גולת הכותרת ללא ספק של GDC מדי שנה היאסדנת משחק ניסיוני. למרות מילת השטות המוחלטת הזו בכותרת, זו הזדמנות לחלק מרעיונות המשחקים החדשניים והאזוטריים ביותר לחלוק עם אחד מהקהלים הגדולים ביותר של השבוע, בין אם בפיתוח, בשחרור או באיזה מצב בלתי אפשרי ביניהם. כמה מהדגשים מופיעים למטה.
כמו תמיד, אחר הצהריים של מצגות המשחקים כולל שילוב של משחקים שהושלמו או כמעט הושלמו, מושגים מרתקים שעדיין לא מצאו את ביתם (אני לא יכול לחכות עד שה-Mexican Kitchen Workers של ברנדה רומרו יתאחדו, למשל) , ומצגות מיצב אמנות מייגע שלא היה שום קשר לגיימינג שכל אחד יכול לשחק. הנה הטוב ביותר ממה שראינו ב-2013.
נתחיל באחת מההופעות הטובות של אחר הצהריים.פטריה 11הוא משחק שהתחיל כרעיון ג'אם של משחק, שבו היוצרת קרן ניסתה להמציא מכונאי שבו הדמות הראשית שלך לעולם לא זזה באופן פעיל. הפתרון בפאזל הגלילה הזה היה אוסף אמורפי של תאים, שכל אחד מהם יכול להיהרס, רק כדי להופיע מחדש בצד השני של הצורה. אז הרס את הצד הימני ותגדל את הצד השמאלי, ובעצם תזוז שמאלה. המכונאי הזה מוביל להרבה יותר - למשל, בשלב מסוים גלגל מסתובב גדול עם יתדות עליו סיפק את האמצעים לחצות פער. אז על ידי רפורמה של היצורסְבִיבהיתד, הוא מטבעו החזיק, עד שתאים נהרסו כדי לשחרר את אחיזתו.
קרן הבינה אז שתנועה זו פירושה גם שניתן לפצל את הצורה כל מספר פעמים, ולהמשיך להתקיים. אם רק אוסף קטן של תאים יכול להגיע למדף מרוחק, השמדת אלה שנותרו בצד השני תראה אותם מחדש היכן שאתה צריך להיות. כמו כן, בגלילה צדדית, הצורה עצמה יכולה להפוך לרהיט המסך הדרוש להתקדמות. בקטע אחד, עיצוב מחדש של הכתם כדי למלא חור באדמה פירושו שסלע עגול נחוץ יכול להגיע לצד השני של המפלס.
למשחק יש את הגיבוי הראוי של קרן משחקי האינדי, וכרגע אין תאריך ליציאה. אבל הנה טריילר (מעט מיושן):
פלוס גאן - קווין קנסיאן
"אקדח יורה נקודות" הייתה שורת הפתיחה של מפתחת Drop 7 Cancienne (שהביאה לנו גם את המוד Science & Industry עבורHalf-Life). תוכנן להיות FPS ששיחק תוך חמש דקות, שוב ושוב, היורה מנסה לאתגר שחקנים לבחור בין לצבור נקודות לשרוד. כל חמש שניות משריץ אויב חדש, והרג אותם יפיל משאבים. אלה שנאספו יכולים לקנות לך כלי נשק חדשים, כדי להיות יעילים יותר נגד הריגת האויבים הקשוחים יותר שצצים ככל שהמשחק מתקדם. אבל כל זה לא מקנה לך נקודות. נקודות מתקבלות על ידי שימוש במשאבים כדי לירות ב-Points Gun, שזה כמובן הזמן המושקע באי פינוי הרמה של המספר ההולך וגדל של אויבים. כפי שאכן קניית נשק חדש, גם מאפשרת למצב להיות מאיים יותר. שילוב זה של הישרדות מול ניקוד נועד לשמור על השחקן במתח מתמיד, כפי שאתה יכול לגלות בעצמך על ידי משחקהאלפא.
דוקטרינת הטירה - ג'ייסון רוהרר
ברור שאנחנו כבר מכירים את זה טוב מאוד. הנההרשמים של אלק, למשל. המשחק התקבל, באופן לא מפתיע, בצורה עצומה על ידי קהל ה-GDC. והמצגת הציעה כמה רגעי שיא. אין ספק שהתיאור של רוהרר לגבי היותו משחק על "להיזהר סביב דברים מסוכנים" סיכם את זה בצורה יפה למדי, כמו גם ההסבר שלו שהמשחק נוצר כחקירה של "הפרה", גם לחוות אותו וגם לספק אותו. היה גם הרגע שבו הוא מצא את עצמו אומר, "הדבר הגדול בהתאבדות הוא..."
6180 הירח - ג'ונגמין ג'רום באק, פארק השמש
אַחֵרכותרת מוכרת, המקסים ביותר6180 הירחהצליח להראות עד כמה הבדל משמעותי חיבור בין החלק העליון והתחתון של המסך יכול לעשות במשחק קפיצה. אין ספק שהרעיון אולי ישן כמו בובל בובל, אבל המכניקה כאן חכמה מאוד, נותנת לפלטפורמה המינימליסטית לזרוח באמת. כפי שאכן קרה הרגע ההפתעה במצגת שלהם כשהם הראו מה קורה בסוף 50 הרמות, כאשר המשחק מאפשר לך לשחק דרכם בסדר הפוך, הפעם עם כוח המשיכה הפוך.
פרספקטיבה - פוהונג צ'ן, ג'ייסון מייזל
פרויקט Digipen שהפך למשחק פרספקטיבה לוקח רעיון שבוודאי ראינו בעבר במשחקי אינדי, אבל לרמה חדשה. זהו פלטפורמת דו מימד, בעולם תלת מימד. וזה מבלבל כמו שזה נשמע. הדמות שלך פועלת כאילו היא במשחק 2D גלילה צדדית, בעוד שהעולם שבו הוא נמצא לא עושה זאת. משמעות הדבר היא שהזזת המצלמה בגוף ראשון ברחבי החדרים מאפשרת לצורות התלת-ממד ליצור מסלולים דו-ממדיים עבור החבר הקופץ.
זה נעשה חכם יותר ויותר ככל שאתה רואה יותר, ויותר ויותר כאשר אתה מבין שהתקרבות והקטנה מהעולם לא משפיעה על גודל הדמות שלך. משוך החוצה כדי להפוך קירות גבוהים ללא מעבר לפלטפורמות שניתן לקפוץ, או התקרב כדי לעבור בין חללי זחילה זעירים. כל אלה היו יצירה שלך מבחירת הזווית שבה צפית בסצנה מלכתחילה. נָבוֹך? אתה יכוללהוריד את המשחקבחינם כדי להבין את זה בעצמך.
Miegacure - מארק טן בוש
אוקיי, כאילו ההסבר האחרון היה מסובך...מיגאקורהוא, כמובן, חידה תלת מימדית המתרחשת בעולם 4D. הדרך הטובה ביותר שאני יכול לתאר זאת היא: asתַרבּוּשׁהוא לתלת-ממד בעולם תלת-ממדי, אז Miegacure היא לתלת-ממד בעולם תלת-ממדי. הדמות שלך פועלת בסביבת פלטפורמה תלת מימדית, אבל העולם שבו הוא נמצא הוא 4D, ועל ידי חציית הממדים, אתה מתמרן את הסצנות כדי להגיע למטרות. בלוק שקיים בעולם אחד עשוי להיות בלתי אפשרי לדחוף, כי חלק ממנו שהוא בלתי נראה בממד הנוכחי קיים במישור אחר, ויש חסימה. יָמִינָה? אז הנה סרטון של גרסה מאוד מיושנת של המשחק (בת שלוש שנים) שמסבירה את הרעיון:
זה נראה די שונה עכשיו, יותר מתוחכם מבחינה גרפית, ומתוחכם יותר ויותר במשלוח. זהו משחק שממש משתמש באריחי 4D בפיתוחו. כשצפינו במצגת של זה, ג'ים פנה אלי ואמר, "האיש הזה חכם יותר ממה שנהיה אי פעם."
צליינים של זרעי כוכבים - אלכסנדר מרטין, ריאן רוט
כתבתי על Starseedלפני כמה שבועות, בהקשר של חוסר היכולת להבין מה לעזאזל הייתי אמור לעשות. כשאני מסתכל על הגרסה שהושמעה במהלך ההפגנה הזו ב-GDC, אני עכשיו דואג שהגרסה שהייתה לי הייתה פגומה. מה שראיתי על הבמה נראה הרבה יותר נגיש מהגרסה המתריסה לחלוטין ששיחקתי. משחק נטיעת הפלטפורמה נועד להיות מלא בסודות, והוא בטוח שמר אותם ממני. אבל לראות את זה שוב גרם לי לרצות לנסות את זה שוב.
ורסו - ריצ'רד אוונס, אמילי שורט
מספר סיפורים מבוסס טקסט, עם NPC של AI שמקבלים את ההחלטות שלהם בתוך הסיפור? כן. זה מגיע מ-Linden Lab, הם הכי מפורסמים בזכות Second Life, אבל שום דבר לא דומה לזה. אפשר פשוט לצפות בסיפורים שנוצרו באופן פרוצדורלי, כך שנוזל הוא ה-AI שבתוכו, ומייצר סיפורים ייחודיים המבוססים על הדמויות שנמצאות בהם, ההחלטות שהם מקבלים והאירועים המתפתחים כתוצאה מכך. עם זאת, הצטרפו והדברים יהיו מעורבים עוד יותר, מכיוון שההתנהגות שלכם משפיעה על התגובות החברתיות של אחרים, אפילו על מצב הרוח שלהם ועל ההתנהגות הנובעת מכך.
הפשטות שבה הכל נראה מסגירה עד כמה מורכב זה באמת פרויקט AI חברתי. לא מדובר בסיפור שנכתב מראש בעקבות אחד מתוך מבחר נתיבים מוגדרים מראש. זה נראה היה סיפור מתעורר באמת. ניתן להשמיע סצנות מחדש כמו כל אחת מהדמויות, כאשר אלו ששיחקת בעבר כמו עכשיו השתלטו על ידי ה-AI הייחודי שלהן. לאחר מכן זה מגיע לרמה נוספת כאשר דמויות מוכרות מנקודות שונות בהיסטוריה, מתוכנתות עם התנהגות הולמת, לאחר מכן ניתן לשבת לאכול יחד. אם ניתנה לנפשם, אתה יכול לראות דמויות ספרותיות שונות בהפרש של מאות שנים, המנסות למצוא שיחה שיש להן במשותף. למרבה הצער, נראה שמזג האוויר תמיד בעד. הפוטנציאל לכך בתוך הרפתקאות טקסט בדיוני אינטראקטיבי נראה עצום בטירוף. וככל שמסנתזי דיבור משתפרים, ההזדמנויות נמתחות עוד יותר.
ההדגמה המוצגת רצה בדפדפן אינטרנט, אך מסיבה מיותרת היא זמינה כרגע רק ב-iOS. אני מקווה שזה דבר שישתנה בקרוב.
סאונדודגר - מייקל מולינארי
משחקים שנוצרו על ידי מוזיקה אינם דבר חדש (וזה עדות מבריקה לעד כמה סצנת האינדי הייתה נהדרת בשנים האחרונות), אז למרות ש-Soundodger לא מרגיש כמו רעיון מקורי לגמרי, זה בהחלט נראה כיף גדול לשחק. אתה משחק כצורה קטנה בתוך מעגל גדול, מאוכלס יותר ויותר באויבים שאתה חייב להתחמק ממנו. האויבים נוצרים על סמך המוזיקה לה אתה מאזין. וכמו שקורה לעתים קרובות כל כך, עדיף לשחק עם דאבסטפ.
Memory Of A Broken Dimension - עזרא הנסון
בעיות עם המקרן לא גרמו לזה לרעוד הוגן במהלך אחר הצהריים. משחק שמציג בכוונה רק גרסה מקוטעת ותקלה של עולם בגוף ראשון הותיר את הקהל לא בטוח אם הוא ראה את הכוונה, או בעצם מה שהתברר כמסך שבור. משחקי אינדי! נראה שהגרסה באתר שלהם עדיין לא עושה שום דבר, וחבל יותר, שכן החקירה הזו של המצמרר של מערכות מחשב של תחילת שנות ה-90, מבט מקוטע ושבור של עולם שניתן לחקור, נשמע פנטסטי. נצטרך לחכות.
קצ'ינה - בן אספוסיטו
בעבר מעצב ברמה ב-The Unfinished Swan, Kachina של Esposito היה בעבר מבחר באינדיקייד, ויצא מהמשחק Exp של השנה כמשחק שאני הכי רוצה לשחק בו. אתה משחק בתור חור. זה כבר מספיק, באמת. אבל כאן, עם רמיזות מכוונות כלפי Katamari Damacy, אתה משחק חור שהולך וגדל ככל שהוא מתכלה.
חפצים מדהימים דמויי פלאש נופלים לתוך החור שאתה מעביר סביב פני השטח של כל מפלס, כל עוד החור גדול מספיק כדי שייכנסו אליו. ככל שנכנס יותר, כך הוא גדל, ובסופו של דבר מאפשר לך לבלוע עצים, הרים וכן הלאה. רק בזה יש רעיון קטן למשחק. אבל ברור שלמשחק בפיתוח יש הרבה יותר רעיונות בראש. פאזלים קטנים מתנגנים, כאשר החור מסוגל לירוק חפצים בחזרה החוצה גם כן, מאפשרים לך להזיז דברים בסצנה, לאפשר משחק גומלין בין תושבי הרמה, וליהנות עצום מהדרכים דמויות הצעצוע שלו.
בשלב מסוים אספוסיטו גרמה לחור לבלוע שני ארנבות. עד מהרה הוא התמלא בהרבה מאוד ארנבות. עוד רגע מקסים ראה תכונה שהוא זה עתה הוסיף, אבל לא הבין מה לעשות איתה, שבה החלקה של החור מתחת למים גרמה לו להתמלא. כעת חפצים היו צפים כאשר הם נפלו פנימה. ועוד יותר טוב, ניתן היה לירות מים מהחור לתוך ענן מעל, מה שגרם לו להיות כה כבד מגשם עד שהוא נפל על הקרקע. הוא לא יכול לסיים את זה מהר מספיק.
Tenya Wanya Teens - קייטה טקהאשי, Asuka Sakai
קייטה טקהאשי מצא תהילה בזכות עבודתו הניסיונית, במיוחד משחקי Katamari, שבהם השחקן חייב "לגלגל" כמעט כל מה שניתן להעלות על הדעת כדי ליצור גושים ענקיים של חומר. כאן הוא עבד בשיתוף עם כמה אנשים כדי ליצור משחק מוזר מבוסס חומרה, שבו יש שישה עשר כפתורים ללא תווית על בקר גדול בהזמנה אישית. הדמויות במשחק דוהרות בסצנות שונות, המייצגות את היום שלהן, והשחקנים צריכים לנסות וללחוץ על הכפתור הנכון: לצחצח שיניים ברגע הנכון, להשתין ברגע הנכון, לומר מתמטיקה ברגע הנכון, וכן הלאה. עַל. המשחק לא הופך את זה לקל, כמובן, וההילוך שופע כשהיום המחורבן מתהפך מסצנה אחת לאחרת, ובסופו של דבר השחקנים משתנים בשיעור המתמטיקה, או מצחצחים שיניים כשהגיע הזמן לשחק כדורגל.
זה נשמע מטורף מדי בכוונה, כמובן, אבל הקצב הבלתי פוסק והשינויים הפתאומיים שזה עורר פירושם שזה יכול להיות קטע המסיבה המושלם. ואני חושד שזה כל מה שזה יהיה, מכיוון שאני לא יכול לראות את הבקרים האלה מיוצרת המוני.