דרך סדרה של אירועים ברי מזל, מצאתי את עצמי בחדר אחורי ב-EGX Rezzed בשבוע שעבר, עונדת קופסת פלסטיק על הפנים שלי, לופתת בקר בצורת שרביט בכל יד ומסתובבת בעולמות דיגיטליים. ניסיתי את SteamVR, הלא הוא ה-HTC Vive, וזה היה... ובכן, בטווח הארוך יותר אני צריך ללכת ולחשוב על איך להעביר בצורה משמעותית חוויות* עם תפיסת מציאויות חדשות. לעת עתה, אהיה מעשית בלבד.
של גרהםכבר אמר לךעל החוויות שלו עם SteamVR, ואני בטוח שתהיה כאן חזרות מסויימות אבל אעשה כמיטב יכולתי לתת לך כמה שיותר פרטים. ראוי לציין ששילוב של זמן מוגבל עם המערכת ולמען האמת, להיות שקוע כל כך במה שהיא מראה לי, אומר שפשוט לא הצלחתי ללקט הרבה פרטים טכניים.
- הייתי הרבה פחות מודע לכך שאני חובש אוזניות מאשר עם הריפט. אני חושב שזה נובע משילוב של קופסת הפנים הפיזית קלה ונוחה יותר, והסצנה שהיא מציגה היא גם פחות פיקסלית וגם "גדולה יותר". אני באמת לא בטוח עד כמה האחרון נובע מהתעסקות בשדה הראייה (כל הדגמה ששיחקתי הייתה בהתאמה אישית עבור ה-Vive, כזכור) וכמה זה קשור ליכולת להסתובב במרחבים שהראו לי. בכל מקרה, אפקט דלת המסך - שלדעתי מטריד מאוד ב-Oculus DK2 - הצטמצם באופן מסיבי. אתה עדיין יכול לראות פיקסלים אם אתה מחפש אותם, וזה לא חד כמו להסתכל על צג 1080p, אבל אלה היו בעיות שהייתי צריך לבחון באופן אקטיבי את התמונה, לא דברים שקפצו לי. בשום שלב לא חשבתי 'אוי יקירי, זה צריך להשתפר אם הדבר הזה אמור להיות הולך'.
- מי שאינם גיימרים עלולים לקחת את זה באופן מיידי יותר מאשר גיימרים. כל הזמן שכחתי להסתובב או להרים את הראש כי אני כל כך רגילה שלא אוכל, אבל במקביל הייתי מודעת לרצון עמום ואינסטינקטיבי להזיז את הרגליים ולכופף את הגב. המוח שלי פירש את כל מה שראיתי כמרחב אמיתי, אבל עשרות שנים של משחקים הפריעו לתנועה טבעית. זה חזר אליי בהדרגה, אבל לאנשים שלא בילו כל כך הרבה זמן מול מוניטור זה יהיה שם מיד.
- המיפוי המרחבי של הבקרים מדויק להפליא. החזקת בקר בצורת שרביט ביד שלי (כל יד, ליתר דיוק) מעלה אותי מיד בראש של Wiimote, ועל סרבול התנועה המתפתל והרחב הכרוך בכך, אבל נראה היה שאלה הולכים בדיוק לאן שרציתי שילכו. החיסרון של זה הוא שמהר מאוד התרגלתי לדיוק כזה, לאפשרות שהמשחק ישקף במדויק את מה שאני עושה עם הידיים שלי, עד כדי כך שהתסכלתי מעט מכך שאני מחזיק בקר. רציתי להושיט יד ולתפוס חפצים ב'משחק', כי זה כל כך הרגיש כאילו זה אפשרי, אבל למרבה הצער הוגבלתי לנגיחה עם מקל פלסטיק. המקל האמור עדיין לא היה 'מהיר' כמו הצבעה על העכבר (חלקית בגלל שאתה חוצה כל כך הרבה יותר מקום כדי לקיים אינטראקציה עם משהו), אבל זה קפיצת מדרגה משמעותית מ-Wiis et al, ודרך הרבה יותר טבעית לשחק VR מאשר לנסות להשתמש במקלדת ועכבר או עיוור משחק מסורתי. הושט יד וגע - זה, לא פחות מהליכה, היה מה ש-VR היה זקוק מאוד.
- רוב החוויות שהראו לי כללו בעיקר התנסות בדברים במקום ביצוע דברים. אני מסתובב על הסיפון של גליון תת-מימי מיסטי, מרחיק משם דגים קטנטנים עם השרביט או רואה ענק - ואני מתכוון ענק, קנה המידה של דבר כשלובשים Vive היה באמת מדהים - לווייתן שוחה לצדי. אני במעמקי מעבדות Aperture כשהחדר מפורק סביבי, מסוחרר מסחרחורת קלה כשאני בוהה אל אבדון מערות מתחתי. אני מתרחק מהקצה, מצליף את ראשי כדי לקחת הכל פנימה, אבל בעצם אני בתוך סצנה. סצנה מפוארת, מעוותת מציאות, שגורמת לשחק במשחקים 'רגילים' להיראות עתיקים באופן חיובי, ושאני משתוקק ממנו יותר, אבל אני לא נשאר חכם יותר לגבי מה הולך להיות משחק באורך מלא, אינטראקטיבי יותר. כמו ב-SteamVR. אולי זה פשוט לא יקרה בכל מקרה, ואולי זה לא יצטרך – המפתח לביצוע העניין הזה הוא שיצרני המשחקים יבינו מה מתאים ומה לא מתאים ל-VR. כפי שאמר צ'ט פאלישק של Valve בהרצאתו ב-Rezzed, נהגנו לשחק יריות בגוף ראשון ללא מבט עכבר; לא ידענו שאנחנו צריכים מראה עכבר עד שזה הגיע. אולי זה יהיה המקרה עם SteamVR (ויריביו) - יום אחד יהיה משחק שיכיל את החידוש הקטן שגורם להכל ליפול על מקומו.
- גודל החדר עשוי להיות בעיה. אמנם אתה יכול להגדיר את המרחק של תחנות הבסיס וסצינת המשחק תתאים את גודלה כדי לשקף זאת, כך שבתיאוריה זה לא יסבול מדרישות השטח המוגזמות של ה-Kinect הרע של מיקרוסופט, אבל חלל קטן עשוי להרגיש לא מספק . אפילו בתוך חדר גדול יחסית נתקלתי בקירות המוקפצים שמציינים את הגבולות של עולם המשחק - כפי הנראה מוצג כך מכיוון שאנשים מגיבים באופן אינסטינקטיבי לקיר כמגבלה ובדרך כלל אפילו לא ינסו לדחוף אותו דרכו. – כמה פעמים. הודות לטירוף של שוק הדיור בבריטניה, אני לא יכול לקוות שיהיה לי יותר מדי שטח רצפה בלתי מוגבל לשחק איתו, ולכן אני קצת מודאג שאמכור את עצמי בחסר ברגע שיהיה לי Vive.
- ההדגמות הכי משחקיות היו הכי דמויות Wii. בִּמְיוּחָדסימולטור עבודה, שכלל חטיפת מגוון חומרי מטבח מגודלים וניסיון להכין מהם כריך או מרק בסיסיים, ובמקרה כזה השמחה הגיעה מהגמלוניות שבחוסר אצבעות. פותחים מקרר, מנסים לטרוק ביצה על משטח השיש כדי לשבור אותו, ממהרים לשים עגבניות בין הלחם בזמן... הצחוק והפלא היו של ה-Wii, אז זה הרגיש טרי וחדש, אבל ההבדל הגדול הוא שהייתי במטבח הזה במקום להסתכל עליו על המסך. הייתי, אני מבטיח לך, בחדר הקטן והמצויר הזה. זה הרגיש יותר כמו להיות באיזו שעשועון מאשר לשחק במשחק וידאו, בעודי רצתי ופירוט וגיששתי. (זה גם הזכרתי את אהבתה הנוכחית של הפעוטה שלי להעמיד פנים שמבשלת עם אוכל מפלסטיק, ולרגע הייתי שם איתה. להיות מועבר חזרה לפלא הפשוט והטהור של ילד זה דבר יקר). זה היה מצחיק מאוד, אבל זה היה קצר ופשוט. שוב, סימן שאלה גדול תלוי באיזו יעילות הטכנולוגיה הזו יכולה להתמודד עם משחק גדול יותר ו/או מסורתי יותר.
- אף פעם לא נאבקתי עם תחושה של חוסר מציאות או מטורף. המוח שלי הלך בעליזות יחד עם פרשנות של סביבה מצוירת צבעונית כמקום שבו הייתי פיזית. ברור שהייתי מודע לכך שאני בתוך משחק - זה לא שכתוב התודעה - אבל זה לא מנע ממני לתפוס את כל מה שמסביב. כמו נוכח ונפשי. היכולת להסתובב ו'לגעת' בדברים היא חלק מהותי מהפנטזיה הזו. אתה יכול להזיז את כל הגוף שלך כפי שהיית מזיז את כל הגוף שלך בחיים. אוקולוס, למרות שהוא עדיין מרשים, הוא בהשוואה יותר כמו להזיז את הראש בתוך קערה גדולה.
- באופן קשור, הייתי מודע לחלוטין להיכן הגוף שלי נמצא למרות שלא יכולתי לראות דבר ממנו. בשלב מסוים עמדתי יותר מדי אחורה כשהסצנה עברה להדגמה חדשה, והזרוע שלי נקרעה דרך קיר גבול. לא יכולתי לראות את היד שלי, אבל ידעתי שזה קרה כי יכולתי לראות קיר איפה שידעתי שהזרוע שלי נמצאת. הייתה לי שבריר שנייה של פאניקה - איבדתי זרוע, הו אלוהים - לפני שצעדתי קדימה, ובכך הרחיק את זרועי הבלתי נראית מהקיר המעמיד פנים ונושמת לרווחה. במובן מסוים, התקלה הזו הייתה הרגע החזק ביותר של המצגת עבורי, כי היא כללה את ההרגשה האמיתית שלי שהגוף שלי נמצא בתוך המקום המאופר הזה. אני חושד שאנחנו הולכים לראות כמה ניסויים מדהימים משחקים עם דברים מהסוג הזה.
- ההדגמה האהובה עליי הייתה הציור. סובבתי את השרביטים כמו נצנצים, ציירתי תבניות נוזליות באוויר. כשפסעתי אחורה ומסביב, ראיתי את מה שנראה כמו תמונה שטוחה הופכת לספירלות תלת מימדיות, המשקפות את העומק של כל שבץ. עבודת המכחול העלובה שלי הפכה לפסלים המופלאים והמרחפים האלה, כמו לחשים קפואים. חלקית זה בלט כי זה היה כל כך יפה, אבל בעיקר, אני חושב, זה היה בגלל שהייתה לי איזו סוכנות אמיתית בתוך הדגמה של SteamVR - האחרים, כפי שאמרתי, כללו באופן נרחב דברים שקורים לי, ולא להיפך.
- ההדגמה של Valve עצמה - ה-Portal vignett הנזכרת לעיל - הייתה המרשימה ביותר לכאורה, כי ברור שהם תמיד צריכים להיות אחד טוב יותר מכולם. קנה המידה, העומק והפרטים היו מסחררים, וגם זה היה מאוד מצחיק. היבט אחד שלו שלא הוזכר כל כך הוא שהוא הצליח ליצור ביעילות אשליה של עוד חדרים מעבר לזה שהייתי בו. לא יכולתי להיכנס אליהם, ברור (והסצנה הוקמה ב באופן שבו ידעתי, במבט חטוף, שהם מחוץ לתחום), אבל אלוהים, הדרך שבה זה גרם ל'חדר' הגדול ממילא שהייתי בו להתפוצץ לעצום... גם אם Valve מעולם לא הוציא שום דבר אחר עבור SteamVR עצמם, אנחנו עדיין מדברים על זה די הרבה זמן, אני חושב. כמו כן, החומר הזה כנראה יוציא את פארקי השעשועים מהעסק.
- בעוד שכפי שאמרתי אני לא יכול לדבר עם חוויות ארוכות יותר, SteamVR הרגיש מוכן לפריים טיים בצורה ששום דבר שניסיתי ב-Oculus לא עושה. היו לי תקופות נהדרות עם ה-Rift שלי, אבל זה תמיד הרגיש כמו אוסף של פשרות שמתלכדות לניסויים מרתקים ולא למערכת שאוכל להשתמש איתה כדי לשחק איתה משחקים, או אפילו הייתי רוצה (אפילו ה-DK2 עושה לי כאבי ראש, קצת תנועה מחלה ואי נוחות פשוטה). היה לי נוח לגמרי בערכה הזו - מלבד המודעות הנבוכה שלי לכך שבחור Valve לא נראה צופה בי מתרוצץ - אף פעם לא הייתי צריך לפזול והרגשתי שאני רוצה להישאר שם כל עוד הגוף שלי מוּתָר. (שכנראה לא ייקח הרבה זמן; אני שותה הרבה יותר מדי תה). אני מודע לכך שהדמויות שהוצגו לי הותאמו בקפידה למצגת אלוהים-וואו ולכן אולי לא באמת מעידות על איך זה בסביבה פחות מבוקרת, אבל למרות זאת - מרגע לרגע, זה התפוצץ כל מה שניסיתי בכל מערכת VR אחרת מחוץ למים. אני כן מצפה שגורם הוואו יתפוגג במידה מסוימת, אבל הקיים בתוך הסצנות הוא הראה לי שהרגשתי כל כך טבעית שלא כולי מודאג מכך שזהו גימיק קצר מועד. הטבעיות היא המפתח לכל זה, אני חושב.
- בכנות, שום דבר שסיפרתי לך כאן אינו שימושי מרחוק. להשתמש במערכת הזו זה להיות המום ממנה ולרצות בה; לנסות לפרק את כל זה למילים זה, לעת עתה, משימה של שוטה. אולי, כאשר רובנו צריכים לנסות את זה, החוויה המשותפת תאפשר לתיאורים משמעות רבה יותר, אבל כרגע אני לכוד בתיאור מעשי רחב של מה שהיא בעצם התודעה שלכם שמעבירה לכיוון אחר. אולי בחרתי כאן, אבל תאמין לי כשאני אומר ש-SteamVR הייתה חוויה מטלטלת. כל עוד זה יכול להתגלגל מספיק רחב, וכל עוד זה במחיר סביר, אני חושב שזה יותר ממסוגל לשכתב את ספר החוקים של המשחקים.
* בשיחה מאוחרת יותר עם צוות של Valve, בסופו של דבר השוויתי את תיאור החוויה לניסיון להעביר את הפלא של לראות את הילד גדל מתינוק לפעוט, כמה חשוב ומדהים זה הרגיש לראות את הקטן שלך הופך להיות מסוגל לבסיסי, יומיומי כישורי מוטוריקה ותקשורת שיש לרוב בני האדם. אם לא הייתם עדים לזה בעצמכם, כנראה שזה פשוט נשמע נדוש וחסר משמעות. שני דברים שונים לגמרי (ואחד יקר בהרבה מהשני, כמובן), אבל דומים מבחינת חוסר האפשרות לתיאור.