אם מכסה המנוע המועדף עליך הוא מפתח ה-SIM Steve Hood או קרוז הקרב של חיל הים המלכותי HMS Hood, ה-Flare Path של היום צריך להיות מעורב (מעבר אופק HTML משם הוא ראיון עם האיש שמוטל עליו להבטיחבית ספר לטיסה משחקי יוניםו-Dovetail Games Flight Simulator נוסקים כמונשים צעירותבשחרור,וניתוח מוקדם של הצי האטלנטי שקל להמליץ עליו, משחק מלחמה שמרגיש לפעמים כמו צייד שקט III מפולח מעל הראש). אם אתה מעדיף ברדסים מזן רובין, אדמירל או דגדגן, התכונן לאכזבה.
מצאתי את זה סוף סוף! זֶהמשחק מלחמה מושלם למתחילים, זה ש...
"...לא קובר אותך במספרים או במונים, או מניח שאתה יודע את ההבדל בין PzKpfw IV Ausf. D ל-PzKpfw IV Ausf. F.
... מבורך בהדרכות טובות משולבות במלואן והיצע נדיב של עצות כלים
...לא מצפה ממך להישאר בתפקיד שלך במשך שעות בכל פעם
...מציע התנגדות מלאכותית תחרותית במספר רמות מיומנות
...זה זול או אולי אפילו בחינם
...זמין בקלות
...לא מעניש את כישלון הקמפיין בחומרה רבה מדי
...לא מעניש רפלקסים איטיים או טעויות עכבר בחומרה רבה מדי
...ואינו מפשט עד כדי אטימות"
זה נקראצי האטלנטיוזה משחק מלחמה ימי דו-שכבתי ב-7 ליש"ט WW2 מתלבושת בשם Killerfish Games.
דגי קטל הם מקסימים. הם מבינים את חשיבות ההקשר. בנוסף לאספקת מכניקת לחימה ליבה ידידותית המטביעה כל מלוח פגז, התפשטות טורפדו ומטח מטען עומק בדיוק בכמות הנכונה של אי ודאות ודרמה, מודל נזק מורכב המבטיח שספינות יאבדו באופן בלתי נשכח, ושגרות בינה מלאכותית אשר - לעתים קרובות יותר מאשר לא - לשכנע ולהפתיע, הם מספקים קמפיינים בעלי אוריינות היסטורית גדולים ומשוחררים מספיק כדי לאבד את עצמך.
מפת השכבות שלמעלה נמצאת בלב הקרב הדינמי העוטף של AF על האוקיינוס האטלנטי ארוך (מְאוֹדארוך) משחק. משחק בתור ה-RN התפקיד שלך הוא להגן על שיירות חצי-מופשטות (הניתוב שלהן משתנה ככל שהמלחמה נמשכת) ולשחק את ה-Kriegsmarine. משחק כמו הגרמנים, חנוק בריטניה הוא שם המשחק.
ניתן להזיז כלים בודדים ומשטים מרובי ספינות ריבוע אחד לכל סיבוב (כל סיבוב מייצג 3.5 ימים). ערפל מלחמה עבה ויריב סיליקון חסר מנוחה אומר שקשה מאוד לחזות היכן יתרחשו גרוטאות מופעלות או אילו כוחות יהיו מעורבים. סיבוב אחד אתה עלול בסופו של דבר לצוד סירות U-Board ב-Western Approaches עם משחתת יחידה וסירה מעופפת של פיקוד החוף. בסרט הבא אולי תמצאו את עצמכם באמצע האוקיינוס האטלנטי מטילים דגי חרב וקונכיות 15 אינץ' לעבר ענקים כמו הביסמרק והשרנהורסט.
מכיוון שהנזק לאונייה מתמשך והורג וגובר את נקודות המוניטין הנחוצות כדי לחדש ולהרחיב את הציים, ההימור גבוה בכל מעורבות בקמפיין.
האם עליי לנסות לסיים את ההיפר הבעייתי כאן ועכשיו, בידיעה שאני עלול לאבד את ה-Warspite המושחת קשות בתהליך, או לזלוג חזרה לפורטסמות' לתיקונים ולהשאיר את העבודה לאחד המשטים האחרים שלי? לזרוק את אחד ה-DDs החדשים שלי בכיתה השבטית ב-Graf Spee עשויה לתת לסאפוק הנכה את ההזדמנות להתנתק. ואז שוב אולי זה לא...
הבחירות גלגלות ומטרדות כמו שחפים רעבים.
כמה מהלקחים הקשים שלמדתי מ-12 השעות הראשונות של הקמפיין שלי:
1.הרג סירות U-Board דורש שיקול דעת כמו גבורה.בימים שלפניקִפּוֹדודְיוֹנוֹןמרגמות (טכנולוגיות וסוגי ספינות חדשים מוכנסים בזמנים מתאימים במהלך מסעות פרסום) הזמנה של המשחתת שלך לתור את הפריסקופ הקרוב ביותר היא לא תמיד רעיון טוב. חלק מהסקיפרים המשנה הם מלפפונים מגניבים ומסוגלים לחלוטין להוציא זריקות חרטום מסובכות לטווח קצר.
2.הרג סירות U-Board דורש התמדה וגם חדות.רק בגלל שהטרף שלך הלך עמוק ונמנע מהשתיים או שלוש המשלוחות הראשונות שלך של חביות בום, לא אומר בהכרח שהוא ישרוד את הרביעית.
3. עקיפה בזריזות של להקות של דגי פח נכנסות מספקת בדיוק באותה מידה ב-AF המחולק לפי תור כפי שהיא מספקת בעולם של ספינות מלחמה בזמן אמת.
4.שמירת נקודות מוניטין ליום גשום/ספינת קרב גדולה היא קשה כמו הבריטים.במהלך ה'זמן שמחקשה מאוד לעמוד בפני הדחף לנקד את האוקיינוס האטלנטי בעשרות DDs עמוסים במטען עומק.
5. ריצות הפצצה אורכיות אינן תמיד נבונות.כמו חיל התותחים של AF, הפלת הפצצה והטורפדו שלו היא מעשית בצורה מספקת. המיומנות במסירת פגז מגיעה בשיפוט גובה החבית, ובחירת נקודת הכוונה על המטרה. אומנות ההפצצה מהאוויר סובבת סביב בחירת זווית התקפה ולחיצה על כפתור 'שחרור פצצה/טעינת עומק/טורפ' ברגע הנכון במהלך הריצה האוטומטית. כשנדמה כי טייסי הסירה המעופפת שלי נאבקים לסדר את הארגזים שלהם לריצות ירכתיים עד גזע, התחלתי להזמין גישות בזווית או בניצב. כך, יש סיכוי סביר לפגיעה גם אם הקו לא מושלם.
הדף במחברת שלי שהקחתי בצד לתיעוד הפגמים של הצי האטלנטי ריק בצורה מרשימה כרגע. אני רואה שקטרנתי על מפת מסע הפרסום (מידע מפוזר שלא לצורך על פני מספר מצבי תצוגה) על האפשרויות לפתרון אוטומטי ולחתוך עימותים קצרים (מוגבלים מאוד) ומוזרויות AI מדי פעם (בדרך כלל מאוד מוכשר/אמין, הייתי עד לאחד או שני מקרים של תמרוני היפוך מוזרים וקיבוע מטרה בלתי סביר) אבל זה בערך הכל.
ייתכן שיש באגים שאורבים במשחק המאוחר או פגמים ב-AI שעדיין לא נתקלתי בהם, אבל למען האמת הם צריכים להיות חסרונות בגודל קצר של סנדרלנד כדי להאפיל על ההישגים הרבים של AF. Killerfish יצרו כאן משחק מלחמה מפוצץ. בעולם של משחקי PC wargaming 7 פאונד רק לעתים רחוקות קונים לך כל כך הרבה חידוש, מגוון, אווירה ואתגר.
* * * * *
הבאת FSX ל-Steam הייתה רק הצעד הראשון בתוכנית השאפתנית של Dovetail להחיות מחדש את הדמיית הטיסה למחשב. שלבים 2 ו-3 כוללים שחרור של זוג כותרים עצמאיים שנועדו להציג לדור חדש של גיימרים את ההנאות של תעופה כללית וירטואלית וירטואלית (בית ספר לטיסה משחקי יונים) ולספק לשארינו תחליף FSX חדשני (סימולטור טיסה של משחקי זנב יונים). מעט מבולבל מגישת הכותרת הכפולה, ולהוט לגלות מה כולל הפרויקט הראשון, בית ספר לטיסה, דחפתי לפינה את Steve Hood של Dovetail.
RPS: מדוע Dovetail מתכנן לשחרר שני סימי טיסה השנה?
סטיב: בילינו את השנתיים האחרונות בהקשבה למבעבעים קיימים ובעתיד כאחד. היינו מתכוונים לגלות מה גורם לאנשים לצבוע, ומה עוצר את אלה שירצו להיכנס לסימולציית טיסה לעשות זאת. למדנו שסימולציית טיסה מושכת כמות מדהימה של אנשים, אבל לרבים מהם קשה מדי להתחיל. המטרה שלנו היא להחזיר ולמשוך את הרחמים הפוטנציאליים האלה, אבל כדי לעשות זאת, אנחנו צריכים להציג הדמיית טיסה בצורה שלא תכריע אותם בתחילה.
כאן נכנס לתמונה בית הספר לטיסה. אנחנו יוצרים חוויה, שמנגישה את סימני הטיסה לכל מי שרוצה לנסות. ביצוע זה כגרסה עצמאית מאפשר לנו להתמקד בהתאמתו יותר עבור השחקנים הללו, תוך הכנתם ל-Dovetail Games Flight Simulator, שיציע חווית סימולציית טיסה רחבה הרבה יותר.
RPS: האם זה אומר שהנאמנים של FSX ו-X-Plane צריכים להתרחק?
סטיב: בעוד ש-Sims מבוססים סביר להניח שכבר ידעו מה אנחנו שואפים ללמד, זו הזדמנות עבורם לצפות בתצוגה מקדימה של חלק מהטכנולוגיה שיישמנו, שתועבר ל-Dovetail Games Flight Simulator. כמובן, אם הם רוצים לרענן את כישוריהם או להעמיד אותם למבחן, אז לבית הספר לטיסה יש מגוון של מבחני רישיון טייס ומשימות שיעשו בדיוק את זה.
RPS: האם ממשק המשתמש, המנוע הגרפי ודוגמנות הטיסה ירגישו מוכרים לחובבי הטיסה של מיקרוסופט, קצרת-הימים באופן מאכזב?
Steve: Flight School מבוסס על מנוע Flight Simulator X של מיקרוסופט ולא על של Flight. הטיסה הסירה רבים מהאלמנטים שאנו מאמינים שהם הכרחיים לחוויית הטיסה שרצינו להעביר, תנועת ATC ו-AI היו דוגמאות מצוינות. זה היה הגיוני יותר עבורנו למקד את המאמצים שלנו בשיפורים גרפיים נחוצים ולהתבסס על המערכות המורכבות שכבר טבועות ב-FSX במקום לנסות לבנות אותן מחדש. מה שעשינו הוא להציג מגוון של טכניקות מיושמות ברחבי העולם כמו עיבוד טווח דינמי (HDR), פיזור אור אטמוספרי ורינדור מבוסס פיזית (PBR) מה שגורם לחוויית סימולציה מציאותית יותר. בְּנוֹסַף. ממשק המשתמש עבר שיפוץ מוחלט ועוצב מחדש עם תחושה רעננה ואינסטינקטיבית יותר.
RPS: האם בית הספר לטיסה יושק עם נוף עולמי?
סטיב: כן, כל העולם כלול, ששחקנים יכולים לחקור אותו במצב טיסה חופשית. זו הזדמנות מצוינת לחדד את המיומנויות שנלמדו בשיעורים, לראות את המראות ולבדר את עצמכם בכל מיני חקר שטח מדהים.
RPS: לאחר השחרור, האם אתה מתכנן להרחיב את ה-SIM עם מטוסים ונוף DLC à la Train Simulator?
סטיב: בית הספר לטיסה נועד להיות חוויה עצמאית; לכן אין תוכניות לשחרר DLC עבורו. עם זאת, אנו מחפשים לעבוד עם מפתחים קיימים כדי להביא את הכישרונות שלהם ל-Dovetail Games Flight Simulator.
RPS: האם תוכל לתת לנו תובנה כיצד בית ספר לטיסה מטפל בשכר הלימוד? האם צפויים מצעידים הרבה קריאה וטיסת חישוק?
סטיב: לא מצפים ממך לקרוא הרבה. למרות שזה בהחלט אפשרי לקרוא את השיעורים ולהשיג תובנה טובה יותר לגבי המשמעות של להיות טייס, מחוץ למוצר בדף בית הספר לטיסה של משחקי Dovetail. אני גם לא מעריץ ענק של החישוקים! בבית הספר לטיסה מעבירים אותך מה נדרש ממך על ידי המדריך. התלמידים מופגזים, בעולם האמיתי, בכל כך הרבה מידע שאנחנו לא מנסים לשחזר לגמרי. לכן זה יכול לקחת בדרך כלל 50-70 שעות של שכר לימוד לבד כדי להתמודד עם השגת הרישיון הראשון שלך. בבית הספר לטיסה אנחנו מנסים לעדכן את המשתמש המתחיל. משם אני מקווה שהם יגלו עניין חדש שנמצא בתעופה.
RPS: האם למישהו בצוות בית הספר לטיסה יש רישיון טיס?
סטיב: כן, טים גטלנד, אחד מהחברים המייסדים של משחקי Dovetail, הוא טייס נלהב והיה מכריע בייעוץ לצוות הפיתוח במהלך הפיתוח של בית הספר לטיסה. בנוסף, ביליתי הרבה זמן בבית הספר המקומי לטיסה (EGTO) כדי לחוות ממקור ראשון איך זה ללמוד לטוס בעולם האמיתי. הרבה מהתוכן בבית הספר לטיסה מבוסס על החוויות הללו.
RPS: האם השיעורים מכסים את ההיבטים המתקדמים יותר של טייס כמו ניהול מנוע וניווט על ידי עזרי ניווט קרקעיים?
סטיב: ניהול מנוע נוגע רק בבית הספר לטיסה. הניווט מכוסה ברמה שתאפשר למשתמש המתחיל להגיע מ-A ל-B. אני עדיין נדהם כמה משתמשים מתחילים בסופו של דבר פשוט טסים סביב שדה התעופה היוצא שלהם כי הם לא יודעים איך להגיע ממקום אחד למשנהו .
RPS: האם יהיו כשלים ותמיכה במזג אוויר אמיתי?
סטיב: בית הספר לטיסה ידגמן כשלים במנועים כחלק מתהליך רכישת השיעורים/רישיון. אנו ממשיכים לעבוד על כל המצגת ומימוש מזג האוויר עבור סימולטור הטיסה הקרוב של משחקי Dovetail.
RPS: האם היבט החקירה של המשחק אינו מובנה לחלוטין או שיש משימות ואתגרים בסגנון מטמון אווירי?
סטיב: היבט החקר של בית הספר לטיסה (מצב טיסה חופשית) אינו מובנה לחלוטין בכך שאתה יכול להמריא או לנחות בכל אחד מ-24,000 שדות תעופה ברחבי העולם. יש לנו גם משימות רחבות יותר בנוסף לשיעורי ההדרכה של בית הספר לטיסה שיאפשרו לשחקנים להעמיד את הכישורים החדשים שלהם במבחן.
RPS: האם המשתמשים יוכלו לשפר את הנוף ולהוסיף מטוס משלהם?
סטיב: לא, בית הספר לטיסה נועד להיות חוויה עצמאית; לכן הוא אינו כולל SDK. עם זאת, במהלך השנתיים האחרונות, הבהרנו את כוונותינו לגבי קבלת פנים ועבודה עם מפתחים, גדולים וקטנים כאחד, ב-FSX: SE. אנו מתכוונים לחלוטין להמשיך את היחסים הללו ומצפים קדימה נקבל בברכה מפתחים קיימים וחדשים לפלטפורמת Dovetail Games Flight Simulator.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * * * *
הפוקסר
מגדיר השועלים הראשי שלי, רומן, הוא רך גדול בכל הנוגע לחיות תינוקות. הראה לו תמונה של רימה, מעיל עור או רפסודה של ביצי יתושים ולבו נמס.
נושא: בעלי חיים צעירים (שוחררו על ידי AFKAMC)
א ינשוף(שילה)
ב רֹאשָׁן(לא פתור)
ג נִימפָה(לא פתור)
ד זַחַל(unacom, Rorschach617, Stugle)
ה כֶּבֶשׂ(Faldrath)
ו לְחַטֵט(לא פתור)
ז סוּסוֹן(Rorschach617)
ח לְטַגֵן(שילה)
אֲנִיגור או ערכה(EOT, Corinoco)
י יֶלֶד(סטוגל, קורינוקו, AFKAMC)
* * * * *
עובדת פוקסר מס' 1110
זולטן נמת', מגדיר השועלים של היומון ההונגרי נפסאווה במשך יותר מארבעים שנה, זוכה לזכותו של המצאת השועל האפיזודי. הקולאז'ים שלו הצטברו באיטיות על פני תקופות של עד שבועיים, ולפעמים היו מעורבים ב'נמטיזם' - הרינג אדום שובב שבסופו של דבר יסתיר לחלוטין על ידי רמזים מאוחרים יותר.
כל התשובות באשכול אחד, בבקשה.