הסהר הפורה משלב אסטרטגיית עידן הברונזה עם ניהול רימונים
הדרך המהירה ביותר ללב של אימפריה היא דרך הבטן שלה
נבנה על ידי שני מעריצי RTS ותיקים,הסהר הפורהמצית מחדש את הלפיד העתיק של כותרי אסטרטגיה משוכללים. שרשראות הלחימה והכלכלה שלה מתבססות זו על זו, הישג לא שכיח בתחום האסטרטגיה בזמן אמת. למרות קבלת רמזים מזכייניות אהובות כמו WarCraft ועידן האימפריות, TFC חוצב נישה עם בעל ברית לא סביר: רימונים. הסהר הפורה מחליף את שיח פירות היער הישן בעצי רימון, יליד מערב אסיה.
המפתחים Anders Groenningsaeter ו-Andre Read מ-Wield Interactive הסתכלו לעבר בזמן שהם חידדו את כלכלת הסהר הפורה. "מאז ילדותי, אנדרה ואני הוקסמנו באותה מידה ממשחקי RTS ותקופת הברונזה", הסביר לי גרונינגסאטר. "האופן שבו קיבלנו השראה מההיסטוריה עיצב את המשחק. בתקופת הברונזה, השימוש במטבעות עדיין לא השתרש. זו עדיין הייתה במידה רבה כלכלת חליפין, ולאוכל היה תפקיד חשוב".
"אנשים היו, למשל, אוגרים שעורה ומשתמשים בה כמטבע כחלק מהמסחר שלהם. יחד עם זאת, אוכל הוא הכרח ותמיד נצרך", המשיך. "אז התנסנו במערכות משאבים שמשקפות את זה באבות טיפוס מוקדמים". הדגש של TFC על ניהול מזון, המבוסס על תרבויות מתקופת הברונזה, הוא זה שמעניק סיבוב חדש לז'אנר ישן שיש לו פריחה מחודשת בפופולריות.
חוות, עצים וצבאים הם מראה מוכר לשחקני Age Of Empires. מה חדש בסהר הפורה, אתם שואלים? מאגרי המזון שלך מתרוקנים עם הזמן כאשר אתה מחזיק צבא, לועס לתוך הכלכלה שלך (ולמרות ההתמקדות הכלכלית, הלחימה מקבלת את חלקו ההוגן בתשומת הלב, עם יחידות, מונים ושדרוגים). מהצד השני, עודף מזון מעניק שיפורי פרודוקטיביות ומזרז את הכשרת הכפריים. אמנם זה אומר שחוות אויב הן הזדמנות פשיטה מצוינת, אבל גם שלך.
אבל הסהר הפורה לא רק כולל רעיונות חדשים, הוא משנה רעיונות מיושנים. Groenningsaeter ציין כי "השראה נוספת למערכת הכלכלה במשחק יש סיפור אחר. היינו מעריצים מושבעים של משחקי RTS במהלך 'תור הזהב' של משחקי RTS בסוף שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000. כנער, אנדרה הבחין בפחות מהדורות של משחקי AAA RTS מדי שנה, עד שיום אחד התחילו להכריז שהז'אנר פחות או יותר 'מת'." הזוג התחיל לבחון דיונים סביב הז'אנר ומה קרה, מתוך רצון גלה מה אנשים אוהבים ומה לא אוהבים במשחקי RTS באופן כללי. לא גזר את זה עבור גרונינגסאטר וריאד.
"בדרך כלל, יש יותר כפריים פירושו יותר תפוקה כלכלית, וברגע שאתה שוכח להכשיר כפריים נוספים והאויב שלך לא עושה זאת, אתה נמצא בנחיתות כלכלית. עם זאת, האם זו באמת בחירה מעניינת לעשות?" שאל גרונינגסאטר. "לכן, חשבנו, למה לא לייעל את זה ולהוסיף ייצור כפריים אוטומטי? זה משחרר אותך להתמקד, לדעתנו, בהחלטות מעניינות יותר".עידן האימפריות הרביעיהמהלך האחרון של הסרת ביטול הנפשה מהדהד את אותה תחושה. אני מעריך רגישויות מודרניות כמו אלה, החלטות שחושבות מחדש את יישום האסטרטגיה.
רצינו תוצאה כלשהי לקיום צבא גדול יותר, שמשקף את ההיסטוריה
לכן, בעוד שניהול משאבים מהווה את עמוד השדרה של ההתנחלות שלך, עלות המזון המתמשכת עבור צבא משמעה שתצטרך לנהל את המאגרים שלך טוב יותר אם אתה רוצה צבא חזק. מערכת התחזוקה של TFC דומה לזו של קמפיינים של Total War מבוססי-תור אבל עם הבדל מרכזי: ההשלכות שלה מתרחשות בזמן אמת. "רצינו תוצאה כלשהי לקיום צבא גדול יותר, שמשקף את ההיסטוריה", אמר ריד. "בעל צבא קבע זה יקר. אז ב-TFC משלמים סכום ראשוני כדי לאמן לוחמים ואז הם ממשיכים לצרוך אוכל. להחזיק צבא שאתה לא משתמש בו זה בזבוז משאבים”. לאחר מכן, קרא תיאר כיצד ההחלטה הזו גלשה על פני השכבות הרבות של הסהר הפורה, והסבירה שהיא מתקשרת עם מכונאי עודפי המזון. "עודף מזון מגביר את יצירת הידע ואת הכשרת הכפריים. לכן, אתה צריך לאזן את הוצאות הצבא שלך מול אגירת עודפי מזון". שמור את האוכל שלך להגברת ייצור במקום לבזבז אותו על חיילים ותיתפס על ידי פשיטות אויב.
ואז יש את מערכת ההתפרעויות, וזה המקום שבו הסהר הפורה הופך אוכל לחרב פיפיות. אבד את אספקת המזון שלך לניהול כושל, ובדבריו של גרונינגסאטר, "יש רק כל כך הרבה אוכלוסיה יכולה לסבול רעב לפני שהיא מאבדת את סבלנותה." כדי לסייע במרדף אחר הרימון שלך, המשחק מציג לך את פוריות האדמה, מרכיב עיקרי של משחקי בוני ערים קלאסיים שנותן לך החלטה נוספת לקבל ב-The Fortile Crescent. "הוספת פוריות הקרקע פירושה שאתה צריך לתכנן את פריסת הכפר שלך סביבו כדי למקסם את ייצור המזון, שמתחבר יפה עם מכונאי עודפי המזון. בורות החימר שתופסים שטח חקלאי יקר מובילים גם לכמה החלטות מעניינות", ציין ריד. המשמעות היא שתשנה את סדר העדיפויות של המשאבים שלך על סמך המשך ההתאמה, ותוסיף שכבה נוספת של אסטרטגיה ל-TFC.
הפיתולים של בניין העיר הפורה של הסהר הפורה משרתים את האינטרסים של עולים חדשים וגם של מעריצים ותיקים. למרות ההתחלה הצנועה שלו, כותר הגישה המוקדמת עושה צדק עם עידן שלא נחקר ברובו במשחקים ומנער את קורי העכביש מז'אנר האסטרטגיה. Read הציג את החזון שלו באומרו ש"ניסינו לשלב את כל מה שאנחנו אוהבים במיוחד בז'אנר וכללנו את מה שאנחנו קוראים שאנשים אחרים אוהבים, בסיר אחד. ואז, ניסינו לשנות אלמנטים שלדעתנו לא מוסיפים לגורם הכיף".
כמי שגדל עם בוני ערים וניסויי אסטרטגיה בזמן אמת, אני שמח לדווח שגרוננינגסאטר וראד עשו את שיעורי הבית שלהם וזה מראה, ממש מרשתות הכלכלה הניואנסיות של TFC ועד לאופן שבו המזון שולט במעורבות צבאית. עם תמיכה מרובה משתתפים, מצב כיבוש "נוכל" קרוב וקמפיין, ל-The Fortile Crescent יש חיזוקים בדרך לגבות את השאיפה שלו. "סיד מאייר אמר פעם שמשחק הוא סדרה של אפשרויות מעניינות וזה בהחלט מה שאנחנו מנסים להציע", אמר Groenningsaeter.
עץ ידע אופקי עם שבילי שדרוג ברורים מפצה על היעדר תרבויות נוספות לבחירה. ולמרות שאני רוצה שדרוגים כדי לשנות את המראה של יחידות ומבנים, אני לא יכול להאשים את הגישה החזותית של המשחק "פחות זה יותר". מה אם נתיבי השדרוג הללו מציעים יחידות ייחודיות המייצגות את סגנונות המשחק האמורים? מלבד בעיות AI קלות, יש כאן הרבה מטא פוטנציאל ואני לא יכול לחכות לראות לאן Wield Interactive לוקח את הסהר הפורה. הגיע הזמן לתת למגל המחודש סיבוב.