בהיסטוריה הדלה יחסית של משחקי פאזל בגוף ראשון,הכדורבולט כבעל כדור המתכת הגדול ביותר וגם הקוף המפחיד ביותר. ידיעת שתי העובדות הללו היא שהניעה אותנו לדבר עם Sjoerd "Hourences" DeJong, הבוס ב-Teotl, והובלת פרויקטים הלאההכדור, ושואלים אותו הכל על עניינים הקשורים לפאזל המפחיד המונע על ידי Unreal.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על צוות Teotl? איך הגעת לעבוד ביחד?
דה-ג'ונג: התחלנו את הצוות באביב 2008 עם שלושה אנשים בלבד, ותוך חצי שנה הוא גדל לכ-7 אנשים. עוד חצי שנה אחר כך הגענו לשיא שלנו, 15 איש. כמחצית מחברי הצוות היו אנשים שכבר הכרתי, או שהומלצו לי על ידי חברים. החצי השני היו אנשים מוכשרים שפשוט יצרו איתי קשר ישר וביקשו להצטרף.
RPS: הנה שאלה שיצאתי מהמכונה האוטומטית מעבר לפינה: מאיפה הגיע הרעיון למשחק?
DeJong: כששיחקתי לראשונה ב-Portal התרשמתי עד כמה המשחק הזה בלתי נשכח וייחודי, למרות אופיו הפשוט מאוד. לפורטל יש רק "נשק" אחד, אין דמויות אמיתיות, הכל סובב סביב מכונאי ליבה בודד, וסגנון האמנות מאוד פשוט וישיר. ועדיין, הוא מצליח ליצור חוויה בלתי נשכחת יותר מכפי שכותרים רבים בתקציב גדול עם עשרות נשקים וקטעי נשק עושים. זה די הישג, וזה באמת נתן לי השראה. אתה לא צריך מיליוני דולרים ומאות תכונות כדי ליצור משחק מגניב!
RPS: עד כמה הייתה חשובה תחרות Make Something Unreal לפיתוח הכדור? תמיד התכוונת שזה יהיה משחק מסחרי?
דג'ונג: לא, לא תמיד התכוונו לזה. במקור התחלנו את הפרויקט רק בשביל הכיף, אבל מכיוון שהמשחק התקבל כל כך טוב גם על ידי Epic Games וגם על ידי הציבור, התחלנו להבין שאנחנו יכולים לעשות איתו יותר. התחרות הייתה מאוד חשובה עבורנו (תודה Epic!). זה חיזק את הביטחון שלנו, גרם לנו לפרסום, וזה השיג לנו כסף. השתמשנו בכסף שזכינו בתחרות כדי לממן את החברה שלנו ואת המשחק שלנו.
RPS: האם השקת UDK הייתה שימושית עבורך ומפתחים כמוך?
דג'ונג: בהחלט! ה-UDK נותן לצוותים וחברות קטנות גישה לכלי פיתוח ברמה עולמית וזה פותח עולם של אפשרויות. גם לי אישית. אני מנוסה מאוד ב- Unreal Technology. ככל שיותר אנשים, חברות ומוסדות משתמשים ב-Unreal Technology, כך יותר הזדמנויות יוצרת עבורי. זה מצב של win-win לכל המעורבים! ה-UDK היה מהלך טוב מאוד מ-Epic Games.
RPS: האם היית מרוצה או מופתע מהקבלה הביקורתית של The Ball?
DeJong: אני די מרוצה מהקבלה של המשחק. זה קונספט מקורי, אז אתה אף פעם לא יודע איך זה הולך לרדת, אבל נראה שאנשים שמשחקים בו נהנים ממנו מאוד. הבעיה היא שלהרבה אנשים יש דעות קדומות כלפי המשחק. מגלגלים כדור? מְשַׁעֲמֵם! חבל, המשחק עוסק בהרבה יותר מסתם גלגול כדור! זה משחק שאתה צריך לחוות כדי להבין. הרגע שחררנו את ההדגמה, אנשים צריכים לנסות. נסה את זה! זה בחינם וזה לא נושך!
RPS: האם יש משהו שהרגשת שהיית עושה אחרת אם היה לך יותר זמן?
דה-ג'ונג: תמיד יש. רצינו לעשות אויב חדש לשלב האחרון למשל, רובוט גדול שינסה לגנוב את הכדור מהשחקן. בנסיעות הרכבת באוזטוק היו אמורים להיות הרבה יותר דברים קורסים. רצינו שיהיו עוד כמה פאזלים גדולים בשתי הרמות האחרונות. רצינו שיהיו לנו מומיות עם חרבות וחניתות. וְכֵן הָלְאָה. בסך הכל, אנחנו מרוצים מהמשחק כפי שהוא. הרוב הגדול של התכונות והתוכן נכנסו.
RPS: מה היה האתגר הגדול ביותר בבניית המשחק?
DeJong: כל הצד העסקי והשיווקי שלו היה למעשה המאתגר ביותר, לא בניית המשחק עצמו. כמות הניירת והמטלות שהיא מביאה היא משמעותית למדי, בעוד שאתה באמת צריך את כל הזמן שאתה יכול להתחיל לעבוד על המשחק בפועל.
RPS: האם אתה חושב שצריכים להיות יותר משחקי פאזל בגוף ראשון? האם זה לא ז'אנר מאוכלס באופן מוזר?
דג'ונג: נראה שאנשים עדיין רואים במידה רבה בגוף ראשון שווה ערך ליריות. אם משחק הוא מגוף ראשון, נראה שהם מצפים לאקדחים. תפיסה זו עשויה להפריע למשחקי פאזל בגוף ראשון. אני מקווה שמשחקים כמו שלנו והבאיםפורטל 2יכול להביא שם שינוי.
RPS: מה הלאה עבור Teotl? עוד מהכדור, או משהו אחר?
דג'ונג: נראה. הכל תלוי איך The Ball מוכר. יש לנו כמה רעיונות, וכמה הצעות, אבל אני לא יכול להגיד שום דבר על אלה כרגע.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.