עִםגנב 4כשהם מושכים אותנו כמו שודד עם חיוך מכוסה שיניים, חשבנו שאולי יהיה מעניין לחזור למקום שבו החלה ההתגנבות: יצירתו של גנב.ג'ו מרטיןהתגנב עם הדו"ח הזה.
יש שורה שרציתי להתחיל איתה את המאמר הזה. זו שורה מהגמר האירוני של הסיפור שלא נגמר, והיא הייתה מהווה התייחסות לא ברורה לעובדה שלפני שזה היה פרויקט האפל, הגנב נקרא במקור Dark Camelot. זה היה: "ההתחלות תמיד חשוכות".
עם זאת, אני לא יכול להשתמש בשורה הזו, כי אם אתה חוזר מספיק אחורה אתה בסופו של דבר מגלה שההתחלה של Thief לא הייתה חשוכה כלל. זה היה אדום.
"במקור [גנב] התחיל כקונספט שנקרא Better Red than Undead", אומר מארק לבלנק, המתכנת הראשי של Thief ואחד הבודדים שעבדו על הפרויקט לאורך כל הדרך.
כשהוא מייחס את הרעיון בעיקר לקן לוין, מארק אומר ש-Red היה משחק אקשן מוגזם המתרחש באמצע המלחמה הקרה. ליהוק אותך לתפקיד סוכן אמריקאי, המשחק היה מטיל עליך לטהר לבד את איום הזומבים מברית המועצות - הנחת יסוד מנותקת להפליא מהמשחק האחרון אבל שנשאה זרע חשוב; לחימה בחרב.
"הנחת היסוד [של האדום] הייתה שזומבים בעצם חסינים מפני כדורים, אז היית צריך לפרוץ אותם בחרבות, [אבל] הצוות המנהל החליט שאדום הוא רעיון מוזר מדי", אומר מארק. "לא היה להם מושג איך לשווק את זה והם רצו משהו שבו הלחימה בחרב הייתה הגיוני יותר מהותית, במקום יצירה בדיונית".
התוצאה הייתה שאדום נמחק לטובת משחק לחימה הגיוני יותר בחרב וכאן הסיפור של Thief מתחיל ברצינות, עם Dark Camelot. ההתחלות תמיד חשוכות וכו'.
בניגוד לאדום, Dark Camelot צבר תאוצה במהירות - עובדה שמרק מעמידה על ההיקף המצומצם והמגרש הניתן יותר לניהול. Looking Glass אולי זכור כעת כאולפן שאפתני שהגדיר שוב ושוב את המדיום, אבל לקראת Thief היה מאמץ משותף לרסן את השאיפה הזו. מארק מצביע על שנות ה-92Ultimaהעולם התחתון כשורש האיפוק הזה, אם כי סביר להניח שגם הכישלון המסחרי של טרה נובה שיחק חלק.
"היתה תחושה בקרב השומר הוותיק של ה-Looking Glass ש-Underworld מייצג הזדמנות שהוחמצה", הוא אומר. "Underworld ו-Wolfenstein 3D יצאו בערך באותו זמן ושניהם היו פורצי דרך... אבל Underworld היה RPG רחב ידיים בעולם פתוח ומתמשך ווולפנשטיין היה משחק שבו אתה מתרוצץ עם אקדח."
זה שוולפנשטיין נכנס לפיתוח שנה מאוחר יותר ועדיין שוחרר מוקדם יותר מאשר Underworld היה כמו מלח בפצע עבור Looking Glass, אומר מארק. התחושה הייתה שאם Underworld היה רק מעט יותר קטן הוא היה יכול להשתחרר מוקדם יותר והטכנולוגיה שלו ומערכת עמוקה יותר היו הופכים את הסבא של המשחקים ללא רלוונטי לחלוטין. כפי שהיה, Looking Glass נאבק כלכלית ומשחקי פעולה הופיעו כז'אנר כבחירה.
Dark Camelot היה אמור להיות הניסיון של Looking Glass לתקן את העוול הזה. זה יהיה חדשני ושאפתני, אבל זה יהיה קטן מספיק כדי שהצוות יוכל לשחרר תוך שנה. על ידי שמירה על התוכנית פשוטה ומכוונת פעולה ככל האפשר, Looking Glass תבטיח הצלחה כלכלית ותקים מותג שהם יוכלו מאוחר יותר לצמוח למעין RPG שהם באמת רצו לעשות.
זו הייתה התוכנית, בכל מקרה.
כשהאדום התפתח לקמלוט האפל, דאג צ'רץ' נכנס להוביל את הפרויקט וגישת "כל הריגושים, ללא סלסולים" הוטבעה באבן. מארק אפילו זוכר שהציע משימות התגנבות בסיעור מוחות מוקדם, הרעיון נסגר בגלל סטייה ממוקד הפעולה של קמלוט. המקוריות של קמלוט הייתה אמורה להיות מוגבלת אך ורק לתפאורה שלו - תצפית ייחודית על המיתוס הארתוראני.
הזיכרונות מהעלילה של קמלוט התבלבלו ואבדו במהלך השנים, אבל דבר אחד עליו כולם מסכימים הוא שהקמלוט האפל היה עולם דיסטופי.המלך ארתורהיה עריץ שהמציא את מיתוס הגביע כדרך לשלוט באוכלוסייה. מרלין היה פסיכופת מטורף. האבירים היו בריונים בשריון צעקני.
"העולם היה מודרני יותר מהאלמנטים הארתוריאניים המסורתיים. סטמפאנקי, אבל ללא אבק שריפה", אומר מארק. "אני זוכר שראיתי סקיצות של מרלין עם כובע, והיו דיבורים על אבירים מכוסים בלוגו תאגידי כמו נהגים של NASCAR... לא רצינו להיות אורקים ואלפים ישר; רצינו לבנות משהו ייחודי ובלתי נשכח. משהו שיכולנו להיות בבעלותנו".
גארט בינתיים היה במקור בנו הממזר של ארתור, מורדרד. המרד נגד שלטונו של אביו, מזימתו של קמלוט כללה מלחמה של איש אחד נגד כס המלוכה שתציג את מערכת הלחימה החרב הייחודית.
עם זאת, ברגע שה-Dark Camelot התבסס, וההיקף החל לגדול. בגנב שלאחר המוות טום לאונרד, המתכנת הראשי של Thief, מצביע על פריחות שהתגנבו עם הזמן - משימות מסועפות ומגוון מצבים מרובי משתתפים. גם שטח דינמי היה משחק תפקיד, אומר מארק - למרות שהוא לא בטוח איך.
אז, למרות שקמלוט אולי הגיע רחוק יותר מ-Red, הוא עדיין מעד החוצה מהשער - וזה הניע כל מיני שמועות על הפרויקט מאז. חיפוש בפורומים ודיונים ישנים מגלה טענות כי קמלוט היה כמעט שלם כאשר הוא בוטל; שיש רכיבים ניתנים להפעלה על דיסקים בעליות הגג של המפתח; שמגדל הקוסמים מגנב: זהב תוכנן במקור כביתו של מרלין.
האמת, לעומת זאת, היא שקמלוט מעולם לא נכנס לייצור כמו שצריך. הפלט היחיד שניתן לשחק בו היה קומץ הדגמות טכנולוגיות כדי להציג את יכולות המנוע, אבל אפילו אלה התרחשו בסביבה שונה לחלוטין. הגדול ביותר, שנקרא סטארגייט, היה יריות מרובה משתתפים שהעמיד גיבורי על בעלי יכולות שונות זה מול זה והתקיים אך ורק כדי להדגים את מה שנקרא אז מנוע הפורטל.
"Dark Camelot עדיין היה בהכנה קדם כשזה הפך לגנב", אומר מארק. "אז, אפילו לא נבנו נכסי אמנות. אולי היו רעיונות עיצוב שנקטפו עבור Thief, אבל אני לא חושב ששום מפלסים תוכננו".
כמו רד אז, קמלוט ננטש לפני שזה באמת התחיל. הרעיון הזה דמם בצורה ברורה מאוד לעיר חסרת המקום של Thief, אבל אף תוכן לא חולק בין השניים - מהסיבה הפשוטה שהצוות לא הצליח ליצור מערכת יעילה ללחימה בחרב. מה שאתה רואה ב-Thief הוא עד כמה שהם הגיעו, ובלי זה, קמלוט היה פטיש בלי ראש.
משהבין שהפרויקט בבעיה, מייסד Looking Glass, פול נוירת', הציע לוותר על הנושא הארתוריאני ולהפוך את ה-Lighting על ראשו. מורדרד הפך לגארט. קמלוט הפך לעיר. האבירים הפכו לפטישים. השאר הפכו להיסטוריה.
למעשה, לא רק שמעולם לא שותף תוכן Camelot ו-Thief, אלא שההתקדמות הייתה כנראה כל כך פשוטה ברגע שהוסכמה על צורתו הסופית של Thief, שספק אם זה היה עוזר לשתף בכל מקרה. זה משהו שרנדי סמית' מייחס לתיעוד הברבונס ששינוי הכיוון הפתאומי הביא אליו.
"אני לא זוכר שהרמות השתנו מאוד", אומר רנדי, שיצר גם את הקתדרלה הרדופה וגם את החזרה לקתדרלה. "מסמך העיצוב המקורי היה רחב מאוד. היה רק תיאור של פסקה אחת או שתיים לכל משימה. כמעצב ברמה, זה נמסר לי לפרש ולמלא."
"אז, עבור החזרה לקתדרלה, המשיכות הרחבות היו אוצר שראית בעבר מבחוץ ומלכודת שצצה כשסוף סוף חטפת אותה. מילאתי את הארכיטקטורה של הקתדרלה, ובגלל שזו אדריכלות דתית, שבסופו של דבר ליידע את האמונות שלא תועדו בעבר של הפטישים".
"מילאתי את המשחקיות מרגע לרגע [וגם] עיצבתי את החישוקים שאתה צריך לקפוץ דרכם כדי לצאת מהמנזר. המסמכים המקוריים מזכירים רק 'אולי יש עוד כמה בניינים שם או משהו'. אני לא זוכר הרבה שינויים משמעותיים בעיצוב [אחרי זה]."
באופן דומה, בעוד שגנב ירש קצת מידע מקמלוט האפל, תחושת העולם כמעט לא השתנתה כלל. ג'וש רנדל, שסיפק את פניו של גארט בנוסף להפקת המשחק, אומר שהגישה כבר הושלמה סופית כשהצטרף לצוות.
"לגרג לופיקולו היה מבט מאוד ספציפי בראש של איך הוא חשב שאנחנו יכולים לספר סיפורים", הוא זוכר. "בערך כמו קולאז' אנימציה, מרובד בטקסטורות וסמלים שמרמזים על משמעות וביססו את האווירה של העולם. הרגע עשינו את Terra Nova, שהיה לו שעה של סרטון מלא בתנועה וידענו שאנחנו לא רוצים לעשות זה שוב, אז מצאנו משהו שמתאים יותר לעולם של Thief משחק עם צל ומרקם כדי לחשוף פיסות של תנועה או סיפור."
"מנקודת מבט הפקה זה היה זול יחסית לעשות [ובשנים האחרונות] ראיתי כמה אנימציות עצמאיות המשתמשות בטכניקות דומות. אני חושב שזה מראה נהדר, אז אני לא בטוח למה אנשים לא עושים את זה יותר עַכשָׁיו."
היו כמה שינויים ב-Thief כפי שהיא התפתחה, כמובן - אבל מעטים שמקורם בקמלוט האדום או האפל. הנתיחה שלאחר המוות של טום לאונרד מזכירה שלושה מצבי מרובה משתתפים מתוכננים שנגרמו בשלב מוקדם, למשל, וגם הרעיון של משימות הסתעפות נחתך. The Mage's Tower תוכנן במקור להישלח גם עם המשחק המלא, וכך גם The Song of the Caverns - אבל שניהם הוסרו אך ורק בגלל אילוצי זמן.
עם זאת, נראה כי מעטים מהשינויים הללו חשובים בכל הנוגע למורשתו של Thief. ייתכן שהתוכנית המקורית של Looking Glass הייתה ליצור משחק מצומצם עם המשך מלא יותר, אבל Thief 2 לא הציג מחדש אף אחד מהרעיונות האלה. לגנב מעולם לא היה מרובה משתתפים ומשחק החרב תמיד היה בסיסי. רק בעיר הפתוח של Deadly Shadows הפכו משימות מסועפות לחלק מהסדרה והן התגלו שנויות במחלוקת כבר אז.
אפשר לטעון שהסדרה עדיפה על כל העקביות הזו. אף אחד מהצוות לא טוען ולו חרטה אחת על הדרך שבה Thief יצא ושני המשחקים הראשונים ממשיכים להיות קלאסיקות של כל הזמנים. אולי לקח זמן למצוא את הנחת היסוד הנכונה, אבל ברגע שהקונספט הסופי צץ, הצוות דבק כל כך קרוב לחזון הייחודי שלהם עד שהתוכנית המקורית של סרטי המשך שחוזרים בכיוונים אחרים יכלה להיות טעות איומה.
אבל אל תתחילו אותי ב-Thi4f.