אמנם ערכתי הרבה ראיונות, אבל מעולם לא היה לי אחד כזה. היזם שלסקאלד: נגד המנזר השחור[אתר רשמי] מבקש ממני להשתמש בשם בדוי ולא אומר לי איפה הוא גר, אבל במקום להיות דמות מפוקפקת עם טלפון מבער הוא אבא נוח עם סוודר כחול מקסים. הוא מוביל אותי בדיון ארוך נקי מהפרבולות, תוך שימת דגש על החשיבות של תכנון וניהול פרויקטים, לפני שהגיע למסקנה שלא ממש אכפת לו אם משחק ה-RPG הקלאסי שלו מבוסס-תור לא ירוויח כסף.
אבל אני לא חושב שהצ'אט שלנו היה מטומטם, אני חושב שזה היה ממש טוב. כמו הסוודר.
SKALD היא עוד אחת מאותן משרות כמעט סולו, שבהן היזם "אל" שכר פרילנסרים שיעזרו באמנות ובמוזיקה, וסובב כל צלחת אחרת בעצמו. זהו משחק תפקידים בסגנון רטרו ש"נראה ומרגיש כמו שאנחנו זוכרים איך משחקים משחקים", לוקח את ההשפעה הברורה ביותר שלו מהנכבדיםUltimaסאגה, אבל גם מהנהן בתקיפות לעבר הידועים לשמצהשְׁמָמָהונר הקסם הפחות מוכר. זה עבר את תהליך הקיקסטארטר הסטנדרטי, ואסף 183,000 כתר נורבגי (כ-15,500 פאונד). אל תתרגש מזה, אומר אל.
"זה נראה כמו הרבה כסף, אבל זה לא כמו שאתה חושב", הוא מסביר, הדוגמה הראשונה שלו ל"ניהול ציפיות". הוא אומר לי שחלק גדול מהכסף כבר מופקד במיסים, ברישיון יוניטי, במחשב נייד חדש ובתשלום לפרילנסרים האלה. "איכות האמנות שהם עושים באמת שווה כל שקל".
ואז, איכשהו, אנחנו מדברים במשך חצי שעה על תזמון פרויקטים, החשיבות של כישורים רכים ואפילו הפעלת קבוצות כדורגל מקומיות. סלח לי אם אני מדלגת על זה לעת עתה. במקום זאת, אני הולך לספר לכם שניסיתי בנייה מוקדמת של SKALD ושהוא מציע את כל מה שהייתם מצפים, החל מלחימה מבוססת-תור עם לחשים וחרבות ועד ליצירת מסיבה מותאמת אישית ומבוכים של שישה עשר צבעים. שוטטתי בנמל, דיברתי עם סוחר, נלחצתי בשריון מפוקסל ודקרתי את דרכי דרך ביוב מלא עכבישים.
זה בהחלט הזכיר לי דור מסוים של משחקי תפקידים שפספסתי, ממשק המשתמש שלהם מגושם בצורה מטורפת והמוסכמות שלהם מעורפלות בצורה מטורפת. אל מתאר משחקי רטרו כתת-תרבות "ורדרדים", ואנחנו שוכחים מסכי מלאי שהיו רשימות איומות של טקסט, או פקודות מקלדת בודדות מטורפות ל-(q)uaffing שיקוי או (o)פתיחת דלת. אל'ס יצרה מלאי מונע על עכבר, מבוסס אייקונים, לצד פקדים רגישים להקשר המאפשרים לך לפתוח חזה או PET לחתול (זה סינן לי). הוא רוצה שתוכל לשמור את המשחק שלך מתי שתרצה. חשוב לשמור על תחושת שנות ה-80 הזו, אבל הביקור מחדש בעידן הוא תזכורת הן למגבלות התקופה והן לכמה החלטות עיצוב נאיביות מאוד.
"אחד הדברים הכי מעניינים שאפשר לדבר עליהם כשאתה עושה משחק רטרו הוא הבדיקה הכמעט ארכיאולוגית הזו של הז'אנר", מסביר אל. "מנסה לראות למה הדברים היו כמו שהם היו, מה כדאי להביא איתך או מה יהיה לזרוק את התינוק עם מי האמבטיה. ואתה לא רוצה שהמשחק שלך יהיה רק גימיק. אתה רוצה שזה יהיה משהו שמעיר על הז'אנר המקורי. זה צריך להוסיף רמה מסוימת של השתקפות, שיפור מסוים. היה לי ממש מעניין לשחק משחקים ישנים ולשאול 'למה הם עשו את זה?' האם זו הייתה הגבלת חומרה? האם זה בגלל שהם לא ידעו טוב יותר?'"
לא צריך להתאמץ נגד חומרה, אל מתכנן ש-SKALD יציג את עצי הדיאלוג וההחלטות המורכבים אליהם אנו רגילים בימים אלה, כמו גם משימות צדדיות רבות כולל מזימה משמעותית של מלחמת אזרחים. בעוד שהמראה והתחושה יישארו רטרו מתאים, גלגלי השיניים המסתובבים מאחורי הקלעים הם מבריקים וחדשים. SKALD ישחק בצורה חלקה יותר מכל האולטימאס הישנים, ויהיה משחק מהיר יותר בדרך כלל.
"אני חושב שההבדל הגדול ביותר בין משחקים אז למשחקים כיום הוא עיצוב לכבד את זמנם של אנשים", הוא אומר. "אני חושב שיותר אנשים משחקים במתפרצות קצרות. אנשים ישחקו משחקים באוטובוס. או בשירותים". אין לי מושג על מה הוא מדבר.
"משחקים צריכים להיות קלים לאיסוף", הוא ממשיך. "אתה אמור להיות מסוגל לחסוך כשמתחשק לך. אתה אמור להיות מסוגל להתקדם בסיפור בלי לטחון. ואם אתה רוצה לעבור את המשחק בלי לחקור כל פינה ופינה... זה לא מוריד מחוויית ההארדקור שיש לך נתיב קריטי שאתה יכול לסיים במהירות”.
הוא שוקל רמת קושי "נרטיבית בלבד" למי שרוצה להתמקד בעלילה, ועל ידי שמירה על משחק צנוע בהיקפו, הוא נמנע מקריפי תכונות או חזיונות גרנדיוזיים של מפתחים גרנדיוזיים יותר. הוא זוכה לכבד את זמנו, ומייחס זאת לכישורי ניהול פרויקטים במגזר הציבורי שלו, כולל "[הצורך] לנהל אנשים, לנהל פרויקטים ולנהל כסף. להיות מקצועי. להיות לבבי. לא להיות אידיוט באינטרנט! זו הזמנה גבוהה עבור חלקם." ברור שהוא לא איש דרמטי ומדבר יותר כמו מפיק מאשר כמפתח, וזה נדיר בקרב האינדיאים הראשונים. הוא רואה ב-SKALD פרויקט עם טווח זמן כמו שהוא רואה משחק עם תוכן. זה יכול להיות הראשון בטרילוגיה. זה יכול להיות כישלון. הוא מאוד רגוע. הסוודר שלו מעולה.
"אני לא צריך למכור הרבה יחידות כדי להרוויח כסף, אבל הכסף הוא מה שמאפשר לי לקחת כמה שבועות חופש מהעבודה ולהנמק למשפחה שלי שאקדיש יותר זמן לפיתוח משחקים. ואם זה לא משתלם, אין בעיה. זו הייתה נסיעה מצוינת".
וכאן אנו חוזרים אל מה שקורה בחייו של אל. הוא איש משפחה עם שני ילדים, אי שם ב"צפון הגבוה, חלק מאוד מאוד כפרי של נורבגיה", עיירה של כמה מאות בלבד. הוא לא מדבר עם עמיתיו במגזר הציבורי על חייו הסודיים כמפתח, ואומר שהם עלולים להזדעזע אם יגלו זאת. SKALD הוא האחרון בסדרת פרויקטים של זמן פנוי "לגמרי להנאתי". זה פשוט במקרה אחד שנועד לשחרור.
"חלק גדול מהזמן שאני משקיע בזה הוא זמן שהייתי מבלה בתכנות בכל מקרה", הוא אומר. "משחק משחקי מחשב, או צופה בטלוויזיה. במובן מסוים, זה עדיין רק תחביב... אתה יכול להיות חבר הנהלה במועדון כדורגל מקומי. אתה יכול להיות כל דבר. בשבילי זה פיתוח משחקים".
האם זה לא יוצא דופן להיות באמצע שנות השלושים שלך, לעשות משחקים אבל אף פעם לא להוציא אותם? "יש שם הרבה יותר מפתחים כמוני ממה שבטח הייתם חושבים. הם רוצים לעשות משחק, כי זה החלק הכי מהנה. הם לא רוצים את הטרחה של הקמת עמוד Steam, הקמת קיקסטארטר או הצגת שאלות במדיה החברתית. אני באמת חושב שיש הרבה יותר אנשים עם משחק על המחשב שלהם שהם ממשיכים ללטש".
אולי זה המסע הבא שלי: למצוא עוד מהמשחקים האלה. ועוד מהסוודרים האלה.