הנבל דיוויד ואלג'לו נלקח לסיור באחד משיאי האינדי של 2012,עצם הכבידהמעקבThirty Flights Of Loving, מאת היוצר ברנדון צ'ונג. יחד, הם מפרקים את אינספור ההתייחסויות לסרטים ולמשחקים הקבורים עמוק בפרץ הקצר והחד הזה של הרפתקאות בגוף ראשון עם נושא ריגול.
זה היה בסוף השנה שעברה עצר אותי בן זוגי לדירה במסדרון הדליל והמאובק שלנו ואמר 'בוא הנה, שב עשר דקות ותנסה את זה'. הוא עמד מהשולחן שאירח זמנית את המחשב החדש שנבנה שלו (סיפור ארוך) והציע לי את הכיסא.
בזמנו עבדתי במגזין משחקים צללים ומסתורי, והיה ידוע לרווחה שאני אוהב להפחית את זמני בהייה בדברים וירטואליים מחוץ למשרד, אז חשבתי שהאיש לא יגיש בקשה כזו עבור שׁוּם דָבָר. וכך ישבתי, שיחקתי ואהבתי. Thirty Flights Of Loving נשארו איתי יותר מכל משחק אחר של 2012. לא מעט בגלל התחושה הקולנועית שלו, זה היעדר זרימה ומוסכמה מסורתית דמויי משחק. במקום זאת, זה השתהה זמן רב כי מבחינתי Thirty Flights (יחד עם קודמו, Gravity Bone) הוא אחד הטיעונים המשכנעים ביותר עד כה - לצד דגמים כמו Goldeneye של Rare או של Hideo Kojima... כל דבר - שהמדיום של המשחק וסרט יכול להתנגש זה בזה לטובת צורת משחק הווידאו, לספק משהו ייחודי ומקורי אפילו כשהם מתעסקים באיקונוגרפיה וברעיונות של צורת אמנות אחרת.
קצר ככל שיהיה (בערך חמש דקות של זמן משחק אם תריץ דרכך) Thirty Flights הוא כור היתוך של השפעות והשראות - שמקורותיהם מרגישים מוכרים (קורט של גל חדש אירופי משנות ה-60 כאן, מעט סרטים נואר שם) אך פשוט מחוץ להישג יד. באופן אישי, במהלך המשחקים הראשונים שלי, תפסתי ריח של כל דבר, מסם פקינפה ועד פרנסואה טריפו - וזה חלק מהיופי של המשחק: אפשר לקרוא אותו, כמו בסרט, במגוון דרכים. המשחק הוא ליניארי, מופחת לקצב פשוט קדימה ואחורה, אבל החוויה תעלה מגוון רגשות של שחקנים בהתאם למטען - או היעדרו - שהם מביאים למקלדת.
כשהמשחק חזר עליי בחודשים האחרונים, והרפרנסים שהוצאתי הפכו אקסצנטריים וראוותניים יותר, לא יכולתי שלא לפנות ליוצרו ברנדון צ'ונג כדי לברר בדיוק מהן ההשראות וההשפעות המרכזיות על המשחק, ו תוך כדי כך, מכריחים אותו להציע מכה אחר מכה משלו, צילום מסך אחר צילום מסך של היכן נמצאים ההומאז'ים הנסתרים של Thirty Flights.
אז הנה, במעין גרסה ארוכת צורה על פרשנות של במאי, הוא הסיפור של איך צ'ונג ואני פירקנו את Thirty Flights Of Loving כמו צמד דינמי אובססיבי לקולנוע בטיול דרך דרך היצירה שלו. וכמו כל טיול טוב, ניקדנו את המסע עם גלויות של רגעי המפתח שתוכלו ליהנות מהם. ראה בזה סוג של תוספת לפרשנות הקצרה במשחק, מבוססת טקסט שצ'ונג מציע ב-Thirty Flights, שנותנת תובנה לגבי התהליך והחשיבה שלו כמפתח ומעצב, בניגוד לאובססיב תרבות הפופ היוצאת והחוצה. הוא מתגלה כאן.
וכך אנחנו מתחילים...
מלכתחילה צ'ונג מבהיר שלא אצליח לסחוט ממנו שלושים אזכורים בודדים. החלום שלי לכנות את התכונה הזו "Thirty Flights Of Homage" הוא בדיוק זה, חלום (אבל בכל זאת קראתי לזה ככה: קח את זה, היגיון). מנופח אבל נחוש אני צופה בצ'ונג עושה את צמד הצעדים הראשונים שלו במשחק לפני שהוא עוצר, קולו עולה באוקטבה וההתלהבות שלו מתלקחת כשהוא נזכר בהשראות שמאחורי ההורדות הראשונות במשחק. זה כאן, בוהה בשלט שעל קיר המסדרון הראשון של המשחק, אני מבין שגם אם לא נשיג מזה שלושים אזכורים מדויקים, אנחנו כנראה הולכים להתקרב למדי.
"יש כמה דברים שונים על השלט הראשון הזה", הוא מסביר.
ראשית, יש התייחסות לזורק: "פרובבמבר! לזורק יש חבורה של תאריכים בדיוניים וזהו קריצה לזה. גם 'קוזומנטיות' - ביקום זורק יש עונש מסתורי שנקרא טוטמיזציה והוא אף פעם לא הוסבר. קוזומנסיה היא הגרסה שלי. ואז יש 'גלגל של מוסר ', זו התייחסות לקריקטורה שנקראתאנימציות."
אני לא יכול שלא לתהות, עם כל כך הרבה רפרנסים לא ברורים ארוזים בקטע הטקסט הראשון הזה במשחק, אם צ'ונג חושש בכלל מלהרחיק שחקנים שלא משתתפים בבדיחות הפרטיות והנוסטלגיות שלו. "חלק מהתוכניות משתמשות בהתייחסויות לתרבות הפופ בתור המחץ", הוא אומר. "אני לא מוצא את זה כל כך מצחיק, אני חושב שזה עובד עבור אנשים מסוימים אבל זה לא מחושב בשבילי. עדיף, בשבילי, כשיש התייחסות שהיא לא הפאנץ' ליין לבדיחה, זה פשוט נותן טעם של הבדיחה, מוסיף מימד מעניין אם אתה רוצה לחפור בה, זה שם".
לאחר מכן, צ'ונג לוקח עוד חמישה או שישה צעדים לחדר הראשון של המשחק ואנחנו כבר היישר לתוך ההדגמה הבאה של הגישה שלו ל"טעים" את עולמו עם הנהונים תרבותיים פופיים.
"הקו על השלט הזה, Wilkommen Auf Zauberburg, הוא התייחסות למשחק ההרפתקאות הישן של סיירהמסע הגיבורים. יש קוסם וכשאתה מגיע לבית שלו זה מה שהוא אומר. משחקי הרפתקאות הם השפעה עצומה עליי, גדלתי לשחק בהם. Space Quest, Hero's Quest... כל אלה. ואז יצאו כותרי הלוקאסארט וזו הייתה משב רוח חדש לגמרי. העבודה שלי מושפעת מאוד ממשחקי הרפתקאות. מדובר על ספיגה בעולם, בניגוד למה שהוא יריות מגוף ראשון באופן מסורתי - בואו נהרוג רעים".
עם הגישה המאופקת של Thirty Flights לפעולה (יש סצנה קצרה אחת הכוללת אקדחים בוערים ואתה אפילו לא זה שלוחץ על ההדקים) אני שואל אם צ'ונג אם הוא נמנע במודע מקרב יריות מלא או קטע קבע קונבנציונלי יותר. "כן, כשצפיתי בקודנים משחקים [מבנה מוקדם של] Gravity Bone, מישהו שאל אותי למה נתתי לשחקן למות. זה פגע בחוט: למה לא פשוט לתת למשחק לעשות את מה שהוא עושה טוב שזה סיפור, נרטיב. ו שנשאר איתי ל-Thirty Flights Of Loving."
הבר הוא לא רק מחווה ל-Hero's Quest, אומר לי צ'ונג. מאחורי הבר מסתתר מקלע, רפרנס למותחן הקלאסי של רוברט רדפורדשלושה ימים של הקונדור. "בסרט הוא עובד במשרד של CIA ויש סצנה ממש קצרה שחושפת שהמזכירה מחביאה אקדח - זה היה רגע ממש קצר וזה באמת נשאר איתי, אז הייתי חייב להכניס את זה".
כאן אני מבין שהבר, עם הסודות הכמוסים, הידועים והמאוד אישיים שלו הוא ייצוג מסודר של Thirty Flights Of Loving עצמו: פורניר מוזר ומושך המכסה משהו עמוק ופרטי יותר.
החדר הבא בונה על התחושה שלי שהתשוקה של צ'ונג לקולנוע עשויה להתחרות בתשוקה שלי. "אזור המחבוא הקטן הזה נוצר בהשראת סרטו של פרנסיס פורד קופולההשיחה. ישנו אזור בסרט שבו לג'ין הקמן יש את הסדנה הפרטית הזו, היא אפרורית ומגורה, אני אוהבת את הפרטים הקטנים. זה היה הסדנה שלהם, שם הם הסתובבו ואחסנו את הסחורה להפעלתם".
כששניים מתוך שני חדרים עד כה מארחים שפע של השפעות, אני רוצה לדעת איך צ'ונג בונה את המשחקים שלו. האם הוא מתכנן את הסיפור שלו סביב מקומות ספציפיים, כמו המחבוא הזה, שהוא נחוש לכלול? "הדרך שבה אני עובד היא לאחור. אני אוהב לחשוב על הסוף לסיפור. סוף חזק, עסיסי, מספק ואז לזוז אחורה - מה שקדם לאירועי הסוף אז אנחנו עוטפים חזרה להתחלה. זה על לא מתכננים דברים בזהירות רבה מדי, נותנים לזה לקרות באופן אורגני זה פשוט מגיע לנקודה שבה הדברים הופכים את עצמם יותר ברורים."
באותו חדר צ'ונג מציין התייחסות נוספת, הפעם לאחד הסרטים האהובים עליו בכל הזמנים.
"עם הבלגן הזה של ניירות חשבתי על הסרטמַעֲדָנִים.
"יש בסרט את רצף הקרדיטים הנהדר הזה. המצלמה מסתובבת סביב השולחן הזה, המלא בדברים וכל מה שעליו, ומפרטת את צוות השחקנים והצוות עם שמות מודפסים על כל פריט. באותו חדר, כמה צעדים משם, קופסת הכדורים הזו. היא הנהון מסדרת האנימה היפניתקאובוי ביבופ. יש צילום ממש קצר של קופסת הכדורים הזו וכל כך התלהבתי איתה, שהייתי צריך להכניס אותה [צוחק]".
עד כה, כל כך הרבה סרטים. כשצ'ונג מתקתק כמה השפעות סגנוניות אחרות כמו וונג קאר וואי - הוא מתבלטצ'ונגקינג אקספרס, במצב רוח לאהבה,כשהדמעות חולפות,שמחים ביחד,2046כהשראות מרכזיות ל"איכות החלומית והנושא של אהבה נכזבת" שלהם - אני לומד שיש לי עסק עם עמית בוגר בית ספר לקולנוע. כשרוב הגיקריות של צ'ונג מתבססת על סרטים, ו-Thirty Flights בניגוד לנורמות של משחק בגוף ראשון עם נושא ריגול/ריגול, אני חייב לשאול אם הוא בכלל משחק משחקים בימים אלה. "יש לי 40 שעות לשחק משחק בודד זה משהו שאין לי יותר", הוא אומר. "אני כן מרגיש שאם אתה רוצה לכתוב ספרים אתה צריך לקרוא ספרים, אם אתה רוצה לעשות סרטים אתה צריך לראות סרטים ואם אתה רוצה לעשות משחקים אתה צריך לשחק בהם. אני קצת יותר סלקטיבי עכשיו. אני אשחק דברים שלא תמיד טובים אבל מנסים משהו מעניין".
אני מציע, לפיכך, שקיצורו של שלושים טיסות עשוי להיות תלוי בהעדפתו של צ'ונג עצמו לחוויה שהוא יכול להתאים לחיי המשפחה היומיומיים שלו. "כן, אז זה משחק שאתה יכול לשחק ולסיים במכה אחת בגודל חטיף. כשהייתי צעיר יותר, אורך המשחק היה אחד הקריטריונים שמשכו אותי, אבל ככל שהתבגרתי זה נהיה פחות חשוב ובר ביצוע. אני נהנה מאוד ממשחקי עולם פתוח, זה הז'אנר הכי מרגש עבורי כרגע מבחינת משחקים שאני חושב שיהיו העתיד, רוגלייקים ודברים כמו Day Z הם הצורה של המשחקים שיבואו נרטיבים ייחודיים, שמרגשים אותי כל כך".
ההתייחסות הבאה שצ'ונג מציין היא למשחק עם עולם פתוח אחד כזה. "הצלף בזמן איכשהו קפיצת בנג'י הוא משורה 3 של הקדושים. יש משימה אחת שבה, משום מה, אתה משתלשל מחוץ לבניין עם רובה צלפים - מגוחך לחלוטין, אבל שוב, זה היכה בי".
מה שאני אוהב במגוון ההשפעות של צ'ונג הוא כמה הן מגוונות ומרחיקות לכת, התעמקות עמוק בילדותו - המטוס שצץ אחר כך הוא קריצה לסדרת טלוויזיה ישנה של דיסני בשםTaleSpin(הוא מתייחס ל"היקום המהולל, בהשראת עיסה בדיוני" שלו ככוח יצירתי עיקרי באותה תקופה) - ולהרחיק את השיאים של בית הקולנוע האמנותי הנערץ ביותר בדורנו ("אני מעריץ גדול של וודי אלן, הסרטים שלו , ספרים..."). עד כמה שחלק מהנשמות של צ'ונג עשויות להיראות שונות, הכל קשור בחוט משותף: סיפור חזותי. בין אם זו הגישה של כל הגילאים של Animaniacs ו-Tailspin או העבודה המוחית והמרגשת יותר של היוצרים האהובים עליו, זהו גוף של השראה שמטרתו למשוך את תשומת הלב שלך, כמו Thirty Flights, על ידי הצגת סיפור בעוצמה. אני מעודד את צ'ונג על דעותיו שלו לגבי סיפורים במשחקים, להם הוא מסביר בתמציתיות שמבחינתו, "המשחקים היעילים ביותר הם אלו שמאפשרים לשחקנים לחקור ולגלות בעצמם".
עם התשוקה המשותפת שלנו לקולנוע עכשיו בשטח פתוח, אין זה מפתיע שהשיחה שלנו נוטה לעיבודים למשחקים. "הדעה שלי על עיבודים היא שמשחקי וידאו וסרטים הם שני מוצרים שונים מאוד. אני מרגיש שאם אתה רוצה להתאים משהו, אתה צריך להעמיד פנים שהגרסה המקורית לא הייתה קיימת. אתה צריך לגרום לפרויקט שלך לעבוד עבור המדיום הספציפי הזה אני יודע שהרבה אנשים נחושים שצריך להבין כל פרט ופרט בסרט כמו שצריך - זה צריך לשקף את המשחק - אבל בשבילי זה בסופו של דבר הופך אותו לא טוב בכל דבר אחד."
אחרי העקיפה הקצרה שלנו, אנחנו חוזרים לשלושים טיסות. "המנהרה שבה הכל הולך ממש מהר היא התייחסות אליהצ'ונגקינג אקספרס. יש הרבה צילומים בסרט שבהם הדמות דוממת וכל השאר חולף במהירות".
השימוש בזמן במשחק, עם מוטיב חוזר של שעונים וחתכי קפיצה, הילוך איטי ו-time-lapse נכנסים כולם לידי ביטוי, הוא קריצה לשילוש של קנוני סרטים מחוברים. "הייתי אומר אתגל חדש צרפתישל שנות ה-60, עבודתם של במאים כמוסטיבן סודרברגוקוונטין טרנטינו, שהכל תרם [למניפולציה ולניצול הזמן]."
אזור הלוח הנכנסות והיציאות של טיסות האורב מעבר לפינה הבאה, בעוד שהוא עצמו מהווה חיזוק לנושא הזמן ב-Thirty Flights, גם בנוי על שכבת ההתייחסויות הבין-טקסטואליות של צ'ונג.
על הלוח יש West Egg, הפניה לגטסבי הגדול, נהר Vire, התייחסות ל"ידידותי לזוג מעופש"חברת הגיבוריםמפה - משחק שצ'ונג שיחק באדיקות במשך שנים - וכתוב על עגלת המזוודות של הג'נטלמן הסמוך, Cugat Airfield, התייחסות למוזיקאי Xavier Cugat שעבודתו הופיעה בפרויקט הקודם של צ'ונג,עצם הכבידה.
הסצנה האניגמטית העוקבת אחר שדה התעופה, המתרחשת בדירה בגוון ירוק, היא הצדעה של צ'ונג לאחד מגדולי הקולנוענים החיים בקולנוע,כריסטופר דויל, משתף פעולה תכוף עם וונג קאר וואי.
השימוש של דויל בצבע ובפילטר כדי לקבוע מצב רוח הוא השפעה עיקרית על המראה והתחושה של Thirty Flights וצ'ונג נלהב כמו צלם קולנוע באמונתו שלצבע מגיע יותר קרדיט ותשומת לב במשחקים. "אני מרגיש שקל למשחקים ליפול למלכודת של חום או אפור... אני עושה מאמץ מאוד מודע להשתמש בצבע בצורה מאוד ספציפית."
מסיבת הגג שמתקיימת כעבור רגעים היא עוד הומאז' וונג קאר וואי, הפעם זהכשהדמעות חולפות. "יש סצנה בסרט שפשוט מוארת בגוון מגנטה ממש מדהים", אומר צ'ונג.
הסצנה הזו היא המועדפת עליי האישית, כאשר קטעי קפיצה מספרים את מצב השיכור ההולך וגובר של הגיבור/גיבור שלנו ומערכת היחסים המשולשת של צוות השחקנים באה לידי ביטוי. אני אומר לצ'ונג שאני מרגיש שה-Menage a trois המסתורי הזה הוא רפרנס ישיר לדרמה של פרנסואה טריפו משנת 1962, ז'ול אט ג'ים, אבל הוא מפיל את הטענה הגדולה שלי במשהו הרבה יותר פשוט. "לא הייתה לי נקודת התייחסות ספציפית, רק רציתי צוות קטן של דמויות כדי שזה יהיה פשוט".
כאשר החוגגים עולים לשמיים מרחבת הריקודים - אחד מהרגעים האמנותיים המדהימים ביותר של Thirty Flights - צ'ונג מסביר שכמו במאי שנתקל בפיסת אלתור בלתי נמנעת בזמן שהוא מצלם סרט, זו הייתה "תאונה משמחת". ניסיתי לגרום לאנשים לעלות ולרדת לרקוד והם המשיכו לצוף מעלה בלי כוונה אבל ברגע שראיתי את זה, נע על המסך. הבנתי שזה מה שאני באמת רוצה בלי לדעת את זה".
כשאנחנו עוברים לסצנה הבאה, מסדרון מנוקד בפוסטרים ופרסומות מקוריות, אני מחכה שיגמר הקיטור של צ'ונג אבל ההתייחסויות פשוט ממשיכות להגיע. כאן אנו מוצאים הנהניםזאב בודד וגורואז, על הכרזה "מבוקשים" יש לנו שם שנקרע מזה של רוברט רודריגזהמאריאצ'יבמוקו, והכינוי של וודי אלןבמו גולדן.
הבא הוא קרב היריות מבלי שהשחקן יורה. זו אחת הסצנות המקוריות ביותר של המשחק, ושוב, אנו מוצאים שהיא מקושרת ישירות לסרט. זה השימוש בסאונד ובהילוך איטי פיוטי בשנות ה-82קויאניסקאצישהותיר את הרושם הגדול ביותר על הבזקי ירי של שלושים טיסות, והעניק לו אווירה של חלום ולא של גיהינום של כדורים.
והנה, סוף סוף, לצ'ונג אכן נגמרו הפניות. לא הגענו לשלושים אזכורים מדויקים, אבל התקרבנו די קרוב.
בטוויסט נפלא בסיפור, זהו נושא הטיסה, המוטיב של מטוסים, שאין לו שום קשר ישיר לנכס אחר, סרט או משחק אחר. הסצנה שהמשחק מסתיים בתוכה, מעין מוזיאון לאווירונאוטיקה, היא לגמרי הרעיון של צ'ונג, שמסיימת את המשחק, ואת המסע שלנו, בנימה מקורית ולא יובלת.
לגבי המשחק הבא של צ'ונג,קאובוי מרובע, זו עבודה בתהליך שנראה "בקרוב... 2013 היא עדיין המטרה" והוא מבטיח שהכל יהיה חלק מהיקום המחובר שהוא הקים עם עבודתו. שוב, צ'ונג מקלקל את המשחק כאולפן של איש אחד ואני שואל אם הוא מתכוון להישאר מפתח זאב בודד למשך שארית הקריירה שלו. "יש מגבלות לעבוד לבד", הוא מודה. "ולעבוד עם עוד אנשים - זה משהו שאני מתכוון לצמוח לקראתו [בעתיד]. אשמח לעבוד על משחק עולם פתוח מסוג כלשהו, אבל כמפתח של אדם אחד זה לא ממש אפשרי".
המגבלות הנוכחיות על צ'ונג כמפתח הן שמגדירות וקובעות את התוצאה של עבודתו, הוא אומר, לפני שנפרדים. "אחד החלקים בתהליך היצירתי הוא לעבוד במגבלות וליצור משהו במגבלות האלה. טרילוגיית מלחמת הכוכבים המקורית נעשתה בתקציב מוגבל והם עשו משהו ממש מעניין".