איזה שטן זה - נתיב התלקחות נטול מורת רוח? או שאני הולך לסמטקס בזקנותי, או שביליתי את השבוע בחברת משחקים כל כך נפלאים שהם יכולים להפוךמיני גונחלתוך Annies מעריכה פשוט על ידי חיוך אליהם. קוראים, תכירו את אחדות פיקוד ב' ואוקיינוס צבוע, שני כותרים שמחזקים את הרוח ומעסים את המוח ביעילות כמו כל דבר שכתבתי עליו השנה.
הטור בשבוע הבא יהיה בצורת אאחדות פיקוד ב'אני חושב, אבל כשסרט ההמשך המתבגר באיטיות של UoC יוצא ביום שלישי הבא, וכבר יש לי משהו שמתיימר להיות קוד ביקורת, חשבתי לספר לכם איך אני מרגיש עם שבעה קרבות מתחת לחגורה.
"מאושר" כמעט מכסה את זה. טומיסלב אוזלק ושות'. קישטו בנדיבות את ה-T-34 האמין והחטוב שהם שחררו על העולםבשנת 2011, ולמרבה המזל, התוצאה היא לא מצמרר, מגוחךT-35.
עדיין לא נתקלתי בתכונה בפוסט-לַפִּיד, המשך ממוקד בחזית המערבית למשחק האסטרטגיה ה-22 הטוב ביותר במחשבשאני לא אוהב. חמש דקות בלבד של משחק הספיקו כדי לשכנע אותי שההחלפה של חזה החיילים המדהים בדגמי יחידות תלת מימד נפוצות או בגינה לא הייתה טעות אסתטית. כפי שצילומי המסך הנלווים ממחישים בתקווה, UoC2 ניתן להסתובב בזום חופשי הוא בחור נאה עם כישרון מאושר להעביר מידע חיוני בצורה מסוגננת.
ערפל המלחמה, יחד עם מגבלות זמן אלסטיות יותר ותנאי ניצחון, אמורים לגרום לכך שהבן לא ייקרא "דמוי פאזל" כמעט באותה תדירות כמו האב. כן, הפיתוי להתחיל מחדש תרחיש אחרי מהלך מטומטם במיוחד נשאר (ניצחונות דקים ואיטיים ויעדי בונוס שהוחמצו פירושם יוקרה מבוזבזת - המטבע במשחק שקונה חיזוקים, שדרוגי מטה ובחירות קמפיין) אבל לעתים רחוקות טעויות מוקדמות מזנקות כל תקווה .
עדיין בלב המשחק, קווי האספקה שונו על ידי רכזות אספקה הניתנות להצבה, ומאגר משאיות שניתן להשתמש בו כדי להגביר את מגוון המוקדים המסוימים. אתה כבר לא רק מתכנן תוכניות תקיפה כדי להתאים לרשתות אספקה קיימות, אתה מעצב באופן דינמי את הרשתות האלה כדי לעמוד בקצב ההתקפות ולהתמודד עם כישלונות בלתי צפויים.
מכניקת ה-HQ החדשה היא פריט עיצובי בהשראה דומה. יחידות HQ, לעתים קרובות כל כך מאגרי מורל/לחימה פשוטים בז'אנר הזה, הן מחליפי משחק מתוחכמים מרובי פנים שנמצאים במרכז החשיבה שלך ב-UoC2. בהתאמה אישית ידנית במרווחי זמן קבועים במהלך המערכה, מיקומם הפיזי חשוב מאוד מכיוון שיחידות כפופות מחוץ לטווח הפיקוד שלהן אינן יכולות לנצל את שלל היכולות שלהן - יכולות כמו ארגון מחדש (ערבול של צעדי כוח ומומחים בין יחידות), פעולות לחימה מיוחדות (פלסות) , תקיפות של סטים, מאבטחים...), הנדסת שדה קרב, והסדרת אספקת חירום.
אחד המושגים החכמים ביותר של המשחק הוא סטרגלרים. מחיקת יחידת אויב והיחידה הזו לא נעלמת באוויר, היא הופכת לשריד חסר יכולת לחימה, שבמהלך הסיבובים הבאים, מנסה לעשות את דרכה חזרה אל המפקדה או מרכז האספקה הקרובים ביותר. אם אתה נכנס למששה שנכבשה על ידי נסוגים שאריות אתה לוכד אותם ועשוי, כתוצאה מכך, לקבל מידע על כוחות אויב קרובים. לפעמים כדאי להימנע ולא לתפוס, כי התמודדות עם גושים גדולים של משט מטען מאטה ברצינות את התקדמות היחידות. סטרגלרים שעושים חזרה למפקדה שוחקים זמנית את יכולת היחידה של המפקדה הזו לתזמר, אבל מתקרבים למאגר הכוחות כך שבסופו של דבר ניתן להזין אותם בחזרה למאבק. כמו כל כך הרבה מההפשטות במשחק, זה קצת קיצור מבריק.
אם נתת ל-AI של UoC אינץ', לעתים רחוקות זה לקח משהו זעיר כמו מייל. אני שמח לדווח על המפקדים החריפים בסרט ההמשך נראים גסים באותה מידה. אך ורק לטובת המדע, אתם מבינים, בעודי טבילה את בהונותי בזרם הזורם המהיר של UoC2, נתתי "במכוון" ל-AI הזדמנויות רבות לחפור חורים בקווים שלי, לחטוף רכזות אספקה ו-VLs, לקבץ על שלי החיילים הכי מצטערים, ולהסיג/להחליף את היחידות המוכות שלו לפני שהן מושמדות. זה תפס את ההזדמנויות האלה בשתי ידיים בכל פעם. אם "חלציים מחוגרים" לא נמצא כבר במפרט המינימלי, זה צריך להיות.
המבנה שברשותי מציע רק את הפרק הראשון של שלוש המשימות של הקמפיין (אחרתרחישיםכְּמוֹאדון, מונטה קאסינו, והקרב הבליטהמסופקים כרב וריאציותקרבות בודדים) אז זה בלתי אפשרי כרגע עבורי לתת לך תחושה כיצד הקמפיין הזה זורם או לא מצליח לזרום. עם קושי לא אחיד בקמפיין וחסרון מוכר ב-UoC, אתפלא אם המעקב סובל מאותה תקלה, אבל כוון את הזמן הזה בשבוע הבא למקרה שירח הדבש המאושר שלי יתחמץ בשבעת הימים הבאים.
* * *
עיין ברשימה של סימים לרכב שיוצרו ב-40 השנים האחרונות והיית חושב שתחבורה היא המצאה של המאה ה-20. מתעניינים בכלי שינוע המונעים על ידי בשר סוס, רוח או טכנולוגיית קיטור מוקדמת? לך לקרוא ספר, לבנות ערכת פלסטיק או לבקר במוזיאון.
היעדר סימים תלת מימדיים מרובעים הוא משהו שאני רוטן עליו ב-FP מאז ש-FP היהעד הברכיים לסוס ים. לא ידעתי, בזמן שהייתי עסוק באנחה ובקוננות, בחור חכם בשם ניל ת'פן בילה את הערבים ואת סופי השבוע שלו במשהו טיפה יותר בונה.
אוקיינוס צבועהוא אב-טיפוס חינם מדהים של ספינה גבוהה המתגאה בניהול מפרש מהפנט, אוקיינוסים חוגרי כדורים וכמות מפתיעה של אווירה ימית. עבור יצירה ללא מיאוש שחפים, חבלול חורקים או צוותים נשמעים, היא עושה עבודה מדהימה ביצירת עולמם של הורציו הורנבלואר, ג'ק אוברי ותומאס קוקרן. דחפו את מחוון הרוח לכיוון הימני, הנפיחו את הנפיחות והורידו את המצלמה לגובה פני הים (למרבה הצער, אין CaptainCam מגוף ראשון) ו-APO הוא אחד המשחקים המלוחים ביותר בסביבה.
זה גם חינוכי להפליא. איך הופכים פריגטה נייחת מתקופת נלסון מבלי להזדקק לסירות מונמכות וקווי גרירה? מה אתה צריך לעשות כאשר, כשהיא מושכת קרוב על נקודת הנמל, מכה את הערוץ עם רוח צפונית-מזרחית נושבת חזקה ודובר נושאת צפונה שני מיילים, הרוח סוטה ארבע נקודות ומוציאה אותך בהפתעה? הפיזיקה של הסים חזקה מספיק כדי להציע תשובות הגיוניות.
הצפה ושקיעה אינן מעוצבות, אבל כדורי תותח ורוחות מייללות עלולים לגרום להרס לספינה שמטופלת בצורה גרועה או שעמדה באומץ. צפייה בכלי שייט לא כישרון, מאבד זרועות, מפרשים ותורנים עליון בסערה זה באמת מדהים, והפלת התורן הראשי של המטרה עם ספוג ארוך טווח, מספקת מאוד.
בינה מלאכותית בקרב תקין עדיין לא הייתה מקודד, אבל הוליד ותערב ספינה אחרת, והספינה הזו לא תשב בחיבוק ידיים בזמן שאתה דופק אותה לגפרורים. אפשריים עיסוקים מרגשים.
מה שניל כבר השיג הוא עוצר נשימה. עצוב לחשוב ש-APO, כמו ונוס פטרול, עוד אחד מהעיצובים שלו, כנראה לעולם לא יתפתח למשחק מעוגל לחלוטין עם קמפיינים ומשימות. מלבד הדברים הבאים...
1. תיקונים לטיפול בספינה, לפיזיקה ושפה
2. יכולת תיקון תרנים, הסרה/הוספה של תרנים עליון וכו'.
3. מפרשי חתיכה ומלוכות
4. תכניות מפרש מוכנות מראש לעוצמות שונות של רוח ונקודות שיט
5. מודל גלים ריאליסטי יותר, סוגים שונים של גלים בים שונים וכו'.
6. הצג רוחות על המפה
7. ממשק משתמש מפות נחמד יותר
8. ממשק משתמש שעון נחמד יותר
9. הצפה ושקיעה
10. מגוון מסוים במראה הספינה, מפרשים בעלי מרקם
11. הבדיל בין עננים, ערפל, גשם
12. גרפיקה אטמוספרית כללית ושכתוב הצללה
13. נמל פורטסמות' עדיף
14. נוף ברזולוציה גבוהה יותר (קצת).
15. סלעים וחופים פרוצדורליים (קוביים) לאורך החופים
16. תקן תקלות בפיזיקה
17. קצף וריסוס
18. עוד שנים של מזג אוויר, קצת אקראי
19. כוכבים טובים יותר
20. ערי נמל על המפה
21. שינויים בשימושיות להאצת הנסיעה
22. הפסיקו את הרובים לבלוט כל הזמן
23. Battle AI
...לניל, קודן חסר מנוחה בשעות הפנאי, אין תוכניות לקחת את APO הלאה. האם הוא יהיה מוכן לתת למפתח אחר לנסות? שאלתי אותו את השאלה הזו, יחד עם כמה אחרים, מוקדם יותר השבוע.
RPS: קל לדמיין את המנוע שלך מפעיל משחק על מרוצי קוצץ התה הגדולים או סרט המשך תלת מימדי של Nantucket. אם לא תיקח את הפרויקט הלאה, האם תהיה מוכן לתת רישיון למנוע שלך למפתח אחר?
ניל:לרוע המזל, זה קרוב יותר לאב טיפוס שנפרץ יחד מאשר למנוע חזק שאוכל לעודד כל אחד אחר להשתמש בו.
RPS: האם באמת אין סיכוי ש-APO תהפוך למשחק קמעונאי מלא?
ניל:דברים כמו מסע פרסום יהיו ברובם על הפלגה למרחקים ארוכים, אולי לרדוף אחרי ספינות אחרות, על פני מספר שעות או ימים. זה יהיה למעשה פרויקט שני עם בעיות עיצוב חדשות לגבי דחיסה של זמן ומרחק, שאולי אפילו לא ישתמשו, באופן חשוב, בדוגמנות מרגע לרגע שהתמקדתי עד כה. לצערי בימים אלה יש לי כמה שעות בערב לתכנות, ויש עוד משחקים שאני רוצה לעשות. אבל הייתי רוצה לעבוד על בינה מלאכותית בקרב, ונגיד, מזג אוויר משופר ומפרשים, שכן אלה אינם זקוקים לתוספות בסיסיות למה שהמשחק כעת.
RPS: פיזיקת השייט שכנעה את העושה היבשתי הזה. אתה חושב שהם ישכנעו הורנבלואר או בוליתו?
ניל:עדיין לא ניסיתי את זה על מלח. אם מישהו קורא את זה, אנא שלח לי משוב! קשה להשיג מידע כמותי עבור ספינות כאלה. אתה יכול למצוא כמה דברים על מהירות, אבל לא על קצבי סיבוב, עקבים, איך בדיוק הוא נע בגלים וכו'. ואני בטוח שיש הרבה שאני יכול לעשות כדי שהים ירגיש אמיתי יותר.
RPS: מנקודת מבט של קידוד איזה אלמנט במשחק הוליד הכי הרבה תלמים?
ניל:התחלתי את המשחק הזה לאחר שעבדתי על סים טיסה (Venus Patrol). לא ראיתי הדמיית תלת מימד של שיט בריבוע (זה היה קודםפעולה ימיתהוכרז) וזה נראה כמו דבר מעניין לנסות. מפרש לא כל כך שונה מכנף, אז חשבתי שיש לי שליטה על הפיזיקה. מצד שני, אתה יכול לדגמן מטוס כאילו אין בו חלקים נעים ורק שניים או שלושה צירי שליטה בהם טבעי לשלוט ישירות באמצעות ג'ויסטיק או עכבר ביד השחקן. ספינת מפרש מלאה בחלקים נעים חשובים, המופעלים על ידי מאות אנשים, ואינה משהו שהקפטן שולט ישירות בו. אז הממשק אמור להרגיש שונה מאוד מסים של טיסה.
כמובן שיש הרבה יותר קורה בפיזיקה. האינטראקציה בין המפרשים מסתבכת, ואתה צריך להתמודד עם ההידרודינמיקה של גוף הספינה העובר במים. כדי לדגמן אותו כראוי אתה צריך לדאוג לגבי אנרגיה שאבדה לגלים במהירויות שונות, האינרציה הנוספת של המים שאתה דוחף איתך, וכן הלאה. בסופו של דבר דגמתי את זה ככנף אנכית פשוטה, עם כמה גורמי פאדג' שגורמים לדברים להרגיש סבירים עבורי. שאלה מסובכת אחת היא כמה יציבות פיה צריכה להיות הספינה. אם אינך נוסע באותה הדרך שבה אתה מצביע (וזה המצב רוב הזמן, מכיוון שאתה בדרך כלל מפנה מרחב פעולה), האם הספינה תהיה יציבה באופן טבעי, פונה לכיוון הנסיעה, או לא יציבה, פונה ממנה ? הספינות הישנות הללו היו מעט לא יציבות, יותר מיאכטות מפרש מודרניות, שלהן קיילים בולטים הפועלים כמו מייצב אנכי של מטוס. אבל כמה לא יציב? זה משנה הרבה למעגל הסיבוב שלך, כמה קל להדביק אותו וכמה חשוב לאזן את תוכנית המפרש מלפנים ומאחור. כנראה שאין תשובה אחת. כמה ספינות היו "לוהטות" או "אוחזות", כלומר, קל להסתובב ברוח בעת התקיעה; אחרים היו "רפויים".
לגבי הממשק, רציתי שזה ירגיש כאילו אתה בשליטה עקיפה במכונה מורכבת, ורציתי שהז'רגון הימי יהיה בחזית. השתעשעתי עם מודלים של זה בשורת הפקודה של לינוקס, אבל בסופו של דבר מערכת ההזמנות המורכבת על ידי מקשי קיצור היא בהשראת הממשקים של roguelikes מורכבים, כמו NetHack אומבצר גמדים.
RPS: אם לאוקיאנוס צבוע הייתה ביבליוגרפיה אילו ספרים היו מופיעים עליה?
ניל:יש לי סט חבוט של הרומנים של אוברי/מאטורין מאת פטריק אובריאן, שהם ההשראה העיקרית למשחק. ההתייחסות שלי לגבי טיפול בספינה היאג'ון הרלנד, "ימאות בעידן המפרש". הוא מבוסס על מדריכים ישנים לשייט, אז אין לו הרבה מה לומר על הפיזיקה של השיט, אבל יש לו פרקים כמו "להתנמק אל" ו"ספינה עובדת בשייט".
^ בנייה מוקדמת
RPS: כיצד רכשת את כישורי הקידוד שלך והאם אתה משתמש בהם בעבודה היומיומית שלך?
ניל:העבודה היום שלי היא מחקר בלוגיקה מתמטית. זה לא כרוך בקידוד ככזה, למרות שהמיומנויות קשורות. אתה יכול להעלות טענה שכתיבת הוכחה מתמטית היא סוג של תכנות.
הכניסה שלי לתכנות משחקים הייתה דרך יצירת מוד גרפי עבור Europa Universalis 3. ב-EU3 עברו ממפה דו-ממדית לתלת-ממדית, וחשבתי שהמפה החדשה נראית עכורה ולא מתאימה במיוחד למשחק היסטורי. אבל הם השאירו את קוד העיבוד חשוף בקבצי טקסט רגיל; אתה יכול להתעסק איתם בפנקס רשימות ולגרום לדברים יפים לקרות על המסך מיד, עם קצת אלגברה ליניארית. זה היה בסוף שנות ה-2000, כאשר כלים ידידותיים לחובבנים כמו GameMaker הפכו פופולריים, אז היה קל להמשיך משם. רציתי להתחיל ליצור משחקים בעבר, אבל תמיד נרתעתי מכמות העבודה העמוסה שאתה צריך לעשות לפני שמשהו יזוז על המסך.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *