סטלאריס[אתר רשמי] הוא אחד ממשחקי האסטרטגיה המיוחל להם ביותר מזה שנים. הידוע במשחקי האסטרטגיה הגדולים ההיסטוריים שלהם, Paradox Development Studio הפנו את תשומת לבם לכוכבים, עם משחק שמנסה ליצור תחושה של שליטה במדע בדיוני באמצעות האקראיות שלו של כל דבר, החל מהמפה הגלקטית ועד לתכונות והתנהגויות של מינים בודדים. . אבל בשילוב מערכות 4X מסורתיות עם המורכבות של ההצעות הקודמות שלהן, פרדוקס מצא איזון עדין או סדרה של פשרות. הנה מה אני חושב.
סטלאריסהוא היברידי אמיתי. לאורך כל העיצוב שלו, החוטים של משחקי 4X נתפרים דרך השטיח של סגנון האסטרטגיה הגדול המוגן בפטנט של Paradox. בכך, זו הצלחה, מזהה בצורה מושכלת אילו אלמנטים מייצרים את החברים לספינות מאושרים ומשליכה את השאר לריק, או מגדירה אותם מחדש כדי למצוא אמצע מאושר. זהו משחק האסטרטגיה האלגנטי והנגיש ביותר של החברה, עם ממשק שאמנם לא רחוק מכמויות שלהמלכים הצלבנים השניאוֹיוניברסל אירופה IV, עבר ניפ וטאק כדי להסתיר סיבוכים מיותרים ולכוון את העין (ואת מצביע העכבר) לעבר מה שחיוני בכל זמן נתון.
מפתה להניח שאם אתה מעוניין ב- Stellaris, אתה כבר יודע למה לצפות ממשחק 4X, וכיצד זה עשוי להיות שונה ממשחק אסטרטגיה מפואר. אולי הובאת לכאן על ידי הפיתוי של סיפורי מדע בדיוני דינמיים ולא מיסים וסחר, ואם זה המקרה הנה הסבר קצר על מה שסטלריס מבקשת להשיג, ולמי שמכיר, אני אתחיל להסביר כמה טוב הכל עובד.
משחקי 4X לוקחים את שמם מהפעילויות המרכזיות המרכיבות את זמן המשחק: חקר, הרחבת, ניצול והרחקה. מהתחלות זעירות, האומה/הפלג/הגזע שבחרתם חוקר את העולם, החל מסביבתם הקרובה, בונה התנחלויות חדשות להתרחבות, מנצל את המשאבים שהם מוצאים ואת מערכות היחסים שהם מטפחים, ומחסל את כל מי שמפריע. האיזון בין ארבעת האיקסים תלוי בסגנון המשחק שלך ובמצבים הספציפיים שבהם אתה נקלע, אבל הצורה הכללית של משחקים כאלה נוטה לכלול את חשיפת המפה מאחורי ערפל מלחמה, ואז צביעתה באדום/כחול/ירוק/צהוב. /פוקסיה.
סטלאריס עוקב אחר הנוסחה הזו, אך מטריד את הצעדה לקראת שליטה עם כמה טריקים שנלקחו מהצורה הפחות צפויה וליניארית של משחקי האסטרטגיה הגדולים של פרדוקס. אתה מתחיל מכוכב בודד, עולם הבית של המין שלך, ורוב השחקנים האחרים נמצאים באותה עמדה. נסיעה מהירה מהאור היא תגלית חדשה וסביר להניח שתבזבז את השלבים הראשונים של המשחק בחקר המערכת שלך, בחיפוש אחר משאבים שניתנים לניצול על כוכבי לכת וירחים קרובים בזמן שאתה מתכונן לצאת אל הגלקסיה.
עוד לפני שהמשחק עצמו מתחיל, הבחירה שלך בטכנולוגיית FTL קובעת כיצד תחקור. אתה יכול לבחור בין שלוש אפשרויות - מסלולי היפר, עיוות או חורי תולעת - וכל אחת משנה מהותית את האופן שבו החוויה שלך מתרחשת, מההתחלה ועד הסוף. משחק שמשחקים עם טכנולוגיית היפר-דרייב יכול לראות אותך מבוקבק בפינה, עם מבוי סתום ואמבות זועמות מסביב, בעוד שעבודה עם עיוות או חורי תולעת היא בהתחלה משחררת אבל יש לה חסרונות משלה.
לא משנה מה בחירת ה-FTL שלך, ספינות מדע יבצעו את רוב החקירה המוקדמת שלך. הם שילוב של צופי וכלי מחקר, המסוגלים לסקור מערכות חדשות כדי לתייג משאבים תוך גילוי חריגות לחקור. חריגות אלה ותגליות אחרות מסמנות את אחת ההפרעות הגדולות והברורות ביותר לצורה המסורתית של משחק 4X.
חלקם הם מעט יותר מהמקבילה הבין-כוכבית של בקתות הטובות של Civ, ומספקות דחיפה למשאבים או לערכי מחקר, אבל אפילו אותם אירועים פחותים מועלים על ידי איכות הטקסט שמציג אותם. אחת החוזקות הגדולות של Stellaris - מוזר לומר למשחק אסטרטגיה - היא בכתיבה. מההומור של המסרים הדיפלומטיים שכוללים עמדות אתיות במשפטים מורכבים בצורה מסודרת ועד לשרשראות האירועים הארוכות יותר, והתעלומות והפלא שהם מכילים, סטלאריס עושה טעם של טקסט עד כדי כך שהוא הופך לעלילה.
זה משחק האסטרטגיה שנכתב הכי טוב מאזאלפא קנטאורי, שואבת רעיונות כמעט מכל גדילי מדע בדיוני ונותנת להם מקום להוסיף צבע ועניין לגלקסיה. בעוד שהתגליות הפשוטות ביותר מתרחשות כמו בקתות טובות, שרשראות האירועים המורכבות יותר כמעט מזכירות את הסיפורים של Sunless Sea, עם כיווני אפשרויות שונות, ותוצאות המוגבלות על ידי ומאוחר יותר מודיעות על אופי האימפריה והמין המייסד שלך. באלה המשחק מוצא את הנקודה המתוקה בין המערכות האסטרטגיות שלו לבין הדחף שלו לספר כל סיפור מדע בדיוני מתחת/בתוך/מסביב לכל שמש.
זה בשום מקום יותר ברור מאשר במשברים מאוחרים במשחק. אלה לא כל כך 'שרשרות אירועים' אלא 'פצצות אירוע', שמפוצצות את המשחק לרווחה על ידי הכנסת סכנות חדשות וקריעת אימפריות. הם מופעלים על ידי פעילותם של שחקנים, הן AI והן אנושיים, עם אלמנט של אקראי כדי לקבוע אם ומתי הם מתחילים. אלמנטים מסוימים חייבים להיות במשחק לפני תחילת אירוע ההתחלה של משבר מסוים, וגם אז, ניתן לנטרל אותם. משחקי אסטרטגיה עשויים להיות בנויים על בסיס של מספרים, אבל אחד היתרונות הגדולים של Stellaris - לא בלתי צפוי בהתחשב באילן היוחסין שלו - הוא להעלות מילים לחשיבות כמעט שווה.
אבל בוא נדבר מספרים. מטרת המשברים ושאר שרשראות אירועים, כולל המינים הקדומים וקדם-FTL שניתן לגלות ברחבי הגלקסיה, היא להוסיף קמטים להתקדמות הטבעית של משחק 4X. הדבר נכון גם לגבי Fallen Empires, שהן ישויות AI נפוחות, חזקות אך עומדות, שלכל אחת מהן סוג האישיות שלה. כל הדברים האלה קוטעים את הצעדה לעבר הניצחון, בין אם על ידי הצבת פסי מהירות בכביש או - הרבה יותר מסקרן - מתן מסלולים חלופיים. במקום לנווט בנתיב שמוביל לניצחון, להימנע ממכשולים ולנצל את העלאות המהירות, אתה בוחן אפשרויות. בטח, אתה יכול לנצל ולהכחיד ללא רחמים בצורה שלא תמיד אפשרית או מספקת ב-CK II או EU IV, אבל למרות שיש תנאי ניצחון להשיג, המשחק מעודד אותך ללכת בדרך הנופית. יש כאן ערך רב כמעט עבור מטיילים כמו עבור אלה המעוניינים לחייל לקראת דומיננטיות.
למרות כל התכנון והמגוון המגוון של מינים שתפגשו, Stellaris שקוף יחסית בכל הנוגע למספרים. ישנם שלושה משאבים בסיסיים, שניים מהם נכרים מהמפה ואחד שנובע מהמעמד והשליטה שלך באוכלוסיה שלך. המשאבים הפיזיים - אנרגיה ומינרלים - הם, בהתאמה, סוג של מטבע גלקטי וחומר המלחמה שממנו בנויות ספינות ושיפורים פלנטריים. במילים פשוטות, מינרלים עוזרים לבנות את היסודות של האימפריה והאנרגיה מבטיחה שהאורות לא יכבו.
ניתן לזהות את שני המשאבים הללו על כוכבי לכת ובכוכבים באמצעות שימוש בספינות סקר. באופן אידיאלי, תרצה לבנות מכרה כדי לשאוב כל פריט בגבולות האימפריה שלך והמפה הגלקטית עושה עבודה נהדרת להדגיש בדיוק מה זמין בכל מערכת, והאם ספינת בנייה כבר בנתה את המתקן הדרוש לקחת יתרון השפע. עד שהעניינים יסתבכו בגלל סכסוך מאוחר יותר במשחק, המספרים הירוקים הנוצצים לצד מחסני המינרלים והאנרגיה שלך אמורים לתקתק כלפי מעלה בקצב קבוע.
לא תצטרך לדאוג לגבי אינפלציה או שערי חליפין או עלות משלוח מינרלים מעולם הבית למאחז מרוחק. אם המספרים עולים, אתה יכול לבזבז את המשאבים כשהם מגיעים ולא לדאוג יותר מדי מהיכן מגיעה האצווה הבאה. כמשחק של ניהול משאבים וניצול, קל מאוד להתמודד עם Stellaris, וגם כאשר טכנולוגיה חדשה פותחת משאבים אסטרטגיים מתגמלים ללכידה, לכידה וניצול שלהם הוא מקרה פשוט של שליטה במערכת הנכונה ובניית מתקן לחילוץ אוֹתָם.
זו מרגישה כמו הבחירה הנכונה למשחק שמתעניין יותר במורכבויות המתעוררות בתוך אימפריה מאשר בתשתית הבסיסית של אותה אימפריה. מההתחלה של משחק, בין אם תחליט ליצור מין וממשלה או לשחק עם יצירה אקראית, Stellaris מציב אותך בתפקיד מאוד ספציפי. יוקצו לך, או תבחר, קומץ תכונות - שליליות וחיוביות - שמגדירות את המין שלך. יש רק כמה תכונות שליליות כרגע, שמנעו ממני לנסות לקחת ערימה של ג'לי אידיוטיים לחלל, והאתיקה אינה מסווגת כחיובית או שלילית. הם פשוט מתירים/אוסרים התנהגויות מסוימות. האם אתה דמוקרט שנאת זרים מבועת מכל צל שאתה רואה בחלל או שליט של גזע פציפיסטי של קנאים דתיים? האם תעדיף לבנות פדרציה גלקטית של שומרי שלום או ברית נוחות מכוערת, מוכנה להתנפץ ברגע שהסכינים יגדלו מספיק?
כל בחירה מגיעה עם הגבלות מסוימות. קודים אתיים מסוימים ימנעו ממך לשעבד את חברי הגזע שלך, מה שיכול להאיץ את ההפקה תוך הפחתת האושר, בעוד שאחרים ימנעו ממך לקבל החלטות מסוימות במהלך רשתות אירועים. כל דבר, החל מהגירה של אנשים בתוך הגלקסיה ועד לרמת ההפצצה המסלולית שניתן להשתמש בה כדי לרכך את ההגנות לפני פלישה פלנטרית נקבעת על פי השקפת המין שלך. במובן הזה, Stellaris מאלץ אותך לשחק תפקידים, ליצור גבולות שאי אפשר לחצות, והאנשים שיפיקו את המרב מהמשחק יהיו אלה שייקחו את הכדור הזה ויתרוצצו איתו.
מכיוון שהדמויות שתופסות עמדות באימפריה שלך אינן רבות או מנוסחות בצורה משכנעת כמו אלה ב-Crusader Kings II, לסטלאריס יש הרבה פחות מרחב לסוג הסיפורים הבין אישיים שהופכים את המשחק הזה לכזה תענוג. מדענית החוקרת את שולי היקום, ואת שולי הידע, עשויה לצבור תכונות חדשות כתוצאה מהחוויות שלה, אבל לא תהיה לה משפחה לטפל בה בבית. מנהיגים מספקים בונוסים המבוססים על התכונות שלהם ולסוגי ממשלה שונים יש כללים שונים למתי התפקיד העליון מחליף ידיים, אבל האישיות היחידה שמוצגת היא עבור מין בכללותו ולא עבור הפרטים בתוך המין הזה.
מנקודת מבט דיפלומטית, זה הופך את המשחק להרבה יותר מסודר. אתה מתמודד עם סוג של מנהל משא ומתן ולא אדם אחד שמביא את המניעים שלו לשולחן, שלובים עם הצרכים והפחדים של אימפריה. זו מגמה שעוברת לאורך כל המשחק - היא מסודרת, קריא וקומפקטית. בטח, זו "אסטרטגיה מפוארת בקנה מידה גלקטי" בדיוק כמו שכתוב בשורה, אבל Stellaris הוא משחק שמראה את ידו בכל עת. יש הפתעות, גם נעימות וגם מסוכנות, אבל אפשר לעקוב אחרי כל אלמנט במשחק בכל זמן נתון. בהשוואה למורכבות העשירה של קודמיו הפרדוקס, זה עשוי לגרום ל- Stellaris להיראות אנמית בצורה מאכזבת או רזה להפליא, תלוי מה אתה רוצה מהמשחק. אמנם יש בהחלט אזורים שנראים לי קצת דקים מדי, אבל אני מוצא את המבנה הכללי בהתאמה כמעט מושלמת.
מבחינת השלמות המערכתית של המשחק, הבהירות של הסטטיסטיקה והאינטראקציות פירושה שהכל מוצג. רוצה לדעת מדוע אותם חמושים רכיכות לא יסכימו לשלום? המשחק יכול לפרק את זה עבורך באופן שניתן להבין כמעט מיד, ותוכל להבין אילו צעדים יש לנקוט כדי לשנות את המצב. שמת לב לחסר פתאומי בתפוקת האנרגיה שלך? רחף מעל סרגל המשאבים בחלק העליון של המסך והסבר כלים יסביר הכל (כמעט בוודאות יש לך יותר מדי ספינות בציי שאינן נעולות במסלול חוסך הוצאות).
קרב הוא התחום שבו המשחק מועד מעט בהקשר זה. לכל ספינה בודדת הרכיבים והגודל שלה מתורגמים למספר בודד, המעביר כוח צבאי. לצי יש חוזק כולל הנגזר מסכום חלקיו. עם זאת, ישנן מורכבויות מאחורי המספר הזה שעלולות לגרום לצי עדיף לכאורה להגיע לחתוך.
קודם כל, אתה הולך לאבד קצת כוח צבאי בכל פעם שהאויב ישמיד את אחת הספינות שלך. כלומר לספינה בודדת עם חוזק צבאי של 1k יש יתרון מול עשרים ספינות בעלות עוצמה משולבת של 1.2k - הצי השני יהפוך לחלש יותר ויותר ככל שהקרב יתקדם, בעוד שהספינה 1k פועלת ביעילות של 100% עד שהיא תיפול. לחתיכות. בנוסף לכך, הכוח הצבאי אינו לוקח בחשבון רכיבים שהיו עשויים להיות מוצבים כדי להתמודד עם איום ספציפי. כלי הנשק מתחלקים לשלושה סוגים בסיסיים - לייזרים, טילים וטילים - והגנות מסוימות פועלות טוב יותר נגד עבירות מסוימות. הכוח הצבאי של צי נותן הערכה גסה של איך הם יתמודדו בקרב שווה, אבל הקרבות לא תמיד שווים. ומכיוון שקונפליקטים למעשה מתגלים על המפה - ונראים די נאים תוך כדי - יש לפחות אלמנט קטן של סימולציה. ספינות הנעות באיטיות יתקשו לסגור את המרחק, דבר שעלול להוות בעיה אם אין להן נשק ארוך טווח.
כל זה אומר, הסתמכות על קריאת הכוח הצבאי ואפשרות ה"אוטומטית" לבניית אוניות ושדרוגים עלולה להוביל לאסון. קל לבצע התאמות במסך עיצוב הספינה - והיכולת ללחוץ על כפתור כדי להפוך את תהליך החזרה לנמל החלל הקרוב והשדרוג לאוטומטי היא מתנה משמים - אבל ביליתי הרבה זמן בבניית ציים ולעתים קרובות אני מרגיש. שהצלחתם מסתכמת במידת מה במזל ההגרלה. אם אין לי את הטכנולוגיה הנכונה לחבור במהירות את מגני האויב, הכיבוש הצבאי הופך להיות הרבה יותר יקר וגוזל זמן.
עם זאת, הטכנולוגיה לא מסתכמת לחלוטין במזל ההגרלה. מחקר הוא התחום השני במשחק, לצד לחימה, שמאיים לערבב את מי הבהירות. מחקר טכנולוגי, שנערך בשלושה תחומים, מספק אפשרויות חדשות בכל פעם שהעבודה הנוכחית בכל תחום הושלמה. האפשרויות החדשות הן אקראי, אם כי עם שקלול כדי לספק חלק גדול יותר של טכנולוגיה 'זולה', למטה ב'עץ'. מדי פעם תראה פיסת טכנולוגיה נדירה או המצאה יקרה שמרגישה שהיא צריכה להגיע הרבה יותר מאוחר במשחק.
בדרך כלל, יש שלוש אפשרויות, אבל אתה יכול לפתוח עוד משבצות, או על ידי ביצוע מחקר על המפה בפועל - איסוף פסולת או חתיכות של חייזרים מתים כדי לגלות רכיבים ומידע ביולוגי - או על ידי גילוי טכנולוגיות המספקות משבצות נוספות. בהתחלה, כל המערכת מרגישה כמו לצייר מחפיסת קלפים, לגלגל עם כל מה שעלול להופיע ולקוות לטוב. עם זאת, אתה יכול להערים על החפיסה עוד יותר על ידי מעבר בין המדענים בכל מחלקה.
באופן אינטואיטיבי, אתה תדביק מדענים שיכולים להגביר ענף מסוים של מחקר לעבוד היכן שהם הכי מועילים. אבל שקול להחליף את מומחה הקסנו במעבדות הביולוגיה שלך למישהו עם תשוקה לטכנולוגיה צבאית ותגדיל את הסיכויים שלך לבחור סוגים מסוימים של קלפים (כנראה כלי נשק אלימים). זה אחד התחומים הבודדים במשחק שבהם אתה יכול לדחוף את המספרים לטובתך, לנסות לעצב במידת מה את העתיד, מבלי לראות ישירות את המספרים האלה. אטום, שבו כל כך הרבה שקוף.
מבחינה נושאית, רוב הבחירות הללו הגיוניות לי לחלוטין. הבלבול של הפוליטיקה והאישים ההיסטוריים הוחלף בהשקפה מונוליטית יותר - ההווה, עבור תרבויות חלל אלה, ניתן לדעת; העתיד לא. זו הסיבה שהמסתורין והפלאים של Stellaris קיימים לעתים קרובות כל כך בקצוות של מה שידוע: במסך הטכנולוגי ובאימים החוץ-ממדיים או התעוררויות רוחניות של שרשראות האירועים. זה משחק 4X שנשען בכבדות על החקר והניצול, שואל מה תמצא ואיך תבחר להתמודד עם זה ולא כמה עולמות חדשים אתה רוצה לכבוש, גם אם קמפיינים רבים יסתיימו בלוחמה בין-גלקטית.
וזה מבריק. ציפיתי למשהו מבולגן יותר ולפעמים הקצוות קצת נקיים ומסודרים מדי, בלי מקום לסימולציה כאוטית שהיא חלק כל כך אינטגרלי מ-Crusader Kings II. Stellaris קרובה הרבה יותר להשראות ה-4X שלה - Sword of the Stars,עולמות רחוקים, Ascendancy וכו' - מאשר לכותרי האסטרטגיה הגדולה ההיסטורית של Paradox Development Studio, אבל הוא נבנה בקפידה כך שיש מקום לצמיחה באזורים מסוימים. דיפלומטיה ופוליטיקה מרגישות כיום כמו יסודות משביעי רצון ולא מערכות מלאות, ואופי רשתות האירועים פותח כל מיני אפשרויות לסיפורים חדשים.
אני אומר שציפיתי למשהו יותר מבולגן ולחלק ממני היהקיווהלמשהו מבולגן יותר. הבלגן הזה עשוי להגיע עם הרחבות ו-DLC, אבל לעת עתה Stellaris בטוחה ובטוחה להפליא, אם אולי קצתגַםמסודר ויעיל. זה אחד ממשחקי החלל המושגים ביותר ששיחקתי אי פעם, אבל זה מרגיש שאפשר לדעת. למרות כל האקראיות וההשפעה יוצאת הדופן של Fallen Empires ותכונות אחרות שמרעידות את נוסחת ה-4X חזק מספיק כדי לגרום לה להתנדנד, זהו משחק שניתן להבין, לנתח ולשלוט בו. לעשות זאת היה, ותמשיך להיות, שמחה, ובכל זאת אני משתוקק לימים הראשונים של חקר לפני שהמפה הגלקטית הפכה למקום שבו ניתן להכחיד את התחרות במקום למצוא דרכים חדשות לחיות.
הניסוי הגדול של המשחק לא היה כל כך שינוי הנוף, מהיסטוריה למדע בדיוני, זו הייתה ההחלטה ליצור משחק הרחבה דמוי Civ עם כמה מורכבויות והיבטים של סימולציה שאולים מאסטרטגיה גדולה. זה בסימולציה של גלקסיה חיה שרוב המורכבות אבדה, אבל מה שהושג הוא מכונה מדויקת ומכווננת היטב. פחות סתמי ומפתיע מאבותיו, אבל הרבה יותר אלגנטי בעיצובו.
סטלאריסיוצא היום, 17:00 שעון בריטניה.