מתרחש בשנת 1975 על אסדת נפט בים הצפוני הסקוטי,חֲרָדָהמִשְׂחָקStill Wakes The Deepעוסק פחות באירועים על טבעיים, ויותר באנשים שחווים אותם. הנה, זה החשמלאי הסקוטי קאז מקלירי והצוות של אסדת Beira D. בהחייאת האסדה, החדר הסיני פנה לצילומי ארכיון, חקיקת נפט וגז, שרטוטים ותצלומים. עם זאת, עבור המעצב הראשי רוב מקלכלן, שיחות עם עובדי פלטפורמה לשעבר ציירו את התמונה הברורה ביותר של איך באמת נראים החיים על האסדות.
"היו שני דברים עיקריים שהיו, עבורי, הכי משמעותיים", אומר מקלכלן, "אחד היה הבידוד. חלק מהאנשים שדיברנו איתם, זה היה כאילו הם דיברו על היותם בצבא, כי הם הרגישו שהם היו. הייתה להם תחושה אמיתית של אחווה, של מקצועיות. כולם פעלו בגבולות ההנדסה".
הפרט הנוסף שדבק בו, אומר מקלכלן, היה "תיאור החושים שלהם". תמיד היה, אמרו העובדים איתם, רעש מכונה. טורבינות. הִתעַמְלוּת. משאבות. מעריצים. קקפוניה מתמדת. את הפרטים האלה הצוות ניסה להכניס לתחושת ה"לפני האירוע" של המתקן - לפני האימה הגלויה יותר שתפגשו במשחק.
"כשאתה פותח דלת, אתה מקבל את משב הרוח הזה בפרצוף שלך, את הצליל הזה של הסיפון והמתכת הקולעת ואנשים צועקים ועבודה נעשית, אבל אז יש לך את הניגוד המקסים הזה שאחרי האירוע נוכל להחליש את זה. ", מסביר מקלכלן. "פתאום העניינים משתתקים ואתה מבין שאתה פשוט שומע את הרוח והגלים וכל המכונות שכבו ואתה חושב; וואו, כל המתקן הזה גווע. שוקע בים." מקלכלן לא טוענת שהם הביאו הכל נכון, אבל המטרה הייתה להתקרב כמה שיותר לחוויה האמיתית, כדי שמי שהיה על פלטפורמה יזהה אותה - גם אם נלקחה על כך חירויות לכל עבודה במשחק.
Still Wakes The Deep הוא, אומר מקלכלן, "חזרה למה שהחדר הסיני ידוע בו", משחק אימה בקצב הדוק של סיפור ראשון. "זה משחק שנועד לאנשים להשלים אותו, וזה משחק שיצרנו במודע אווירה של אותנטיות וגם אנושיות." אני מעוניין שההשלמה תהיה מטרה עיצובית מספיקה כדי לזכות לאזכור. אין ספק, כל המפתחים היו רוצים ששחקנים יסיימו את המשחקים שלהם.
"אתה לא יכול שלא להיות מבוהל לפעמים כשמסתכלים על, אפילו משהו בסיסי כמו סטטיסטיקות הישגים במשחקים רבים", אומר מקלכלן - למרות שיש משחקים שהוא שיחק שבהם, למרות שהוא מכבד את מה שהם מנסים לעשות, הוא מרגיש הוא ראה הכל אחרי נקודה מסוימת. Still Wakes The Deep, אם כן, אורכו כשש שעות, ומיועד להשמעה על פני כמה ערבים.
מקלכלן אומר שהוא "נועד למשוך אותך מפרק לפרק כדי שלא תשכח מה אתה עושה. זו לא חוויה מענישה, אז זה לא משהו שבו אתה מרגיש שזה רק מזל או התמדה בלתי פוסקת שעוברים אותך, אלא זה יותר הסיפור שנושא אותך". כדי לתמוך בכך, המשחק כולל מצב סיפור, כך שתוכל לחוות אותו ללא הטרחה של למות. אבל הצוות עדיין נקט בצעדים כדי לשמור על המתח, גם ללא חשש מהשלכות מוחשיות.
מקלכלן חושב שהלב של כל אימה הישרדותית או משחק מערכתי הוא ב"סוג כזה של מכונאי שבו השחקן מאזן דרישות". במקרה זה, מדובר באיומים כמו הידלדלות חמצן, אכילה, נפילה, טביעה או התקררות או תשישות. "הבאנו את כל הדברים האלה לתוך החוויה בצורה שאנו מרגישים מתאימים לסיפור בצורה משמעותית", הוא מסביר. "אנחנו מבטיחים שזו חוויה מרגשת עם פחד מהמוות, אבל בלי סוג כזה של טעינה וניסיון חוזר בלתי פוסקים שאני מרגיש מאוד מנקב את סיפור המומנטום שלו ואת האותנטיות שלו, באמת."
הצוות גם הוסיף כמה אלמנטים אקראיים, מה שגורם לדברים להפתיע אפילו למפתחים שעשויים להיות קצת מבאסים כשהם יודעים מה קורה מתחת למכסה המנוע של משחק האימה שלהם. אבל האקראיות גם מסתכנת בכך שחלק מהשחקנים משני קצוות עקומת הפעמון ירגישו קשה מדי או קל מדי. "מה שהקדשנו זמן לעשות זה לעצב את המפגשים. אנחנו רוצים שירדוף אחרי כולם באותו רגע. אנחנו רוצים שלכולם תהיה ההפתעה הזו", מסביר מקלכלן. "אז אנחנו אופים את הרגעים האלה, אבל אנחנו עדיין שומרים על הכרטיס הפרוצדורלי הזה של המפלצות במשחק. יש להם דעה משלהם והם יכולים ללכת ולעשות דברים שונים". הוא מזכיר משחקים שהקבוצה מעריצה, כמובידוד חייזריםואמנזיה: הירידה האפלה, אבל אומר ש- Still Wakes The Deep מכוון יותר לסיפור מרתק מאשר טרור פרוצדורלי טהור.
ואז יש את הים עצמו, שלדברי מקלכלן נועד תמיד להיות האויב השני של המשחק. "גם אם נחזור להיסטוריה של בריטניה, הים הצפוני היה חשוב מאוד; מבחינה חברתית, כלכלית ותרבותית", אומר מקלכלן, "סקוטלנד הייתה השער לים הצפוני". זה ים די רדוד, אבל עם גלים מאוד גדולים, וקר וסוער, עוד לפני שמגיעים לאתגרים החברתיים. "אתה עוזב את המשפחה שלך לשבועות או חודשים בכל פעם, ואתה שם לבד. זה כמעט כמו ללכת על ספינת מלחמה, בעצם, או על צוללת, שבה למרות שאתה יכול להתקשר הביתה, אתה תקוע שם", אומר לי מקלכלן. "זו תפאורה מעניינת מאוד למשחק אימה."
אבל Still Wakes The Deep הוא גם משחק תקופתי, ורציתי לדעת למה הקבוצה בחרה לקבוע את המשחק בשנות ה-70 ולא היום. היו שני גורמים ששיחקו שם, מסביר מקלכלן. הראשון הוא טכנולוגיה. מקלכלן מציין שהעבודה על האסדות עכשיו הרבה יותר בטוחה: תמיד יש ספינת שירות ומלווה; GPS; קישורי רדיו טובים יותר; בטיחות טובה יותר באופן כללי. במקום זאת, הם רצו להחזיר דברים לזמן שבו הרבה מאמצעי הזהירות האלה לא יושמו במלואם, אז "נוכל לשחק קצת עם זה שהוא יותר מסוכן, שיהיה יותר הגיוני שדברים ישתבשו כל כך בלעדיו."
הגורם השני היה בגלל מה שמקלכלן מכנה "האווירה הקולנועית והסגנונית שרצינו ליצור". לדבריו, מנהל האמנות של הסטודיו והמנהל הקריאטיבי של הפרויקט ג'ון מקורמק והמנהלת האמנותית המשותפת לורה דודס עשו "כמות עצומה של עבודה על זה, דיברו על הסרטים משנות ה-70". ההשפעות שצוטטו כוללותהמסיבה של אביגיל,לְטַפֵּל, סרטים של קן לואץ', והתחושה השוקעת הזו. "קיבלנו תמונות שלדַיסָהעם רוני בארקר ותמונות של שחקנים משנות ה-70. כל ההרגשה הזו של אנשים רגילים, היה בזה משהו יפה, עם שחקנים ממעמד הפועלים שנראו כמו דמויות", אומר מקלכלן. "זה היה תקופת הזוהר של שחקן הדמות, כשהאנשים שראית על המסך, הם באמת נראו אנשים שיכולים להיות על אסדות נפט".
מקלכלן אומר שאחד התיאורים לאמנות היה "מה אם קן לואץ' התחיל לעשות סרט אז סטנלי קובריק השתלט עליו. לדחוף את הריאליזם של כיור המטבח החוצה לתוך קוסמי - אנשים מתעצבנים עליי אם אני משתמש ב'אימה קוסמית' - אבל דוחף אותו החוצה לתחום של חוויה שהוא זר לחלוטין."
אז איך נראית האימה הקוסמית הזו (לא) ב- Still Wakes The Deep? אם ראית את האחרוןגְרוֹר, אתה תדע שהדברים נעשים מזעזע, אבל הצוות עדיין רצה לשמור על תחושה של הלא נודע והבלתי ידוע. "באפלולית באה האימה", מסביר מקלכלן. "זה חוסר היכולת לראות משהו ולאפשר לשחקן להסיק ולמלא את הפערים בעצמם עם הפחדים הכי גרועים שלו. אנו משתמשים בדברים כמו ערפל, ערפל וחושך כדי להרגיש את הערפול הזה. אבל יחד עם זאת, רצינו שתהיה חריפות לאימה, שתאמר: 'וואו, זה באמת קורה'".
"אחת הסיבות שאנשים מופעלים בגלל האימה", הוא ממשיך, "היא לומר, 'אוי, זה גוף אנושי, משהו נורא קרה לו'. זה קשור לדברים מוחיים עמוקים כמו הפחד ממחלות, הפחד מהמוות. זה חלק מהמפתח העיקרי של האימה להיות אימת הגוף הזו, אבל הדברים שהערצנו היו ההתייחסות לסרט Annihilation כדוגמה, שבו האימה - למרות שהיא לפעמים מחרידה - יש בה יופי. יש זרות וחריפות."
מקלכלן אכן אמר שהצוות התכוון ש-Still Wakes The Deep יהיה חזרה לסוג המשחקים שהחדר הסיני ידוע בהם. אבל החדר הסיני של היום, לכל דבר ועניין, הם לא אותו אולפן שעשה את שמו עם משחקים כמו Amnesia: A Machine For Pigs,אסתר היקרה, ו- Everybody's Gone To The Rapture. בשנת 2017, הסטודיופיטרו את צוות הפיתוח שלהםוהחשיך, לפני היותונקנה על ידי Sumo Groupבשנת 2018. בשנת 2020, הם הוציאו פלטפורמה קולנועיתאורפיאוס הקטן. לאחרונה, זה היההוכרז בשנה שעברהשהם השתלטו על הפיתוח של הבעייתייםVampire: The Masquerade - Bloodlines 2מ-Hardsuit Labs. אז מה זה אומר לעשות משחק חדר סיני קלאסי בשנת 2024?
"אם אני מדבר באופן אישי, כאשר עלתה ההזדמנות לראיין ולהצטרף לחדר הסיני, זה סוג המשחק שרציתי לעשות", אומר מקלכלן. "זה המשחק שהצטרפתי ל"חדר הסיני" כדי ליצור, ואני חושב שזה נושא גם הרבה מהצוות. רצינו ליצור משחק שימשיך את המורשת של תחושת האותנטיות הזו, הבריטיות, נאמן לאווירה תרבותית ואנושית בסיפור, אבל להביא אותו לסוג של משחק שכמה שיותר אנשים יחוו".
"אז", הוא ממשיך, "אני לא רוצה להשתמש במונחים מזלזלים שעשויים לשקף רע את המורשת שלנו. אנחנו רוצים שכמה שיותר אנשים ישחקו במשחק הזה, ואם זה אומר שאנחנו מביאים יותר אינטראקטיביות, יותר רעיונות מיינסטרים לגבי מה משחק צריך להיות, אז זה דבר טוב עבורנו. זה אומר שיותר אנשים חווים את הסיפור שלנו".
Still Wakes The Deepבחוץב-18 ביוני, 2024.