הלהבה במבול[אתר רשמי] המעצב הראשי, פורסט דאולינג נראה כמו מועמד אידיאלי לחקירה המתמשכת שלי עלעולמות חוצות במשחקי וידאוגם בגלל שמו וגם בגלל משחק ההישרדות שלו. The Flame And The Flood רואה אותך משחק בתור סקאוט, אישה שמנסה להישאר בחיים כשהיא מנווטת את דרכה לאורך נהר זורם בעוצמה. זה מצליח להיות גרסה נעימה בצורה מוזרה של החוץ עם פלטת צבעים ופסקול נפלאים ומעוררים. כך זה עובד:
ל-Pip: The Flame In The Flood יש תחושה חזקה של אמריקנה, מאזורי ההצפה ועד למוזיקה. איך מפרקים את הרעיון הזה ומתחילים לקבל את התחושה הנכונה?
פורסט דאולינג:זו שאלה טובה. אני חושב שהרבה מהתחושה הגיעה ישירות מהמנהל האמנותי שלנו, סקוט סינקלייר, שבמקור הוא מפלורידה וגדל על נהר בפלורידה. אז זו מאוד רק המולדת שלו.
הסתכלנו על הרבה אזכורים של נתיבי מים דרום אמריקאיים ובחרנו ובחרנו את הדברים שחשבנו שהם האייקוניים ביותר או דברים שהרגישו באופן מהותי חלק ממה שאתה מדמיין את הנוף. זה שיחק לנכסים שסקוט יצר, כמו גם למיקומים שבהם אתה מבקר.
אתה מבקר בסוגי מיקומים ספציפיים שונים וכמובן שאם אתה ממחיש את הדרום האמריקאי, הכנסייה היא חובה מוחלטת. ניסינו להתאים בין מיקומים לפונקציה, כך שהרשימה הזו נוצרה מהסתכלות על המיקומים שרצינו לקבל והפונקציות שהם צריכים וניסיון להתאים אותם יחד בצורה הגיונית.
כנסייה היא תמיד מקום שבו אתה יכול למצוא מחסה. מבחינה נושאית זה עובד אבל גם זה פשוט עובד במונחים של כל עיירה קטנה, בכל צומת דרכים בדרום תהיה כנסייה. או תחנת הדלק. תחנת הדלק בצד הדרך היא עוד סוג של דבר אייקוני. צריף הפיתיון הוא עוד [מקום] שאתה רואה על נתיבי מים בדרום.
זה היה שילוב של מציאת הפונקציה שהיינו צריכים והתאמתה לצורה המתאימה לאיור. הרבה מזה היה רק לחשוב על 'מה אנשים משייכים לאזור המסוים הזה של העולם?'
איך שהנכסים עובדים והמיקומים נוצרים, המשחק גם הרגיש לי נעים (אף פעם אי אפשר ללכת רחוק מדי מהנהר ולכל מיקום יש מספר מוגבל של נכסים/מגוון מוגבל של פריסות). האם זה משהו שכיוונת אליו או שרצית שממה? עד כמה המשחק נועד להרגיש רחב?
פורסט דאולינג:אחד הניצוצות הראשונים שהתחילו את המשחק הזה והתחילו את העיצוב היה, שוב, מהמנהל האמנותי שלנו. הוא היה מעוניין לחקור כלשונו 'עולמות זעירים'. הרעיון היה שהוא רצה ליצור משהו שבו בעצם אתה מסיע אווטאר בשטח קטן ופשוט חוקר אותו. אני חושב שהרבה מהתחושה, במיוחד של חקירה, הגיעה מהרעיון הזה.
אפילו העובדה שכשאתה חוקר הגבולות כולם אנכיים - בעצם אתה חסום, לא בגלל שאתה לא יכול לרדת למים אלא בגלל שאתה עטוף במדבר. אלה מאוד מכוונים לגרום לך להרגיש כאילו אתה בחלל הקטן והנעים הזה.
גם זה מגיע מהפלטה, הן מבחינת הפלטה המשמשת על הנכסים עצמם ואז הפלטה המשמשת לאור ואווירה. היו לנו שני אמנים שבנו את כל המשחק. האחד עשה את כל הנכסים והשני קבע את הדרך שבה הם יצמחו יחד בעולם. הם עבדו ממש טוב ביחד מבחינת קבלת צבע בסיס נחמד לכל מה שהיה מאוד חם וצבעוני ואז הגדילו את זה עם עבודה נהדרת של תאורה ואווירה.
הנהר שאתה רוכב עליו קושר את המשחק ומספק קו דרך ממש למשחק. איך היה לנסות לעשות את זה נכון ומה היו האתגרים הגדולים ביותר?
פורסט דאולינג:אני חושב שאחד האתגרים הגדולים ביותר עם הנהר הוא שמרגע ההתחלה רצינו שזה יהיה משהו שמרגיש חזק. חלק מהתפקיד שלו הוא שזה דבר שיניע אותך קדימה, ממש כמו שצי האויב ב-FTL דוחף אותך קדימה. יש סיבה שאתה לא יכול לחזור.
אבל הבעיה, ביסודה, היא העובדה שלשחקן צריך להיות שליטה וסוכנות אבל לנהר צריך להיות גם שליטה. אז הניסיון להגיע לאיזון הנכון שבו אתה יכול לשלוט ולקבל החלטות על הנהר וזו הייתה פעילות מרתקת ועדיין מרגישה שאתה נתון לחסדיו, אני חושב שזה היה האתגר הגדול ביותר.
היה הרבה כוונון שנכנס לכמה אתה יכול להגביר [אתה יכול להשתמש במוט כדי לדחוף את עצמך לכיוון מסוים - זה לא מספיק לדחוף אותך לאחור, אבל אתה יכול לנסות לדחוף את עצמך למקומות עגינה אחרים]. אני חושב שלא היה לנו אפילו חיזוק בהתחלה וזה הפך להיות חשוב וכמה חזק זה היה וכמה נזק קיבלת מהפגיעה [כשהרפסודה שלך פוגעת בסלעים] ועד כמה התנועה שלך הושפעה מהנהר וכמה היא הושפע מהקלט שלך. אני חושב שהגענו למקום די טוב עם זה בסך הכל, אבל היו הרבה כוונון פשוט מאוד מטופש כדי שזה יעבוד.
וגם כוונון עדין של שדרוגי הרפסודה, אני מנחש...
פורסט דאולינג:כֵּן. כל השדרוגים היו צריכים להיות טובים יותר בצורה ברורה ואובייקטיבית ממה שהיה לך קודם, במיוחד אלו הבקרה כמו המנוע וההגה, אבל לא עד כדי כך טובים עד כדי כך שהם שברו את החוויה. זה היה די קפדני.
הדבר השני עם הנהר, שיחקנו עם הרבה משתנים כמו מרחק המצלמה ומיקום המצלמה וצפיפות הנהר ומהירות המהירה. כל הדברים האלה הצטמצמו לשינויים של 0.01% לקראת הסוף. אחד האתגרים גם עם הנהר היה להשיג איתו צפיפות שבה זה הרגיש שיש לך בחירות לעשות ומקומות ללכת והיו החלטות סותרות זו את זו בלי לארוז אותו עם כל כך הרבה דברים שזה הרגיש כמו פארק שעשועים או משהו.
היו כמה אבות טיפוס קודמים שבהם המצלמה הייתה קצת יותר רחוקה וצפיפות המיקומים הייתה גבוהה יותר וזה פשוט הרגיש מטורף מדי. היו יותר מדי דברים. בעצם הגענו לאשכולות של 4-6 מקומות גלויים על פני מרחק מסוים ורוחב נהר מסוים ומהירות מסוימת ומה לא.
כשמסתכלים בפורומי הדיון, משחקי המצב האינסופיים של חלק מהאנשים פועלים כבר מאות ימים. האם בשלב מסוים זה שובר את החוויה או את הקונספט? האם אתה הופך מודע מדי למשחקיות?
פורסט דאולינג:אני חושב שאם אתה מתכוון לשחק במצב אינסופי וללכת לריצה סופר ארוכה, אתה צריך להיות די בסדר עם הגמישות של זה והאנשים שעושים את הריצות הארוכות והמטורפות האלה פיתחו כמה אסטרטגיות די טובות איך לעשות את זה . דבר אחד שקורה גם עם הזמן הוא משאבים מדללים כך שזה נעשה קשה יותר ויותר, כך שאתה כבר לא באמת יכול ללכוד חיות. אחד מהחבר'ה שעשה ריצה של שנה, אני חושב שבעצם מעולם לא השתמש במלכודות. הוא השתמש בנחשים והכניס לתוכם חיות כדי שהנחש יכיש את החיה והוא יוכל להרוג אותה ולקטוף אותה.
עשינו קיקסטארטר לפני כשנה וחצי ומצב אינסופי היה למעשה מטרת מתיחה. זה אפילו לא היה חלק מהתוכנית המקורית למשחק. תמיד דמיינתי את זה כקצת קצר יותר ממה שחווית הסיום הייתה בסופו של דבר, אבל חוויה סופית מאוד והרגשתי שכמות התוכן נכונה למשהו שבו אתה יושב 4-5 שעות.
עבורי אינסופי מעולם לא היה רעיון הליבה האמיתי עבורו וזה הפתיע אותי כמה אנשים מוציאים על זה או משקיעים בו. אני מניח שזה לא צריך להפתיע. ג'יימי צ'נג נשא הרצאה אולי בשנה שעברה או בשנה שלפני כן - אולי זה לא היה הוא, זה היה בערךאל תרעב, בלי קשר, והם דיברו על הציפייה כשהם שחררו את המשחק. אולי אנשים יצליחו לעשות את זה 15 יום, אולי 20 או 30 אבל זה בערך המכסה. אז אנשים עשו את זה מאות ימים והלכו עמוק יותר לתוך המשחק ממה שציפו.
אני חושב שהיתה לנו חוויה מאוד דומה שבה יש מצב אינסופי אם אנשים רוצים לראות כמה רחוק הם יכולים להגיע אבל לא חשבתי שאנשים יגיעו לזה כמו שהם עשו את זה והדרך שבה זה מכוון לא באמת חשבתי מישהו עמד לעבור את היום 100 או 120, משהו כזה. אבל אנשים יותר מכפילו או פי שלושה. זה מפתיע אבל אני מניח שזה לא צריך להיות בגלל שאנשים טובים בהבנת מערכות.
האם היה משהו שלא הצלחת לגרום לעבודה?
פורסט דאולינג:אולי יש תחום אחד שהיינו רוצים לפתח עוד אבל לא באמת הצלחנו להבין בגלל הדברים החשובים יותר - [וזה] היה תוכן פרוצדורלי הרבה יותר כשאתה בוחן, כמו דברים שהיו לנו ב- סרטון קיקסטארטר כמו הרבה טקסט בעולם שמעולם לא באמת יצא לפועל.
בעיקרו של דבר זה קרה בגלל שיש לך כמות מוגבלת של זמן פיתוח ומהנדס שעומד לעשות את זה או שהוא הולך לעבוד על הבינה המלאכותית ובסופו של דבר הבינה המלאכותית מנצחת כי זה הדבר האמיתי שאתה מקיים איתו אינטראקציה.
אז היו לנו כמה רעיונות גדולים יותר לגבי כמה פרוצדורליים היבטים מסוימים הולכים להיות, כמו שדיברנו לעשות, אני מניח שאולי זה יהיה רעיון גדול, כמו מיסיון פרוצדורלי שבאמת לא יצא לפועל. בעצם הדרך שבה פועל הדור הפרוצדורלי הוא שיש את כל הרכיבים הקטנים האלה ואוספים של דברים שנבחרים באקראי כשאתה הולך למיקום על סמך המיקום הזה.
כמו משפחות של חפצים?
פורסט דאולינג:כֵּן. אבל בתוך המשפחה ההיא אין הרבה כמות עצומה של תת-ווריאציות שיכולה להתרחש. כשאתה מבקר בחווה יש אחת ממספר x של פריסות חוות שהיא עומדת לבחור מתוכן בהתבסס על הביומה שבה אתה נמצא אבל זה לא ישנה את הפריסות האלה הרבה. יש הרבה סיבות שזה באמת מאתגר, החל משמירת דברים ניתנים לנתיב ועד שמירה על ייצוגיות. ברור שאנחנו קצת יקרים לגבי מה שאתה באמת רואה על המסך, ולשחרר זה קצת קשה.
תודה על זמנך.
לפוסטים נוספים על The Great Outdoors פשוט בדוקעמוד התגים של Great Outdoors