הכל התחיל אחר צהריים שטוף שמש, לא משמח לכאורה, בסטארבקס. זה גם נגמר שם - אבל, אתה יודע, מאוחר יותר. מרופטים ועייפים מעצמות משלושה ימים של השתכשכות בין המוני חולים של PAX, Erik Wolpaw של Valve, אנה Kipnis של Double Fine, ואני הצטופפנו סביב שריד אחרון של אנושיות מתורבתת: שולחן. אחר כך בילינו כמעט שעה בדיבור על העלייה הפתאומית של השנה בסיפורי משחק וידאו מעניינים בטירוף, כי זה נראה כמו הדבר שצריך לעשות באותו זמן. זה כבר לא, אבל - אם תאמינו - זה נחשב למגניב אז. אלו היו הימים. בכל מקרה, הנה חלק ראשון. אם תתנהג בעצמך, אולי תקבל מחר חלק שני. ואולי עוגייה. אבל כנראה שלא.
RPS: אנשים בילו עידן ועידנים במהלך פאנל ה-PAX שלך כשהם מטרידים אותך על סיפורים ללא תסריט במשחקים כמו Day Z, ואמרת שלעולם, לעולם, לעולם לא תרצה לדבר על זה שוב. נו... אכפת לך לדבר על זה שוב?
אריק וולפאו:זה מכביד על דעתי מאוד, אבל אין לי ממש תשובה לזה. לא כרגע. אני לא יודע מה לעשות עם זה. אם הייתה לי הדרך שלי, כל משחק היה סוכנות שחקנים מלאה. זה היה מוציא אותי מעבודה, אבל זה בעצם מה שאני אוהב כשחקן משחק. אני חושב על זה כל יום. ממש כל יום אני הולך לעבודה ואני חושב על זה. זה חלק מהעבודה שלי לחשוב על זה. איך לעשות את זה. עדיין אין לי את הפתרון. נראה שלא היה להם את הפתרון. לאנה אין את הפתרון. לטים [שפר] אין את הפתרון. הנפילה של טים, שאני מכבדת, היא "אני אעשה את המשחקים שאני עושה - וזהו. זה מה שאני הולך לעשות, זה מה שאני אוהב לעשות." וזה מכובד.
אנה קיפניס:זה למעשה הרבה עבודה לכתוב סיפור משחק טוב - ליצור סיפור ממש טוב. אבל שיהיה סוכנות שחקניםושיהיה לך סיפור טוב, זה מאוד קשה.
אריק וולפאו:כֵּן. הם מסוכסכים. התשובה היחידה שנתתי היא שאפילו עם סוגים של סיפורים על עצי החלטות, קשה בטירוף להמציא סוף טוב אחד. הרבה פחות חמישה סופים טובים. אז הבעיה היא שאם אתה ממציא חמישה סיופים, אני מקווה שאחד מהם מעולה. הסיכוי שכולם יהיו גדולים, בואו נקרא לזה אפס. אחד מהם יהיה בסדר, ושלושה מהם כנראה יהיו חרא. בנקודה שבה אתה מנסה להשיג את זה, אתה כמו "אני לא רוצה לתת לאנשים את הסוף המחורבן." אני רוצה לתת להם סוף טוב.
זה, שוב, בחוויה שנכתבה. אם זו הייתה סוכנות שחקנים מלאה, שזה לגמרי תיאורטי, אבל באיזה סוכנות שנוצרה על ידי שחקנים מלאים, אני מניח שזה לא היה משנה. זה באמת ירגיש כאילו זה תלוי עליך כשחקן. כאילו, קיבלתי את הסוף שמגיע לי כי הוא לא נקבע מראש. אבל במקרה שבו זה אפילו קצת נכתב, זה נקבע מראש. אם הם יקבלו את הסוף המעוות במקצת, גם אם ההחלטות שהם קיבלו הובילו לכך, זה עדיין יהיה כמו, "מישהו כתב לי את הסוף המעיק הזה, ואני לא נהנה." זה פשוט קשה. במובנים מסוימים זו עצלות מצידי, אני מניח, אבל רק לדעת כמה קשה להגיע לסוף טוב...
אנה קיפניס:אנשים לוקחים כמובן מאליו שכתיבה קלה. זה לא.
אריק וולפאו:כֵּן. כל אחד יכול לכתוב. כלומר, אתה סופר. אבל כולם חושבים שהם יכולים, כי כולם יכולים במידה מסוימת.
RPS: אני גם חושב שזה עניין של החברה המודרנית. כולנו מכוונים לדברים של רשתות חברתיות והודעות טקסט ומה לא, אז אנחנו תמיד כותבים. כולם תמיד כותבים.
אריק וולפאו: כן. כותב כל הזמן. אפילו עם חומרי קומדיה, כל אחד מקבל צלצול הגון במייל מדי פעם. כולם מסוגלים לזה. החלק הקשה הוא לספק אותו בעקביות ובאמינות. אבל כן, זו מיומנות מוזרה שיש. אפילו לא הייתי מתיימר להיות כמו, "טוב, אני כנראה יכול פשוט לשבת ולכתוב את מערכת הפיזיקה למשחק שלנו." אפילו לא הייתי יודע מאיפה להתחיל. אבל אנשים כל כך קרובים ליכולת לעשות את העבודה שלנו עד שלפעמים זה קשה. כלומר, זה גם מתגמל וכל זה.
RPS: במהלך פאנל PAX אחד, מישהו שאל אם סופרים מוערכים בתעשיית המשחקים. הרושם שתמיד קיבלתי - לפחות, מנקודת מבט של מה חיוני לחלוטין ומה לא - הוא "לא" גדול ושמן. כלומר, למשל, אפילו העלילה של BioShock עדיין הייתה באוויר שישה חודשים לפני השחרור. אבל ב-Valve, פיתוח וכתיבה הם תהליכים מקבילים, נכון?
אריק וולפאו:אני יודע את כל זה, כמובן, רק יד שנייה, אז זה יכול להיות עניין של סופר ממורמר. אני לא יודע. למזלי, עבדתי בשני מקומות. Double Fine, שבו כמובן מאוד מעריכים את הכתיבה, ו-Valve, שם היא גם מאוד מוערכת. אז שתי החוויות שלי היו במקומות שבהם זה חשוב לסטודיו. אני חושב שרוב האולפנים שהולכים להכניס סיפור למשחק שלהם כן מרגישים שזה חשוב, והצוות כנראה מרגיש שזה חשוב, אבל אולי הם פשוט לא יודעים איך להשיג סופר טוב או לשלב סופר טוב.
שוב, חלק מזה נובע מכך שכולם יכולים לכתוב. קשה לשפוט אם האדם הזה יעשה עבודה טובה בכתיבת המשחק שלך. שוב, עם מערכת הפיזיקה, יש לפחות איזה בר שאתה יכול לבדוק אותם איתו, כדי לראות אם הם הולכים להתקרב. אבל עם כתיבה, כולם יכולים לכתוב. אלא אם כן יש להם רקורד לעשות את זה, [אין נקודת התייחסות].
אנה קיפניס:זה משהו שאריק כנראה לא היה אומר על עצמו, אבל הוא באמת יכול לתכנת. אולי הוא לא יוכל לכתוב מנוע פיזיקה, אבל מה שאני אומר זה... הדרך שבה הוא כותב דיאלוג, ועבדתי איתו על הרבה דברים, אתה יודע איך זה הולך להיות מורכב. מישהו אולי יכול לעשות קומדיה והם טובים בכתיבת זינגרים, אבל אולי הם עדיין לא טובים בכתיבת דיאלוגים במשחקי וידאו.
אריק וולפאו:זה דבר. וגם טים הוא מתכנת במקור. זה דבר שימושי, לדעת... ובכן, להיות מסוגל לשלב את הדיאלוג במשחק בעצמך, אבל גם אם אתה לא עושה את זה, להבין באמת מה זה אומר להכניס אותו למשחק. כמעט כל עמדה שעובדת על המשחק - ואני חושב שאנה תסכים - מרוויחה מהכרת כמות מסוימת של תכנות. יש לי מושג מה נכנס לזה.
אתה רוצה להכיר גם את כל המערכות, כי חלק מזה הוא שאתה עובד בקבוצה במשך זמן רב על פרויקט. ההחלטות שאתה מקבל משפיעות על הרבה אנשים שונים. יש את היושרה האמנותית שבה ברור שכולם צריכים לעבוד כמה שיותר כדי לסיים את החזון שלי. אבל יש גם את המציאות של, אלה אנשים שאכפת לי מהם ואני עובד איתם. אני לא רוצה לגרום להם לעשות המון עבודה אלא אם כן אני בטוח שלפחות יש לזה סיכוי כלשהו להצליח. אני רוצה לדעת, את הדברים שאני מבקש מהם לעשות כשאני מגיש בקשה, מה זה בעצם אומר. טים יודע ופשוט לא אכפת לו. אתה פשוט תעשה את זה. אולי הוא כבר לא כזה. אני זוכרת הלאהפסיכונאוטים... ובכן, הכל בסדר עכשיו. אנחנו מסתדרים. אנה פשוט לא אומרת כלום. [צְחוֹק]
RPS: אני חושב שבהחלט יש משהו ברעיון הזה של חזון יצירתי יחיד. כלומר, כמה מהמשחקים האהובים עלי השנה פותחו על ידי צוותים של אדם אחד. מה שהרגשתי שעזר להם לעשות זה לממש חזון אחד ממש טוב. כי זה לא היה רק עניין שהם ידעו תוכנית וגם איך לכתוב סיפור. הם ידעו לאן המשחק הולך ללכת. הם אפילו עשו את הפסקול.
אריק וולפאו:על איזה משחקים אנחנו מדברים?
RPS: שיחקת ב-Lone Survivor?
אריק וולפאו:עשיתי, קצת. לא התעמקתי בזה יותר מדי. אבל אני יודע מה זה. לא ידעתי שגם הבחור עשה את הפסקול לזה.
RPS: כן, ג'ספר כתב את כל הפסקול. אז יש נקודות שבהן המוזיקה תיכנס ברגע המושלם הזה, ואפשר לדעת שזה רק בגלל שהיה לנו את החזון הזה למשחק. הוא ידע בדיוק איפה הוא רוצה שהדברים האלה יקרו. זה משפיע עד לנקודה שבה זה כאילו... "אני מרגיש עצוב, אבל אני לא ממש בטוח למה אני מרגיש עצוב. אני רק יודע שאני מרגיש את זה ממש חזק עכשיו."
אריק וולפאו:בהחלט יש את זה. סוג החזון הייחודי הזה של משחק. ברור שקשה להצליח עם צוות, במיוחד כשיש לך סביבת עבודה שבה כולם יכולים לתרום. באופן אישי זו הסביבה שבה אני רוצה לעבוד. אתה יכול להתווכח עם התוצאות, אבל אין סיכוי שיכולת ליצור פסיכונאוטים או פורטל עם [מבנה של אדם אחד]. הם פשוט לא משחקים של אדם אחד. יש הרבה דברים מעניינים. זה לא באמת מבוסס על סיפורים, אבל חלק מהדברים של ברנדון צ'ונג - כמוAtom Zombie Smasherועצם הכבידה…
RPS: כן, בעצם עמדתי להעלות את Thirty Flights of Loving.
אריק וולפאו:ב-Thirty Flights of Loving, אני מניח שהיה לו את [מנהל הקהילה הנוכחי של Double Fine] כריס רמו לעשות את המוזיקה. אפילו הוא היה צריך להסתעף קצת כדי לממש את החזון שלו. וכמובן, יש את טים. הוא למעשה גאון ויש לו חזון והוא יכול לדחוף אנשים לעשות את זה. אני לא באמת בטוח מספיק. אני רוצה את הקב של אנשים חכמים יותר ממני סביבי שיעשו את זה. אני לא רוצה את האחריות שצריך לעשות הכל לבד. זאת אומרת, כי לא יכולתי. כנה לחלוטין עם עצמי. אני לא מתכוון לעשות את זה. אבל כן, החבר'ה הפולימאטים, שהם אמנים, מוזיקאים, מתכנתים, סופרים - זה הגיוני עבורם.
RPS: בנושא של דברים כאלה, דיברת על איך בעולם אידיאלי, מה שאתה רוצה זה חופש שחקנים מלא. אבל מה לגבי דברים כמו Thirty Flights of Loving? זאת אומרת, זה אולטרה-תסריטאי, אבל עדיין מבריק. בנוסף, התחשק לי פשוט להיות מסוגל להסתכל סביב הסביבה ולקיים אינטראקציה מעט, באמת הוסיף הרבה לקשר שלי לסיפור.
אריק וולפאו:Thirty Flights of Loving ו- Gravity Bone - הם מדהימים. אני פשוט לא יודע איפה הם בדיוק מתאימים בעולם. אני אוהב שהם קיימים, אבל לא הייתי רוצה שכל משחק יהיה כזה. בשלב מסוים אני רוצה שהמשחק שלי יהיה מבחן ביצועים. אני רוצה גם את זה. ל-Gravity Bone יש למעשה כמה פאזלים קטנים, קצת פלטפורמה. Thirty Flights of Loving, אני חושב שהוא הוציא את זה בחוכמה, כי המשחק האמיתי של Gravity Bone לא היה כל כך נהדר.
עד כמה שאני אוהב אותם, זה עושה לי קצת בחילה בבטן. אין בו משחק, אבל אני אוהב את זה. אולי אני לא צריך לאהוב את זה כמוני. אבל אני כן מרגיש שזה בהחלט ענף בר-קיימא של הנרטיב האינטראקטיבי. אולי אתה אפילו לא קורא לזה משחק. זה נרטיב אינטראקטיבי. זה נראה כמו סליל ההדגמה הזה של טריקים נרטיביים שברנדון צ'ונג הגה. הנה כל הדברים שחשבתי על הנרטיב של המשחק בשנה האחרונה, שאני הולך לארוז בחבילה קטנה שמחזיקה יחד, אבל זה כמעט כמו סליל הדגמה.
בכל פעם שאני משחק באחד מהם, אני אומר, "אני אשמח לגנוב את זה, זה כל כך גאוני מה שהוא עשה כאן." כמו חתכי הקפיצה ב-Thirty Flights of Loving. למה אף פעם לא חשבתי על זה? אני יכול להבין למה אנשים אחרים לא עשו זאת, אבל זה התפקיד שלי לחשוב על דברים כאלה, וזה לא עלה בדעתי. סצנת המרדף ב-Gravity Bone מדהימה. קשה מאוד לבצע מרדפים, כי משחקים מאמנים אותך לרוץ קדימה. כאילו, אם אנחנו נותנים לך סכנה כלשהי, אתה כנראה צריך ללכת להילחם בה, נכון? ואילו יש את הסצינה הזו ב-Gravitity Bone שבה אתה מתרסק דרך משהו ואתה נוחת על השולחן הזה וכולם מסתכלים עליך... אני מפטפט על זה עכשיו. אבל זה נהדר. זה רגע סיפורי מדהים שלא היה בו דיאלוג. אינטראקטיבי לחלוטין. זה היה מדהים.
אבל ברנדון צ'ונג... חלק מהדבר שנדבק במוחי הם הדברים הבלתי חלקים שהוא עושה. ברור שהוא מישהו שמבין גם בעיצוב משחקים. Atom Zombie Smasher הוא משחק כמעט טהור, נכון? זה ממש משחק על ארגון נקודות במבוך.
RPS: מה שאהבתי בו זה שלמרות שהוא מאוד מבוסס על נרטיבי, הוא לא הזין אותך בכפית את העלילה. זה פשוט נתן לך את הקטעים הקטנים האלה, כמו שאמרת. זה יותר תלוי בשחקן להרכיב את התמונה כולה. עד לנקודה שבה יש כמה ביטים שגם לאחר שסיימתם את זה ואתם בערך יודעים את הקשת הכללית של זה, אתם לא ממש יודעים הכל. אני מניח שבעיני זה היה המשחק. מחברים הכל ביחד.
אריק וולפאו:הדבר היחיד שלי בזה הוא ש... שוב, אני רוצה להקדים כל ביקורת, ואני אפילו לא יודע שזו ביקורת, עם העובדה ששלחתי דואר למעריצים של ברנדון צ'ונג אחרי שלושים טיסות. אני לא עושה את זה הרבה. אבל הרגשתי כמו המבנה שהיה ל-Thirty Flights of Loving - חיבור הכל ביחד - יכולת לעשות את זה גם בסרט. לא חשבתי שזה עניין ספציפי של משחק, שבו היה מעורב כל כך הרבה חקר.
הרגשתי כאילו חלקי הפאזל היו שם. אולי היו כמה חלקים שבהם היית צריך לחטט קצת כדי להשיג אותם. אבל בעצם עברת מנקודה אחת לאחרת, בצורה ליניארית. אם היית נותן לי סרט של שלושים טיסות של אהבה, הפאזל היה יעיל. בכל מקרה, זה אתגר. כשברנדון צ'ונג יצליח לערבב את Gravity Bone ואת Atom Zombie Smasher ביחד, זה יהיה המשחק הכי גדול שנוצר אי פעם.
RPS: אז מה עם משהו כמו אסתר היקרה? שוב, זה סוג של פאזל מנטלי, חוץ מזה שחלק המשחק הוא שהוא מסדר הכל מחדש בכל פעם.
אריק וולפאו: אסתר היקרהמעניין. רק שהטון של אסתר היקרה הוא לא בהכרח הטון שעליו אני הולך. חשבתי שזה נהדר. אני מניח שזה פשוט לא דיבר אליי כמו Gravity Bone, כי זה יותר בקצב שלי. הסיפור שהוא מספר. אבל כן. גם באותו קו של הז'אנר החדש הזה - אני אפילו לא יודע אם הוא חדש, אבל נראה שהוא עושה תחייה מחדש - של הסיפור הקצר האינטראקטיבי. שניהם, הייתי רוצה אם תוכל לעשות את זה, עדיין ליצור סיפור קצר, זה אפילו לא חייב להיות הרבה משחק, אבל זה היה כרוך בקצת יותר חקירה. אסתר היקרה הייתה די ליניארית. אני יודע שבהתחלה אתה יורד לחוף בכיוון אחד ומגיע למבוי סתום וחוזר. אבל שניהם די ליניאריים. ועם Thirty Flights of Loving, זה ליניארי מבחינת משחק למרות שהסיפור שהוא מספר ממש לא.
כל הדברים האלה - לא משנה מה יש לי ביקורת - זה לא מבוסס על הסיבה שהם עושים את זה. זו ביקורת על כך שאני חושב על זה כי זה חלק מהעבודה שלי ואיך אנחנו יכולים לשפר את זה אפילו? הסניף הזה מרגש. הכיוון הנרטיבי הזה שבו הוא, שוב, כמו חוויה סיפורית חוקרת, אולי אפילו נטולת קרב. חייבת להיות דרך פחות אומנותית לנסח את זה.
RPS: דיברתי עם Notch אתמול, וזה היה מעניין, כי הוא בעצם מאוד מוקסם עכשיו מדברים כמו Proteus שבהם זה נמחק לחלוטין. זה בערך ההפך הגמור ממיינקראפט, שםדָבָרניתן ליצור איתם אינטראקציה. אתה פשוט מסתובב באי הזה. שיחקת בכלל פרוטאוס?
אריק וולפאו:לא. מה זה?
RPS: זה בגוף ראשון, והסגנון הגרפי ממש פשוט. כמעט צייר, אבל לא ממש. אתה פשוט מסתובב באי הזה. זה יפה מאוד באופן טבעי. ואז דברים קורים לפעמים - דברים ממש מטורפים. בשלב מסוים נכנסתי לתוך המעגל הקטן הזה של סלעים ודברים, ופתאום - זה היה יום - השמיים פשוט חלפו על פני, והיה לילה כמעט מיד. בעצם בכיתי באותו שלב. אלא שיונים יצאו. בכיתי יונים.
אריק וולפאו:זה נראה יותר כמו משחק מסורתי של משחק, אבל הדברים לדור הפרוצדורליים מאוד מעניינים אותי. כמו שמשחק הרובוט של ג'ים [Sir, You Are Being Hunted] נראה ממש מסודר. אני לא יודע מה הוא עושה עם זה מבחינה נרטיבית, אבל בתור משהו שאני רוצה לשחק, זה נראה די מגניב. זה ענף אחר לגמרי. ומיינקראפט היא חקירה שנוצרה באופן פרוצדורלי, בעצם.
RPS: בכל פעם שאתה עושה דברים בסיפור, בכל פעם שאתה מעלה את מה שאתה כותב, מה הכי חשוב לך? עבור אנשים מסוימים, זה מאוד עניין קונספטואלי - כמו, "הנה הרעיון הגבוה הזה לגבי מה אני יכול לעשות עם סיפור במשחק או בספר או כל דבר אחר." אני הולך לכתוב סביב זה. אנשים אחרים הם בדיוק כמו, "יש לי רעיון מגניב זה. אני רוצה לספר את הסיפור הזה. אני הולך להוציא אותו לפועל." טכניקות נרטיביות נובעות מכך. אז מאיפה מתחילים? האם זו טכניקה, או שזה יותר כמו "זה הסיפור שאני רוצה לספר"?
אריק וולפאו:התהליך נוטה להתחיל עם קצת משחק, מודל משחק, ואני מנסה להבין סיפור שיעבוד עם המשחק הבסיסי הזה. לא משחק גמור, אבל אתה מתחיל לחטט ב"בסדר, איזה סיפור יכול להשלים את זה?" ולא רק איזה סיפור, אלא איזו סיפור, איזו שיטה, ישלים את המשחקיות הזו שיש לנו כאן? שׁוּב,נותרו 4 מתים, סוג שונה מאוד של מבנה סיפור מ-Portal, שהוא מאוד ליניארי. ואז אתה פשוט הולך משם הלוך ושוב.
אני חושב שכותב שותף שלי בפורטל, ג'יי [פינקרטון] חושב באותה צורה. אנחנו נוטים לא להתחיל עם שום נושא, כי אנחנו אוהבים לתת לסיפור להתפתח ואז לחפש נושאים אחר כך. אם אתה דוחף נושא מסוים, אתה עלול להשתולל לגביו. קל יותר ופורה יותר לחזור ולראות אילו נושאים התפתחו תוך כדי כתיבת הסיפור, ואז אתה מוצא מקומות אולי לדחוף אותם קצת.
RPS: התוצאות שלך תמיד בסופו של דבר הן ייחודיות להפליא מנקודת מבט מבנית. כלומר, Half-Life 2 ו-Left 4 Dead היו מבריקים בלספר סיפור באמצעות רמזים סביבתיים קטנים, ופורטל הוא דוגמה ספרית לסיפור ליניארי שנעשה נכון. האם יש לחץ להמשיך ולהעלות את עצמך בהקשר זה?
אריק וולפאו:כֵּן. תמיד יש לחץ. אבל Valve נוטה להעסיק סוג של אנשים בעלי מוטיבציה גבוהה שכנראה ירגישו את הלחץ הזה [ללא קשר אם הם היו ב-Valve או לא]. אבל כן. זה גם עושה את כולם טובים יותר. אתה מבין שאתה עושה את הדבר הזה ויהיה עליו את השם Valve. אנשים מצפים שזה יהיה ממש טוב.
עם זאת, היתרון בעבודה ב-Valve הוא שהם לא יוציאו משהו לא טוב. אם זה ייקח שישה חודשים נוספים כדי לעשות את זה נכון, Valve לא הולך לצאת מכלל העסק. זה אכן מתאים לך - מה שמוריד קצת מהלחץ. החברה לא רוכבת על כל החלטה שאתה מקבל.
אבל כן, יש בזה הרבה לחץ. כמו שצריך להיות. מישהו ב-Valve אמר לאחרונה, "אם אתה לא עושה משהו שמפחיד אותך, ייתכן שאתה לא עושה את הדבר הנכון." ברמה בסיסית כלשהי, אתה אמור לעשות משהו שמרגיש די מפחיד. כאילו, אני יכול להיכשל בזה.
חזור מחר לחלק שני, שבו אנו דנים ברעיונות פורטל מבוטלים, מציאות מדומה, אהבתו החדשה של Valve לתוכן מונע על ידי קהילה, כיצד נוצר השיר של פורטל ומדוע וולפאו עדיין לא שיחק ב-Psychonauts.