עִמָדוֹן[אתר רשמי] הוא משחק הרפתקאות מסורתי של הצבע ולחץ עם נושא מדע בדיוני אימה. הוא הוקם בהצלחה על ידי האולפן הדרום אפריקאי הזעיר The Brotherhood בשנת 2013, הוא שוחרר אתמול. הצטרפו אלי לקצת צרחות חלל.
אולי הסיבה העיקרית שמשחקי הרפתקאות ונפרדתי היא שמצאתי אותם שרירותיים מכדי לקחת אותם ברצינות. החידות היו כל כך סותרות עם התפאורה או הנושא, והצריכו השעיה של חוסר אמון (או שבאמת יש רק שלושה חפצים שמישים בחדר הזה, או שהגיבור פשוט טיפש מכדי לנסות שום דבר אחר) שהייתי יותר ויותר לא מוכן. לספק כדי להתחבר עם החשיבה הרוחבית של מעצב כלשהו, או איסור פרסום של איזה סופר. אֲפִילוּגרים פנדנגו, משחק ההרפתקאות האחרון שאהבתי, היה אשם בכך: אותה תחושה נפלאה של מסע שהופרעה באופן קבוע על ידי חוסר היגיון מובנה. אני לא נהנה לתמוה למען התמיהה - אבל כשזה פאזל שמניע את אירועי המשחק הלאה, זה עניין אחר לגמרי.עִמָדוֹןזה הכל על מומנטום ולא להפסיק-להתחיל לגרד את הראש. רוב הפאזלים שלו פועלים כאבני דרך טבעיות לאורך המסע אל חשכת אימת הגוף, לא מכשולים. זֶהזורם.
וזו לא הסיבה היחידה שזה ניצחון. STASIS מכה כל כך הרבה מעל המשקל שלו שאני כמעט לא מאמין שהוא קיים. זה גם נורא, ללא בושה.
הנה ההגדרה: מתישהו לקראת סוף המאה הזו, אתה מתעורר על סיפון ספינת חלל שאינך מזהה. נראה שאתה השורד היחיד, אבל נאחז בתקווה שמשפחתך עדיין נמצאת שם איפשהו. מה שנראה לא סביר, בהתחשב שמשהו נורא התרחש בבירור במהלך שהותך בקיפאון קריוגני: יש חורבן, יש דם, יש רעשים מסויטים ואורות מרצדים מסביב. גלה מה קרה / תשרוד / מצא את המשפחה שלך.
אם זה נשמע כאילו הוא חייב כמעט כל אבן בוחן מדע בדיוני בעל גוון אימה שאתה יכול לחשוב עליה, ובכן, כן.הלם מערכת,BioShock, חייזר, אופק אירועים, שמש, הדבר,שטח מת, Invasion Of The Body Snatchers - הכל מעורבב, ואני לא חושב שמישהו שמעורב במשחק יטען אחרת, אבל בעיקר הטון הנשפט שלו והנאמנות שלו לעצמה, מזעזעת לעתים קרובות, שומרים על תחושת STASIS רק כמו STASIS, לא אוסף של טרופים. יש לו יקום וסיפור רקע גדול בהרבה מאירועי המשחק, מה שמרמז על מורשת של מדע אפל ושל שטויות חברתיות שהובילו בסופו של דבר לטרגדיות ולנסיונות הקשים שעומדים בפניכם.
אפילו קטע שאולי היה בהשראת, מכל הדברים, סצנת הרובו-ניתוח המגוחכת של פרומתאוס מובנה כל כך בקפידה מבחינת ההיגיון והביצוע הגרוטסקי, עד שהדבר האחרון שהוא מרגיש הוא יד שנייה רַעְיוֹן. זה ככה לאורך כל הדרך - לדחוף מושגים מושאלים למקומות חדשים, לא רק להתייחס אליהם, כך שהם כמעט תמיד נראים כמו של STASIS. הכל קשור לספינה. כל דבר, כל דבר מטורף ונורא בו, משרת מטרה, יש לו סיבה להיות שם, יש לו תמורה עגומה.
עלי להדגיש כאן ש-STASIS אינו משלם מס שפתיים גרידא לאימת הגוף. אני לא יכול להגיד יותר מדי בלי ספוילרים, אבל אלוהים, זה באמת הולך על זה. חלק ממנו מסורבל, רחמנא ליצלן, על ידי מבט ממעוף הציפור וקדרות מתמדת, תוך הסתמכות על תיאור כתוב כדי להבין עד כמה המראה כביכול מולך הוא נורא, אבל סצנות אחרות לא מושכות אגרופים. האמנות האיזומטרית הדו-ממדית של STASIS נראית לפעמים קצת רטרו, אבל פעמים אחרות כמו אמנות קונספט קולנועית בארוקית ומשוכללת להפליא, והיא משתמשת באנימציה המינימלית שלה לאפקט מזעזע להפליא.
גם קו העלילה שלו הוא ירידה מתמשכת אל החושך הצורב בבטן, ולמרות שהוא עשוי להתנדנד מולך גזר של תקווה בכל עת, כמה מהפיתולים שלו מזעזעים. בכמה מקרים זה נכנס עד הסוף לגורם ההלם, באופן שמרגיש פרוע ולא בשירות משמעותי למסגרת שלו, אבל בעיקרון קשה שלא לקבל בעיטה מעוותת מכל הפרטים החזותיים והכתובים שהוא מספק על כך שהעולם השתבש. בהחלט, בהחלט אל תשחק STASIS בחברת מצוקה קלה.
אני מתפלא עד כמה STASIS הוא שלם. יש לו עולם, יש לו חזון, יש לו מסירות אמיתית למפלצתיות נושאית, ולרוב, כל החידות שלו משרתות את הטיול שלו לגיהנום. במיוחד בחלק הראשון של המשחק, הדבר שהכי הזכיר היה ה-Half-Life המקורי. אתה בחור רגיל שחי על דעתו כשיצורי סיוט פולשים והסביבה קורסת סביבו. בטח, Half-Life כללו אלפי כדורים, אבל היה בו גם המרכיב התמוה והמעט מסוכן של ריק - שיתוף במכונות מוזרות, שימוש בהרס סביבתי כדי לפתוח נתיבים חדשים, התחמקות מהמוות בכל צעד ושעל.
באופן יוצא דופן עבור משחק הרפתקאות מודרני, אתה יכול למעשה למות ב-STASIS, אם כי רק בסביבות 20 צומתים ספציפיים (רובם רק בשביל 'כיף', או לפחות הישגים). אמנם זה מחזק את פנטזיית הסיוט של הכל, אבל זה אולי תזכורת למה משחקי הרפתקאות בכלל החליטו לבטל את הקטלנות: זה פשוט קצת מעצבן, מטה את המשחק יותר מדי לניסוי וטעייה. זה במיוחד, באופן מתסכל, המקרה ברצף דמוי אירוע כמעט מהיר סביב נקודת המחצית, הדורש ממך לחזור על מספר דקות של אקספוזיציה בלתי ניתנת לדילוג, אנימציה ולחיצת כפתורים בכל פעם שאתה מעלה אותו.
זה בא על עקבי הפאזל האחד שחשבתי שמפריע ולא בסגנון Half-Life, דוחף אותך קדימה במסע שלך - מהסוג שדורש רישום הערות ורכיבה על כפתורים על המסך בין עשרות שילובים אפשריים. כל המידע שאתה צריך מוסתר מסביב לחדרים סמוכים, אבל ההיגיון הפנימי של זה מתפרק, ובין זה לאירוע ה-quicktime, התכוננתי ל-STASIS לקרוס לתוך זה שאני באמת חושש ממנו.
למרבה הצער, הוא נסוג, במקום זאת עבר לנופים דרמטיים יותר ויותר וחידות ששוב נטו לכיוון האינסטינקטיבי - אותו גורדון פרימאניש, 'אני בטוח שזה יהיה... כן!' אֵיכוּת. STASIS לא מרבה למתוח את שרירי החשיבה הצידית שלך רחוק, אבל מה שהוא כן עושה זה לגרום לך להרגיש שאתה משתמש בשכל שלך כדי לחצוב דרך דרך מקום קטלני. החידות עוסקות, בעיקר, על שימוש מתחשב בסביבה שסביבך, ולא על מציאת פתאום שימוש לאחד מחצי תריסר הפריטים המגוחכים שסחבת בכיסך בשעה האחרונה.
השליש האחרון שלו אולי לוקח את זה רחוק מדי, ומספק כל כך מעט איקסים לשימוש עם כל כך מעט Y, עד שהתמיהה נראית כמו אינטראקציה סתמית המפולפלת על פני אמנות רקע מקושטת אך סטטית שמישהו היה נחוש למצוא לה שימוש. גם היבט החקר הבודד המעורר דועך, כשהעלילה משתלטת, והרעים המצוירים באופן מאכזב תופסים את מרכז הבמה. אבל גם אם יש תחושה מציקה ש-STASIS לא ממש הבינה איך לספק הנחה מספקת באמת, היא לפחות נשארת נאמנה לחלוטין לעצמה עד שהכותרים יתגלגלו.
גם לאפשר לעצמו ספרינט ישר לקו הסיום מרגיש מאוד הרווח. האיכות של שלושת הרבעים הראשונים שלו, מאמנות היצורים המפוארת הדוחה שלו לסביבות התעשייתיות הענקיות אך הקלסטרופוביות שלה, והאופן שבו הפאזלים הממוקדים בהישרדות מעיפים אותך קדימה על כנפיים אפלות של היגיון, היו מרשימים אם הם באו מ אולפן זוגי בגודל עדין, שלא לדבר על משחק שהקרדיטים שלו לוקחים פחות זמן לקריאה מכרטיס אוטובוס.
אפילו עיצוב הסאונד מעולה - כל רעשי הרעש והצרחות הרחוקות שהייתם מצפים ממשחק אימה של חללית, אבל להישאר בצד הנכון של הסטריאוטיפ, ולהגביר את זה עם הפטפוטים המפחידים של פרסום מקולקל של BioShocky, רעשי חריכה מרושעים ובקושי -יש מוזיקה שנמוגה פנימה והחוצה כמו חלום חום, במקום פראייר-מכניסה אותנו פנימה מלודרמה. זו באמת תעלומה כיצד קומץ המפתחים של STASIS הצליחו לעשות זאת.
הזבוב היחיד במשחה הוא עבודת הדמות. הטריפטיכון הראשי של STASIS הם בעצם מניעים עלילתיים בחליפות בשר ולא באישיות אמינים, בעוד שהיומנים הרבים, מלאי סיפורי הרקע, המפוזרים סביב הספינה הנדונה נוטים לצמצם את הצוות הבלתי נראה, המת כעת, ל"פרגן, מין, אה?", נבל מסתחרר שפם או הו-תזכור-לי טרגדיה מיידית.
כמה ערכים פגעו חזק יותר, ואחת המטרות העיקריות של הגיבור יש בה דחיפות בטן, אבל באמת אף אחד לא מצליח להיות אפילו שבריר משכנע או משכנע כמו הספינה שכולם חיים בה. הבחור שמשמיע את הגיבור מציג הופעה די הגונה, כולל כמה שאגות מלאות מרשימות במיוחד של אימה ושנאה, אבל יש אלמנט מעט מפורק בהתנהגות הדמות, בתוספת כמה ניתוקים מוזרים כאשר הוא לא מראה תגובה לגילויים נוראיים לחלוטין, פשוט כי הם לא סופרו כחלק מהעלילה הראשית.
אני יכול לפטור את הדברים האלה כפשוט גסויות במשחק הרפתקאות מוצלח ביותר, אבל העניין הוא ש-STASIS בבירור מנסה להיות סיפור בהובלת דמות גם סיפור אימה, ולכן חוסר האחידות שלו בהקשר הזה מסיח את הדעת בצורה מוחשית. אם אתה יכול לשים את זה בצד ולהתייחס אליו כאל טרק דרך סביבה מפורטת בצורה בלתי סביר (ולעתים קרובות איומה), מונעת על ידי הרצון החולה הזה לגלות אילו דברים איומים מסתתרים עמוק יותר בתוך בטן הברזל של הספינה האיומה הזו, STASIS הוא ניצחון. יש לו כמה פאזלים מתוכננים או מכעיסים, אבל אלה עולים בצורה דרמטית על ידי חידות זורמות בצורה חכמה שבאמת מגבירים את הדרמה של STASIS כדי לא לעניין.
למרות כמה תנודות איפיון ומייל אחרון קצת מופרך, STASIS הוא משחק ההרפתקאות הטוב ביותר ששיחקתי מזה שנים. זה גם אחד ממשחקי האימה המרשימים ביותר ששיחקתי לאחרונה. הצוות הקטנטן שמאחוריו עשה דברים יוצאי דופן, הרבה מעבר למה שנראה שאולפנים גדולים הרבה יותר מסוגלים לעשות. האולפנים האלה צריכים לפחד - לפחד מאוד.
תוספת טכנית מעט מייגעת: למרות התעסקות נרחבת ותקשורת עם המפתחים, לא הצלחתי לגרום למשחק להיטען ב-Windows 10 עם NVIDIA GTX 970. שיחקתי במחשב נייד עם גרפיקה של Win 10 ואינטל בסופו של דבר. כמו כן, למרבה הצער, אין הגדרות גרפיקה לדבר עליהן, כולל רזולוציה, אם כי אתה יכול להשיג קנה מידה מסוים על ידי עריכת קובץ ini.
עִמָדוֹןיצא עכשיו.