הקרב בפלינטלוק: המצור על השחר מרגיש קצת מרחף, אבל לפחות לצוות בית הקפה שלו יש עשר ידיים
איך אתה לוקח את הנשמה שלך?
איך אתה אוהב את הקפה שלך? למי שעונה: "מוגש על ידי בריסטה עם עשר זרועות עוטה מסכה מעוטרת בשפתון ארגמן עז", יש לך מזל. בעל בית הקפה רב הגפיים שלפלינטלוק: המצור על השחרהוא, אכן, מחזה מרגיע, שכן הם אלו שמוכרים לשחקן ז'קטים ומכנסיים אופנתיים ללבוש בזמן שאתה גורר את ראשי האויב לשברים עקובים מדם. בזה בקרוב-סאלי-וצאדמוי נפשמהיוצרים שלאַפְרוּרִי, עיצוב היצור הוא גולת הכותרת. אם זה נשמות טובות נשאר לראות. שיחקתי רק כמה שעות בהדגמה של Steam Next Fest. אבל אני רוצה להבהיר שבין ההסתייגויות שאספתי בטיול הרצח שלי, שום דבר לא יקטין את בעל היד השואבת אספרסו של בית הקפה הראשון של המשחק.
כל זה אומר שפלינטלוק נמצא בעולם מוזר במלחמה עם האלים. בתור החבלן נור מאושר הנפץ, ייתכן שבטעות שחררת חבורה של אלים זועמים לאזור הכפר ולערים המקיפות שדה קרב בוצי שבו נתקעת. העבודה, אם כן, היא ניקוי.
בתוך הסצנה הקולנועית וחילוץ הדמויות המהיר של הפתיחה, תכירו את כל הריצה וההחלקה והקפיצות המשולשות שיעזרו מאוחר יותר בניווט בעיירות הרריות ורחובות ערים פתוחים, מרובי מסלולים. יש כל כך הרבה ניידות וניווט פלטפורמה שלעתים קרובות זה מרגיש כמו הרפתקת פעולה איתהבדםתשתית קרבית ונפשית, בניגוד לשיתוף בקרקע הקודרת של העולמות המתים והגוססים של פרומסופט. Sekiro הוא כנראה ההשוואה הכי קרובה, באמת. גם הוא אוהב לאפשר לשחקן לטפס על הגגות והמדפים מעל אויבים לפני שהוא מתחייב לקרב.
באשר לקרבות האלה, דמיינו לעצמכם את נסיגת האקדח של Bloodborne בשילוב עם הטעינה של מד היציבה של לוחם החרב החד-זרועי של Sekiro. כאן תיזהר מהתקפות בלתי ניתנות לחסימה, שדורשות ממך לירות החוצה מהן. הקאץ' הוא שיש לך רק כמה זריקות לפני שתצטרך להטעין מחדש על ידי קבלת כמה חבטות רגילות פנימה. כל הזמן מד "קללה" סגול קסום יעזור לך לפצח את הקונכייה הקשה מאבירים משוריינים ומפלצות. כדי לבנות את המטר הזה, אתה מכוון את חבר השועל הקטן שלך האל הקטן שלך, Enki, לצלול דרך גופו של האויב שלך, או להשעות אותם באובך סגול משתק. ברגע שהמד מלא, האויב מאט עד לעמידה, ואתה יכול לתת לאויב העצל שלך מגה מלוכלך גדול.
פריצת הגרזנים והירי באקדח נראים מסוגננים ועזים, אבל עד כה זה גם מרגיש לי פחות נקי, פחות בטוח מאשר, נגיד, Bloodborne או כל אחת מהנשמות הגדולות האחרות. גם למשחק הקודם של המפתח Ashen, על כל האיכויות שלו, הייתה תחושה כזו לפעמים: חוסר דיוק מתנודד שקשה להדגיש. אולי קשה לי לקרוא את האנימציות של האויב. אולי אני רגיל לחלון ארוך יותר ל"ביטול" של התקפה רגילה לעוד מתקפה או פריז. מה שזה לא יהיה, זה העיף אותי במהלך ההדגמה.
אבל זה ימים מוקדמים. אתה לא יכול לקבל תחושה אמיתית של קרב נשמות בזמן כל כך קצר. בנוסף, אני מוצא שהמרווח של soulsathon עבור ג'אנק נסלח יותר ככל שהוא שווה יותר. ופלינטלוק, למרות שיש לו כמה אויבים קשים, אינו חסר רחמים על הקושי הרגיל שלו (יש לו מצב סיפור וגם קושי קשה). אני עדיין מתעצבן כשאני נפגע מתקיפי חרב של האויב שנראה כאילו חולפים על פני. אבל אני אתעצבן יותר אם זה אומר מוות בטוח, בניגוד לשריטה כבדה.
אנקי עצמו הוא עוד חיה מעוצבת ומתוקה. הוא כמו טריקו ממוזער מהשומר האחרון, עם אוזני שועל fennec רגישות לרעשים חזקים (הוא מתלונן כשאתה מוציא מטען של אבקה שחורה בשלב מסוים, בחור קטן). אבל הוא יכול לעשות קצת נזק בקרבות. מלבד הצטברות הקללה המשתפלת, הוא יכול ללעוג אוטומטית לאויבים ולהסיח את דעתם כשאתם בהרבה, ולעתים רחוקות יכול לשחרר פיצוץ אפקט אדיר בשטח. יש עץ מיומנויות שלם שמוקדש לטריקים שלו, אבל לא יצא לי לראות שום דבר מעבר ליסודות.
ישנן דקויות אחרות שמצטברות כדי לבצע שיטוט נפש מעניין. המטבע של נקודות הניסיון שאתה אוסף - הנשמות של המשחק הזה - נקרא פשוט "מוניטין". אתה צובר מוניטין עם כל הריגה, אבל נוסף על כך כל תקיפה מוצלחת נגד אויב תטפח על מכפיל בונוס. זה אומר שכל פיצוח גרזן וירייה שתצלם, תראה מספר על המסך שלך מתקתק למעלה. 4% מוניטין נוסף. 10% מוניטין נוסף. 20% מוניטין נוסף. מדהים. עד שיספגו מכות. בשלב זה, המכפיל מתבטל, הגאווה שלך חבולה, ואתה מרוויח רק את המספר הבסיסי והנמוך של נשמות לא.
כדי לקבל את מירב הניסיון מקרבות, מחייבת אף פעם לא להיפגע ולשגר את האויב שלך במהירות ובנקיות ככל שאתה יכול. הגיבור שלנו Nor אפילו מעיר על זה בשלב מסוים, ואומר, כן, היא רוצחת, אבל תמיד עדיף להרוג מישהו מהר, עם כמה שפחות כאב. אם אתה עושה קרב מוך, הניסיון עדיין יזלוג פנימה, אבל המכפיל שירד הוא תמריץ טוב של "אני מפספס" כדי להניע את הרצון שלך לקרב מושלם. כמובן שאם אתה אוכל לכלוך, חלים חוקי נפש רגילים. אתה מאבד הכל, וצריך לחזור לנקודת המוות שלך כדי להחזיר את המוניטין המחורבן שלך.
יש בזה עוד. רימונים לזרוק. חומרים לאיסוף. מוסקטים ארוכים לירי. אבות לכבוד. בנוסף פילוסופיית קיצורי דרך נדיבה שנראית מבטיחה (אבל יהיה קשה לנצח את העיצוב הרמה המענג של The Surge 2). אבל אני אתן לךחקור את כל זה בהדגמה בעצמך, אם אתה רוצה. באופן מוזר, אני נשארת להרגיש את עיצובי האקשן הרפתקאות שלו יותר מאשר את אלו הנשמות. זה מזכיר ליסיפור מגיפהסדרה, במובן זה שגם זה מרגיש כמו אולפן קטן יותר שמכוון לרמות הפקה שוברות קופות.
לפעמים נראה שהם פוגעים בסימן הזה, כמו באנימציה המהממת של טיסת השועל של אנקי. פעמים אחרות הם מתגעגעים לזה, כמו במעבר הצורם שמתרחש אחרי קרב בוס אחד (בדיוק הייתי בכפר בוער, עכשיו הכפר מיד חי ומאוכלס). או בעובדה שהמוסקט שלך כאילו יורה חצי מטר שלם מהכוונת. מדובר בבנייה מוקדמת, אז צפויות תקלות. אבל כדאי לומר שראיתי כמה באגים עוצרי התקדמות יותר ממה שהייתי רוצה למשחק שייצא, עזוב, בחודש הבא.
ואז שוב, ראיתי מספיק עיצוב יצורים מטורף וקיצורי דרך שימושיים כדי לעניין אותי. בנוסף יש לירצון טוב רציני שנאגר מאשן, מספיק כדי להעניק לשטף-האקדח של פלינטלוק את היתרון של משחק מלא יותר. אני לגם קצת קפה בזמן שאני מחכה.