אין זכות למשחקים האלה להיות כל כך מפחידים
אני לא נהנה מאודמשחקי אימה. בהזדמנות נדירה מאוד שאני אתחל משחק אימה, נראה ששינוי כימי מתרחש בגוף שלי. החלק במוח שלי שאחראי ל"אמא הקדושה לגיהנום תרחיק אותי מהדבר המפחיד הזה" נדפק. אני מצפה לפחד, ולכן אני יותר עמיד בפני הפחד האמור. יכול להיות שאני פשוט לא כל כך טוב בכניסה למחשבה של משחקי האימה. המוח שלי עסוק מדי בלקטוע את כל הפתחים ולהכין את מנועי המלחמה נגד המפחידים והרוחות המתקרבים.
הפעמים שהכי פחדתי לשחק במשחק הן כשאני לא מצפה לפחד. ואיזו דרך טובה יותר להרגיע את עצמי לתוך תחושת ביטחון מזויפת של ליל כל הקדושים הזה מאשר לשחק משחק לא כל כך מפחיד, עם רגע אחד דומה במיוחד?
מסתבר שיש הרבה משחקים שנכללים בקטגוריה הזו. אז ריכזתי כמה הצעות מהטובות ביותר למקרה שאתה כמוני. חלקם נהדרים בהפחדות קפיצה, אחרים בגורמים לך להתמודד עם ההשלכות המפחידות מבחינה פסיכולוגית של המעשים שלך. אבל עם כל אחד מהמשחקים שלמטה אתה צריך לצפות לרגע אחד של אימה, סלע מבשר רעות ומשונן של מצמרר, בתוך ים שקט אחרת.
וכן - אני יודע שהדוגמה האהובה עליך לכך חסרה ברשימה למטה. תראה, אף פעם לא סיימתיHalf-Life 2, בסדר? אני יודע, אני יודע. זה הדבר הכי מזעזע בפוסט הזה. תתמודד עם זה.
הערה: ספוילרים כבדים מופיעים עבור כל אחד מהמשחקים שלהלן. הוזהרתם.
Batman Arkham Asylum: Killer Croc's Lair
תשאלו כל אחד מה הרגע הכי בלתי נשכח מיצירת המופת של רוקסטדי מ-2009מקלט באטמן ארקהם, וסביר להניח שיגידו: דחליל. זה מובן. קשה לשכוח את הניסיון לנווט בממלכה מלאת הסיוטים של דחליל בחושך ובגשם תוך הימנעות ממבט שלפוחיות של דחליל ענק. אבל זה עדיין לא הרגע הכי מפחיד במשחק. השבח הזה שייך למאורה של קילר קרוק.
לקראת סוף המשחק, באטמן חייב לצאת לביוב שבו מתגורר קילר קרוק כדי שתוכל לאסוף נבגים כדי לסתור את סרום הטיטאן של ג'וקר. הביוב הוא מבוך מבלבל של פיתולים דומים למראה, וצריך לקחת את הכל לאט מאוד. אם תמהרו לאורך הפלטפורמות הצפות, Killer Croc יחוש את הרעידות שלכם ויגיח להרוג אתכם באופן מיידי. במקום זאת עליך לשים לב לחיישן התנועה בצד שמאל של המסך בכל עת, ולוודא שאינך שולח יותר מדי רעידות אל המפלצת שמתחת.
מדי כמה זמן, Killer Croc מגיח בכל מקרה ומסתער עליך, מלווה בנפיחות אלימות מבוהלת של כינורות בפסקול. אתה צריך להכות בראשו של קרוק עם Batarang לפני שהוא מגיע אליך ולגרום לו ליפול בחזרה למים, או שזה עוד מוות מיידי. זה חומר מפחיד, לכוד במבוך העכור מתחת לארקהם אסיילום, צריך לקחת את הזמן שלך כדי להימנע מהנבל היחיד במשחק שבאטמן לא יכול לקוות להביס בכוח גס בלבד.
Star Wars Jedi: Fallen Order: Darth Vader Appears
אם כבר מדברים על נבלים ללא תחרות. הרגשתי רגע שוקע של "אוי, פאק" בסוףג'דיי: מסדר נפלכאשר דארת' ויידר הופיע. סוף סוף ניצחתי את מה שחשבתי שהוא הבוס האחרון של המשחק, ואז... התחילה הנשימה האיקונית הזו ברקע. וידעתי שאני בבעיה אמיתית.
זהו רגע עוצמתי באופן מפתיע שבו נותנים לך שליטה בחזרה על קאל כשהוא מתמודד עם ויידר, כי זה מדגיש עד כמה אתה מתאמץ להפליא למרות כל מה שעברת וכמה גדלת בכוח במהלך המשחק. זהו הלוחם האולטימטיבי של הגלקסיה. הוא מסיט את הנדנדות הראשונות של חרב האור שלך כמו משחק ילדים לפני שהוא משתמש בכוח כדי לפרוק אותך מנשקך ולזרוק אותך כמו בובה. לחימה פשוט אינה אופציה, והמשחק עוזר לך להבין זאת במהירות כאשר ויידר מתחיל לקרוע את המבצר סביבך עם כוחות הכוח הבלתי נתפסים שלו.
זה ללא ספק הרגע הטוב ביותר של "אין לך ברירה אלא לרוץ" בכל משחק שאני יכול לחשוב עליו. התחושה הקולנועית, הגזרה המפחידה של ויידר, ומוזיקת הו-כל כך-Revenge Of The Sith שמתנגנת ברקע. קל מאוד לשכוח שאתה משחק משחק, ולהתחיל להיכנס לפאניקה מהסיכוי של דארת' ויידר עצמו חם על העקבים.
בפנים: הפטפטת
בְּתוֹךהוא משחק די מטריד - כפי שהתחלנו לצפות מכל דבר ש-Playdead מייצרת. אבל הקטע האחרון של Inside באמת לוקח את העוגה. סיפורו של ילד קטן החודר למתקן מבהיל של מדענים החוקרים את שליטה בנפש מגיע לשיא די מבעית דמוי-אימה, כשהוא קופץ למיכל ענק של מים ומוצא במרכזו מסה ענקית וחיה של בשר משחתי. ואחיזה באיברים.
ה-Huddle, כפי שהוא מכונה, תופס במהירות את הילד כשהוא מנסה לנתק אותו מהחוטים ששומרים אותו במקומו, ומושך אותו עמוק לתוך עצמו. מנקודה זו ואילך, השחקן שולט ב-Huddle - ישות מחרידה וחזקה להפליא שמתפרקת תחילה מהטנק ולאחר מכן מהמתקן, גורמת לכאוס ושולחת את כל העובדים במתקן לברוח באימה תוך כדי. זו בהחלט לא הבהלת קפיצה, אבל זו אימה פסיכולוגית - הרבה יותר משפיעה על אנשים רבים.
ההשלכות די מזעזעות. מה קיוו המדענים להרוויח ביצירת תועבה כזו? כמה אנשים היו צריכים למות כדי שזה יקרה? כמה ה-Huddle מרגיש או חושב? האם זה היה שליטה בילד כל הזמן הזה עם יכולות שליטה במוח המעורפלות שלו, ובגלל זה הילד בילה את כל המשחק בנסיעה איטית באזורים מסוכנים ומפגשים איומים, והתקרב יותר ויותר אל ה-Huddle שיספוג אותו לתוך עצמו כדי לברוח? ומה באמת קורה להידל בסוף? הוא משתחרר מהמתקן, מתגלגל במורד גבעת יער, ונעצר באטיות וסוחפות על החוף. ואז הקרדיטים מתגלגלים. מה קורה אחרי זה? האם זה עדיין חי? האם זה קיבל את מה שהוא רצה? האם זה פשוט נתפס מחדש והוחזר למתקן? כל כך הרבה שאלות, וכל אחת מהן ממלאת אותי באימה.
Mass Effect 2: מתקפת האספנים
Mass Effect 2הוא, בליבה, הכל על יצירת והידוק מערכות יחסים עם חברי הצוות שלך. שנים אחר כך, כולנו זוכרים שיחות שניהלנו עם חברי הצוות האהובים עלינו - גארוס, טלי, ת'אן, וורקס... לא קאידאן. אבל כמעט כל השאר. זו הסיבה שמתקפת האספנים השנייה על נורמנדי מאוחרת במשחק היא כה משפיעה. בשלב זה, אלה החברים שלך, החברים שלך. ואתה פחות או יותר צריך לראות אותם נטבחים ונחטפים על ידי האויב.
בזמן מתקפת האספן, שפרד וצוותו נאלצים להשתמש במעבורת במקום בנורמנדי עצמה למשימתם הבאה. אז כשהאספנים מגיעים, אין הגנה נגדם. ג'וקר, שבשל מוגבלותו מתקשה מאוד להתנועע פיזית, נאלץ לקום ולנסות לברוח בשליטת השחקן. בכך, המשחק מאלץ גם את הגיבורים וגם את השחקן לצאת מאזור הנוחות שלהם. שפרד והצוות שלו לא שם כדי להילחם. ג'וקר, טייס האס, נאלץ לנטוש את העמדה בה הוא החזק ביותר, ובמקום זאת לדשדש דרך נורמנדי. השחקן מקבל שליטה על ג'וקר, ולא על שפרד, ולכן אין לו כוח לעצור את האספנים. וכשג'וקר צולע, מסביבו הוא רואה את חבריו לצוות נכסחים ונלכדים על ידי האספנים האניגמטיים והפרטוריאנים האימתניים שלהם.
להיות חסר אונים לחלוטין למנוע מהצוות שלך להיהרג זו לא תחושה מוכרת ב-Mass Effect 2, וזו הסיבה שהתקפת האספן מכה כל כך חזק. טעמנו כבר בתחילת המשחק עם ההתקפה שהורסת את נורמנדי הראשונה. אבל אז, היה ברור למדי שכולם מגיעים למקום מבטחים, והנפגע היחיד היה שפרד - מה שלא באמת פוגע חזק מאוד מכיוון שהשחקן מבין שפרד כמובן לא יכוללְמַעֲשֶׂהלהיות מת. אבל ההתקפה המאוחרת באמת מפחידה מאוד. זו לא התקפת ספינה רחוקה, זו עלייה ולכידה, אתה לא יכול לעשות שום דבר כדי לעצור את זה, ואתה באמת לא יודע מה הולך לקרות לחברים ולאנשי הצוות שלך.
קרקע או סובנאוטיקה: הפחד הגרוע ביותר שלך
משחקי הישרדות הם בין משחקי הלא אימה המפחידים ביותר שיש. ההישרדות לוקחת הרבה זמן, ולהתחיל מכלום ולבנות את הכלים, הכישורים והבתים שלך אומר שכשהסכנה מתדפקת, ההימור גבוה. ואינסטינקט ההישרדות שלך באמת מתחיל לבעוט פנימה. הרבה אנשים מדברים עלמיינקראפטלהיות אחד המשחקים הכי מפחידים שהם שיחקו, כי היית מסתובב כשאתה עמוק מתחת לאדמה במערה, המלאי שלך נאנק מרוב יהלומים, וקריפר או אנדרמן שקט ישר בפרצוף שלך. אבל הזמנים המשיכו הלאה בז'אנר משחקי ההישרדות, ו-Creepers הם כבר לא הדברים הכי מפחידים שיש.
אִםשל מקורקעאוֹשל Subnauticaפחדי קפיצה פוגעים בך יותר תלוי מאוד באילו פוביות יש לך במקרה. אם אתה ארכנופוב (כמוני) זה יהיה מקורקע. אם אתה תלסופוב (גם כמוני) זה יהיה Subnautica. קיבצתי את שניהם יחד כי שניהם מייצגים את הפסגה המוחלטת של פחד לצאת מדעתך ממפלצת מחרידה שמגיחת פתאום מהערפל ומסתערת עליך בשאגה.
ב-Grounded, זו האימה הצרופה להיות אדם בגודל נמלה חמוש במעט יותר מענף חד, ולפתע מוצא את עצמך נרדף על ידי עכביש זאב מצמרר ומזעזע פי שמונה מגודלך. בסובנאוטיקה, זו הפעם הראשונה שאתה שוחה לתוך המים העכורים ליד האורורה, ושאגה מרחוק מצמררת מהדהדת בקרבת מקום... לפני שריפר ענק דמוי נחש מזנק אליך מתוך החושך המדליק. כך או כך, שחקן חדש יותר לא באמת יכול לקוות להביס יצור כזה, אז התקווה היחידה שלך (מלבד לנסות לא להרטיב את עצמך) היא לברוח או לשחות. קל יותר לומר מאשר לעשות כאשר שני היצורים המדוברים מהירים ממך. זה חומר מפחיד באכזריות, וכנראה הסיכוי הטוב ביותר שיש לך לקפוץ מהעור שלך במשחק לא אימה בליל כל הקדושים הזה.