריון שלי ומאפשרת למטאורים ולסקייהוק שלי לשאת תחמושת כבדה יותר, אני חושד שאשאיר אותו במרכז המתים בעתיד.
כדי להיות הוגן כלפי CSME, מוצעות כמה חלופות למחוון היתרון המפוקפק הזה. כמו סימני קרב רציניים רבים, חידוש ה-Divided Ground מזהה שאנו שחקני המלחמה הם חבורה מגוונת עם נטיות ושנאות חיות מחמד מגוונות, ומנקד את המסך שלפני הגירסה שלו באפשרויות אחרות הניתנות להחלפה, שרבות מהן משפיעות על קושי. גישת ה-mix-and-match smorgasbord המופעלת בכותרים כגון CSME,Command Ops 2ו- Graviteam Tactics נלקחת לקיצוניות במלחמתו של גארי גריגסבי במזרח. למעשה, מסך האפשרויות של GGWitE עמוס כל כך בתיבות תיוג ומשנות איזון הניתנים לשינוי, שהוא משאיר אותי להרהר בשאלה "האם קושי להתאמה אישית הוא בהכרח דבר טוב?"
אני לא יודע מה איתכם, אבל אני נוטה להגיע להגדרות קושי רק כאשר אני נאבק להתקדם בקמפיין רציף, או שניצחונות מגיעים בקלות מביכה. עמוק בפנים אני חושב שאני מתרעם מעט על סעיף III של קומפקט הקושי - ההנחה שאני, השחקן, אקבע את רמת האתגר שלי באמצעות ניסוי מטופל. אחרי כל ניצחון חסר כאבים או תבוסה מוחצת, אני ממש לא רוצה לחשוב "אולי הגיע הזמן שאפרוש ל-Difficulty Sonderkraftfahrzeug וכיוונתי כמה ידיות". ויסות עצמי הוא חסר רומל בערך.
אבל האם האלטרנטיבות טובות יותר? בפעם האחרונה שמשחק מלחמה משמעותי התעלם ביודעין מ-Difficulty Compact, התוצאות לא היו יפות. הקושי הבלתי ניתן למשא ומתן באחדות הפיקוד היה, לפי הודאתו של היוצר עצמו "בכל מקום" וחלק מהלקוחות נותרו מתוסכלים כתוצאה מכך. על ידי מתן אפשרות להיסטוריה לרשום את עקומת האתגר ובניית קמפיין 1942/43 חסר סובלנות לחלוטין לכישלון, 2x2 הבטיח שחלק מהשחקנים שלהם מעולם לא יראו את סטלינגרד משוחררת. גישה חדשה לקמפיין (הסתעפות, יעדים אופציונליים, התחלה עדינה) יחד עם AI המשתפר בהדרגה מבטיחה לעשותאת ההמשךהרבה יותר שוויוני.
איך היית מרגיש אם משחק מלחמה עוקב בחשאי אחר הביצועים שלך במהלך מסע פרסום ואז יתאים את הקושי בהתאם? מְשׁוּחרָר? מודאג? חסרי תמריץ? מה אם המעקב לא השפיע על איזון הקרב, אבל השפיע על הדרגה והאחריות שלך בתוך קרב? האם אתה חושב שיש מקום בגזרה הלהוטה לאכלס הזה למשחק מלחמה שמסרב להתכופף... שמתהדר באופן חיובי בעוצמתו האדירה? האם הייתם משחקים משחק מלחמה שבו ניצחון/הפסד במעורבות היה פחות חשוב מאשר ניחוש שני במדויק של פעולותיו של מפקד היסטורי אמיתי או הערכה מדויקת של אופיו של מנהיג AI? עשרות שנים של עמידה קפדנית ב-Difficulty Compact עשויה הייתה לגרום למאות משחקי מלחמה ניתנים לגיבוש, מטיפוס אגו, אבל אולי זה גם הוביל לחוסר דמיון ותפיסה בכל הנוגע לקושי. יום אחד אני מקווה לשחק בתואר אסטרטגיה צבאית שלא קובע קושי ספורט או צריך אותם.
* * *