אתמול בטח קראתם את החלק הראשון של הצ'אט שלי עם Erik Wolpaw של Valve ו-Anna Kipnis של Double Fine. אם לא, זה כןממש כאן- אך לזמן מוגבל בלבד. כלומר עד שהאינטרנט יפסיק להתקיים, מה שאתה יודע, יכול לקרות מתישהו. בכל מקרה, בפרק של היום, אנחנו מסתעפים קצת מהקצב הממוקד בסיפור של אתמול. האהבה החדשה של Valve למחשוב לביש, מציאות מדומה, ערימות מידע מאחורי הקלעים בפורטל, מקורות המונים ועוד נמצאים על הפרק. בסדר, למעשה לא היה כל סוג של מסמך מעורב. אני לא לגמרי בטוח למה אמרתי את זה.
RPS: במהלך פאנל, דיברת על חבורה של דברים שהוסרו מהמוצר הסופי של פורטל. כל העניין של אשת הצריח, שבו צ'ל הייתה מתחתנת עם צריח ואז זה היה עוקב אחריה - בסגנון רזה - לשארית המשחק. דברים כאלה. מה שהיה מצחיק. האם אתה יכול לדבר על כל חומר אחר שהוצאת ממשחקים? או פרויקטים ש-Valve לא עברה?
אריק וולפאו:דיברתי על משהו היום, שבו אתה עומד לפגוש את קייב ג'ונסון בשלב מסוים במחתרת. הוא פשוט היה הולך להיות... הם בעצם העלו את הבינה המלאכותית שלו לקופסת הקרטון המחורבנת הזו, בעצם. אתה מוצא את זה ויש מדף שאתה צריך לעלות אליו כדי לצאת מהחדר הזה. זה גבוה מדי בשבילך לקפוץ עליו, ובגלל שזה משחק, אתה לא יכול להתעכב עליו. אז אתה צריך לנתק את מערת, למעשה להרוג אותו, כדי שתוכל להשתמש בו בתור שרפרף כדי לעלות על המדף הזה. פשוט אף פעם לא פיתחנו את המשחקיות בשביל זה, אז חתכנו את זה.
העניין של אשת הצריח, כולם אהבו את זה, אבל יש רק חתכים שצריך לעשות כדי לשלוח משחק. בשלב מסוים התיישבנו וחשבנו על זה. אמרנו, "זה מצחיק, אבל זה לא מזיז את הסיפור. אין שום עניין של משחקיות שאנחנו חותכים. אם חותכים את זה, הסיפור עדיין הגיוני. זה תלוי ביחד. בואו נחליט לא לשים אותו פנימה." זה היה מאמץ עצום לעשות את הדבר הזה של אשת הצריח, בעיות לפתור. בשלב מסוים היינו בדיוק כמו, "רעיון טוב, אבל לא שווה להשקיע עוד שנה בעבודה על המשחק כדי להכניס את זה." במיוחד בגלל שאין סיפור שהוא באמת הגשים. זה היה רק תוספת מצחיקה זו.
RPS: באיזו תדירות זה קורה? האם היית אומר שזה קורה לעתים קרובות יותר ב-Valve מאשר בחברות אחרות? איפה אתה אומר, "זה טוב, אבל לאדַימספיק טוב?"
אריק וולפאו:זה קורה לעתים קרובות. שוב, עיצוב המשחקים, במיוחד ב-Valve, הוא איטרטיבי. אתה תמיד זורק דברים. בדרך כלל בגלל שזה לא עובד או שזה לא עובד מספיק טוב. לפעמים כמות העבודה כדי לגרום לזה לעבוד פשוט מרגישה כאילו זה לא יהיה שווה את התמורה. יש לך את הלידים המבטיחים יותר האלה לעבוד עליהם. זה היה דומה בפסיכונאוטים, ואני מניח שזה דומה בהרבה משחקים. סביר להניח שיקרה ב-Valve כי, שוב, אנחנו יכולים לזרוק דברים ואנחנו מוכנים לקחת את הזמן שלנו. אנחנו מקבלים הרבה משוב ומנסים להגיב למשוב הזה.
RPS: לאחרונה יצא לי לדבר עם מייקל אברש, למעשה.
אריק וולפאו:כן, בחור סופר חכם.
RPS: בלי צחוק. הוא בעצם סולל את הדרך לעתיד עם VR וטכנולוגיה לבישה. כמה אינטראקציה יש בין מה שהוא עושה שם לבין מה שאתה עושה - אם בכלל?
אריק וולפאו:יש כמה. אנחנו מסתכלים אחד על הדברים של השני. בשלב מסוים, אנחנו מנסים להצליב - לגרום לכולם לחשוב. אז הם לא מתכננים את החומרה בחלל ריק מבלי לחשוב מה יהיו היישומים שלה. אנחנו גם נביא את צוותי המשחק כדי פשוט להסתכל על זה, להגיד, "אתה יודע מה, בזמנך הפנוי, חושב על הדברים האלה. האם משהו עולה בדעתך?" השסתום פתוח מספיק. אם למישהו יש רעיון מצוין, הוא ילך לשם למייקל או לג'רי או לכל אחד מהאנשים שעובדים שם למטה ויגידו, "היי, למה שלא ננסה ללעוג לזה ולראות אם זה הולך לשום מקום?"
אז כן. אבל הרבה מזה לא רשמי. זה רק אנשים שמדברים אחד עם השני. הדבר הגדול ב-Valve הוא... זה כמעט כמו הברכה הסטנדרטית. אם אתה רואה מישהו שלא ראית במשך שבוע, אתה כמו, "היי, על מה אתה עובד?" וזה לא, כמו, "על מה אתה עובד כי אני צריך לדעת כדי שלא יפטרו אותך." זה יותר כאילו, ככה אתה מבין מה קורה. אתה פשוט מדבר עם אנשים.
RPS: יצא לי להתעסק עם Oculus Rift לאחרונה, ובעוד שצילום שדים בדום היה מגניב - התרגשתי ממש כשהתחלתי לחשוב איך זה יכול לפתוח ז'אנרים חדשים. האם הקדשת מחשבה לדברים מהסוג הזה?
אריק וולפאו:טֶרֶם. עדיין לא יצא לי לשים את האוקולוס. ירדתי להסתכל על זה יום אחד, והוא היה שבור או משהו. מאז לא חזרתי למטה. אז לא, אני מניח. הסתכלתי על חלק מהחומרים של AR, אבל אני לא חושב על זה יותר מדי. מלבד, בחלק האחורי של דעתי, בדיוק כמו "מה אנחנו יכולים לעשות עם זה?"
RPS: אז, מכיוון ששניכם עובדים בשניים מהאולפנים הייחודיים ביותר בתעשייה, ואריק למעשה עבד בשניהם, במה הם שונים? כלומר, זה נראה כאילו דאבל פיין מאוד מונע על ידי טים, בעוד ש-Valve הוא רק הכתם האנושי האמורפי הזה של מוטיבציה עצמית. עם זאת, איכשהו, שניכם בסופו של דבר עם עולמות ודמויות מאוד ממוקדים, ממומשים היטב.
אנה קיפניס:דבר אחד הוא שכמו ש-Double Fine הוא עכשיו, זה שונה מאוד ממה שאריק עבד שם.
אריק וולפאו: כן, אני חושב שזה מקום מאוד שונה עכשיו.
אנה קיפניס:מסיבות רבות. אנחנו עושים מספר פרויקטים עכשיו, וזה למעשה דמיון עם Valve. בעוד שלפני כן זו הייתה קבוצה אחת. וגם, ההבדל הנוסף הוא שיש לנו את החרא שלנו ביחד [צוחק]. לא עשינו כל כך באותה תקופה. די מוקדם עדיין ניסינו להבין דברים, כחברה, בזמן שהיה לנו דדליין ממש קשה לפרויקט. זה כנראה מעט ידוע מכיוון ש[אריק] מקבל כל כך הרבה קרדיט על הכתיבה שהוא עשה שם, אבל התואר הרשמי שלו במשחק היה מתכנת המשחקים. זה היה התואר שלו בחברה. קרה שרצינו שאריק יכתוב גם דברים. היו לי חובות דומות. ציפו מאיתנו לעשות הרבה דברים במשחק. אני חושב שעכשיו, ב-Valve, חושבים שאתה צריך לעבוד שעות סבירות ולהיות עם ציפיות סבירות.
אריק וולפאו:כֵּן. Valve טוב בשמירה על איזון בית/עבודה.
אנה קיפניס:Double Fine בהחלט טוב בזה עכשיו.
אריק וולפאו:כשהייתי ב-Double Fine, זה היה יותר מלמעלה למטה ממה ש-Valve הוא. טים היה המנהיג חסר הפחד של כל העניין. יש בזה כמה יתרונות, אני מוצא. כשאתה עובד על משהו - כנראה כל פרויקט, אבל בעיקר דבר יצירתי - במשך שנתיים, בתום השנתיים איבדת את החוט האם זה טוב או רע או מה קורה. זה מרגיע שיש - אם יש לך מנהיג טוב, שהוא טים - מישהו שאומר, "כן, זה טוב. אנחנו רודפים אחרי החזון הזה שיש לי. אני עדיין מאמין בו."
אני מניח שזה לא סופר עמוק, אבל זו הסיבה שמנהיגים קיימים, נכון? הם עושים את זה. הם מגייסים את הכוחות. וכשאין מנהיג, יש קצת מכולם... אתה צריך למצוא את המוטיבציה שלך. זה יכול להיות קצת יותר קשה כשאין מישהו שהוא המנהיג הזה.
אנה קיפניס:לא רק זה, טים גם ממש טוב בלהזכיר לאנשים למה הפרויקטים האלה מגניבים. חלק מהפרויקטים הללו ארוכים מאוד. פסיכונאוטים, מהזמן שדאבל פיין התחיל ועד שיצא, זה היה חמש שנים. היו כמה אנשים שהיו על זה כל הזמן. זה הופך להיות קשה לעקוב אחר העובדה ש"אה, אנחנו עובדים על פרויקט ממש מגניב." פסיכונאוטים, אני חושב שעדיין צחקנו מכמה מהבדיחות...
אריק וולפאו:אני לא זוכר את זה. אני לא זוכר שצחקתי הרבה. [צְחוֹק]
אנה קיפניס:לא צחקת מהבדיחות של עצמך. צחקת על…
אריק וולפאו:זה פשוט קשה. קשה לשמור על פרספקטיבה שנתיים ב, הרבה פחות ארבע שנים במשהו. המבנה של Double Fine, לפחות כמו שהוא היה בנוי באותה תקופה, כן עזר בזה.
RPS: נכון. זה היה עוד דבר שריתק אותי במהלך הפאנל שלך. אמרת שגם אתה וגם צ'ט ניסיתם את המשחק שלכם כל כך הרבה פעמים שהתחלתם לשחק אותו בשפות אחרות כדי שלא תצטרכו לשמוע יותר את הבדיחות של עצמכם.
אריק וולפאו:בְּהֶחלֵט. שנינו גילינו את זה בשלב מוקדם כדרך טובה עדיין לעזור בבדיקות משחק, אבל לא צריך להקשיב לאף אחד מהדיאלוגים יותר. ברגע שאנחנו יודעים שהוא מחובר נכון, אנחנו מחפשים באגים אחרים, ולכן אנחנו בודקים את הגרסאות הזרות. בשלב מסוים בכל פרויקט, אני מניח - במיוחד עם נעילה - מה שאתה שומע בעצם הוא כל הפגמים וכל ההזדמנויות שהוחמצו.
אנה קיפניס:אני עדיין לא יכול לשחק בפסיכונאוטים.
אריק וולפאו:כן, מעולם לא הלכתי ושיחקתי בפסיכונאוטים. אני כנראה צריך. עד עכשיו עבר כל כך הרבה זמן, אני צריך פשוט לעשות את זה.
RPS: איך אתה לא פשוט נשרף על כל התהליך לאחר זמן מה?
אריק וולפאו:בעיקר כי אתה שוכח, ממש מהר. בגלל שהיה לי מזל גדול לעבוד עם חברות מדהימות ואנשים מדהימים... לא הוצאתי משחק שהיה אכזבה עצומה. אתה מקבל את החיזוק החיובי הזה כשהוא יוצא. אני רוצה לעשות את זה שוב.
זה מרגש, ואנה יכולה לתמוך בי בכך, לשלוח משחק. כדי להגיע למצב האחרון שבו זה כמעט נגמר ואתה שולח אותו וכולם עובדים יחד כדי לשלוח אותו. יש את הדבר הקהילתי הזה שהוא באמת מרגש. אתה רוצה ליצור את זה מחדש. זה דווקא נחמד ש-Double Fine עושה את המשחקים הקטנים יותר, כי אתה מקבל את תחושת המשלוח הזו לעתים קרובות יותר.
אז כן, חלק מזה זה רק אמנזיה. אתה שוכח מהחלקים הקשים ואתה רק רוצה לעשות את זה שוב.
אנה קיפניס:במיוחד אם המשחק באמת הולך להצליח. זה כל מה שאריק יודע.
אריק וולפאו:זה הדבר הנורא... ובכן, במידה מסוימת. לא שחררנו אף מצחינה ענקית.
RPS: אז הזכרת פגמים וחרטות שאתה קולט בזמן שאתה משחק במשחקים שלך שוב ושוב. האם יש פרטים על, למשל, פורטל שאתה יכול לחשוב עליו?
אריק וולפאו:אני תמיד יכול לחשוב על קו שיכול היה להיות טוב יותר. אני אחשוב על שורה או ביטוי שהיה טוב יותר אם הייתי חושב על זה כך. תמיד יש חרטות. אני לא יכול לחשוב על כאלה ספציפיים. אבל זה כנראה נכון לגבי כל דבר. אתה לוחץ על ההדק ואתה לא יכול להחזיר אותו. בסופו של דבר יש לך כמה חרטות. יכולת לעשות משהו קצת אחרת. אחרי שאמרתי את זה, אני מוכן לוותר על זה. זה יוצא ואנשים אוהבים את זה. זה בסדר.
אנה קיפניס:העניין הוא שתהליך העיצוב בפורטל היה ממש קפדני. הם ניסו לחדד בדיוק מה הם רצו לעשות. זה לא כמו אחד מהדברים האלה שבהם הם כל הזמן נלחמו במועדים או משהו כזה.
אריק וולפאו:כֵּן. היה לנו מספיק זמן כדי באמת לפתור את הכל. במיוחד בפורטל 1. וזה גם היה צוות קטן, אז לא היו כל כך הרבה חלקים נעים כמו שיש במשחקים אחרים.
אני חושב שחלק מזה הם רק החבר'ה של נרבקולר ירידה. ג'יפ [בארנט] וקים [סוויפט]. הם יגידו לך את זה. כל משחק שהם ניסו לעשות לפני זה היה פשוט שאפתני מדי. הם החליטו, "אנחנו הולכים לקחת קונספט אחד פשוט ולחלב אותו כמה שנוכל, כי זה משהו שאנחנו יכולים לעשות עם צוות קטן". אני חושב שסוג זה של התמקדות בלייזר בעשיית דבר אחד טוב הועיל למוצר הסופי. לא הרגשנו צורך שיהיו פורטלים זה הדבר הזה ש... רמה אחת היא פורטלים, ואז אנחנו נותנים לך זמן כדור, ואז אנחנו נותנים לך אקדח, ואז זה חוזר לפורטלים. זה הולך להיות הכל על הרעיון הפשוט למדי הזה ולחקור מה אתה יכול לעשות עם זה.
RPS: פורטל 2 היה הרבה יותר משוכלל. היו המון אפשרויות ממש מסודרות, אבל זה הרגיש לי קצת יותר מפורק.
אריק וולפאו:אני לא ממש בטוח. האם זה נכון? כלומר, הג'לים היו... אני מרגיש כאילו שילבנו לאט לאט הכל. שוב, מעולם לא שינינו את זה. יש לך שני כפתורים, אתה יכול להניח שני פורטלים. כל מה שאתה עושה זה שני פורטלים. אני חושב שעשינו עבודה די טובה עם זה. שוב, אנשים יכולים לא להסכים. אבל זה בהחלט היה בראש מעיינינו. שמירה על ממשק פשוט וניסיון לחקור כמה דברים שונים שאתה יכול לעשות עם פורטלים. כן, הצגנו את הג'לים, אבל הדרך היחידה לתמרן אותם באמת היא דרך הפורטלים.
RPS: דיברנו על התהליך שאתה עובר בכל פעם שאתה מעלה רעיונות, איזה סוג כתיבה אתה עושה, באילו טכניקות נרטיביות אתה משתמש בסופו של דבר. יש את השיר בסוף פורטל. מאיפה זה בא?
אריק וולפאו:זה היינו קים ואני. קים בעצם התחילה את זה, כי היא הזכירה את ג'ונתן קולטון. כאילו, בנאדם, זה יהיה מגניב למצוא דרך לעשות איתו משהו. בדיוק כמו הרבה רעיונות, זה עורר אותי לחשוב, "אוי, בנאדם, לאלוהים יד היה שיר, וזה היה כל כך נהדר." ואז קים ואני התחלנו לדבר. אנחנו כמו, "אה, נוכל לשים שיר בסוף פורטל!" אם לא קים מצאה את ג'ונתן קולטון, לא היה שיר.
RPS: אז זה היה פשוט רגע שזה לא יהיה מגניב?
אריק וולפאו:כֵּן. לא מתוכנן. פשוט אופורטוניסטי. כמה רעיונות יופיעו וזה יכול להתאים למשחק. באמת יכולנו לעשות את זה.
RPS: יש את הצד הניסיוני של Valve, ואז יש את ההתמקדות שלך בליטוש קיצוני ולוודא שמשהו כמעט מושלם לפני שהוא יוצא. בעיקרון, אתה עובד בשני צדדים מנוגדים של קשת הפיתוח. איך מאזנים את זה?
אריק וולפאו:זה כל מקרה לגופו. בדיקת הפעלה תפתור כמה דברים. במקרה של השיר, זה ממש לא. זו הייתה סוג של האינטואיציה שלנו לגבי מה עובד ומה לא, כי השיר פשוט הופיע, בעצם. לא בדקנו את השיר. אבל יש הרבה רעיונות שאתה יכול להוציא בפני אנשים די מהר ולהתחיל לקבל משוב אם זה עובד או לא. אתה יכול לכוונן אותו עדין.
בשלב מסוים, אתה פשוט צריך לנטוש את זה אם אנשים מסתכלים על זה, ולא מבינים את זה או... אתה מתחיל להיות מסוגל לקרוא את מבחן המשחקים ולהבין שזה בעצם לא עובד, מה יהיה הרעיון. חלק מזה פשוט להיות עמית אחראי לעבודה ולא לדחוף דברים. לא עושה עניין גדול אם זה די בבירור כושל ונכשל ונכשל, ואתה לא יכול לבטא - לא במילים ולא באיזה קטע משחק שאפשר לשחק בו - למה זה יעבוד. זה משהו שקורה, אבל זה לא נוטה להפוך לבעיה. ושוב, אני חושב בעיקר בגלל משטר בדיקות המשחק המחמיר למדי.
RPS: דבר נוסף שגם Double Fine וגם Valve עושים שהוא באמת בחזית הוא כל הדברים הקהילתיים. מה שנראה לי מרתק הוא שאתה ניגש לזה אחרת לגמרי. עם Double Fine, ברור, אתם עשיתם את ההרפתקאה ואתם הקיקצנתם אותה - בעצם הפכו את קיקסטארטר לכוח הענק הזה למשחקים. ואז עם Greenlight, Valve לוקח רעיון ליבה דומה ומסיר את היבט המימון.
אנה קיפניס:מה שאני יכול לספר לכם על עניין הקיקסטארטר והעבודה על הפרויקט, הבנתי... אתה אף פעם לא באמת רואה איך זה לעבור את התהליך. כמה משחקים מחורבנים עד שהם יצאו. רצינו לערב בו אנשים, אולי אפילו לעזור לנווט אותו לכיוון מסוים בעזרת הקלט שלהם. באמת רצינו להראות לאנשים איך זה שמשחק נמצא בהפקה ומה צריך לעשות אותו. כי אני חושב שאנשים פשוט לא יודעים. אולי אם אנשים ידעו הם היו מקבלים יותר השראה ליצור משחקים בעצמם. הם יידעו מה אנחנו עוברים כדי ליצור הדגמות עבור E3 או משהו, כדי לסיים את זה.
באופן כללי, רק ביטול המסתורין של כל התהליך, אני חושב, מועיל לכל המעורבים. עם Greenlight, זה מאפשר לאנשים לנווט את הכיוון... אני לא יודע איך לנסח את זה. אבל אנשים יכולים לגלות עניין במשחק שאולי אפילו Valve לא ידע שיצליח באמת. זה היה היתרון של קיקסטארטר. הם לא ידעו שקיים דבר כזה, ושהם יכולים לממן ישירות את המשחק. מישהו עם הרבה כסף לא היה צריך להחליט עבורו באילו משחקים הם ירצו לשחק בעתיד. הם יכולים להיות מעורבים ישירות. אני חושב שגרינלייט נמצאת באותם קווים. אלא שאנשים כמובן לא משלמים על זה.
RPS: זה נראה כמוכַּמָהעם זאת, אנשים עוטפים את ראשם סביב איך הפיתוח עובד. כלומר, עדיין יש לך קבוצות גדולות שמקיאות בזעם על כל המקלדות שלהם בכל פעם שהם רואים באג או תקלה, אבל יש לך אחרים שנכנסו לקומת הקרקע של דברים כמו Minecraft.
אריק וולפאו:ברור שראיתי כמה הודעות דואר אלקטרוני מסתובבות שאנשים סתם מעלים בדיחות, בעצם. אבל הדברים של הסדנאות - אנשים ששולחים פריטים עבור TF2 או DOTA - זה חלק מהסיבה שאנחנו מעבירים את זה בהמונים. הקהילה מוציאה במהירות מה לא אמיתי. מה זה בדיחה ומה אמיתי. [פֶּתֶק:ראיון זה נערך לפני ש-Valve הכריזה על עמלת Greenlight התחלתית בסך 100 דולר.]
אנה קיפניס:עם זאת, אני חושב שהציבור הרחב עכשיו עדיין די לא מודע למה בעצם נכנס ליצירת משחק. אני עדיין מרגיש שאם מישהו מפרסם הדגמה מוקדמת שלא מלוטשת והיא לא מופיעה טוב, אנשים לא יתעניינו. אפילו בגריןלייט. אולי Greenlight יפעל לצמצום הבעיה, אבל אני לא בטוח. אפילו עם Kickstarter, אתה צריך שיהיה לך סרטון פיץ' שמראה את המשחק שלך טוב או מראה את האידיאל שלך ממש טוב.