האמת, אני קצת מופתע מכמה שאני נהנהמסע בין כוכבים: אינסוף. זה לא האולטימטיבימסע בין כוכביםמשחק אסטרטגיה, אבל זה גם לא 4X סטנדרטי ביצהאִסטרָטֶגִיָהבבגד גוף מצער משנות ה-80. "מאפשר לך לשחק את סיפור מסע בין כוכבים משלך" הוא סיכום הוגן של מה מדובר, גם אם עיקר הסיפור הזה במונחים פרקטיים הוא בניית תחנות חלל כדי לתבוע טריטוריה, ומילוי כוכבי לכת בחוות, ערים ואימפריה ספציפית מחנות עבודה, פורומים וכל זבל היפי שיש לפדלים. כמובן, יש לו את היתרון של רכיבה על המעיל של בדיוני שכבר מבוסס ואולי זה קצת רמאות, אבל התוצאה היא מעין 4X מפואר שברוב הבחינות נהניתי יותר ככל ששיחקתי בו זמן רב יותר.
המשכתי לגלות עוד עומק ל-Infinite. אמנם, זה בחלקו תוצאה שלומְאוֹדהדרכה מוגבלת (מהדורה מוקדמת). באופן מוזר, זה הסתדר לי טוב. אם הוא היה מנסה לספר לי מראש על הפרטים של, למשל, ניהול אוכלוסיה, כנראה שהייתי המום מכדי להתחיל. במקום זאת זרקתי את עצמי פנימה, ונקלעתי למשהו הדומה לכשירות על ידי חפירתי בו טיפין טיפין. זה מאוד משחק שצריך לצלול אליומצפה להפסידעד שאתה יודע מה קורה. זה לא בדיוק אטום, אבל יש הרבה אלמנטים מוסתרים, אפילו לא מוזכרים על ידי עצות העזרה האופציונליות עד שתבחין במקרה בסמל של נתיבי סחר או רילוקיישן.
באופן הולם, ההתמקדות הגדולה ביותר של המשחק היא בחקירה. כוכבי סקר חושפים משאבים לכרייה וחריגות שיש לחקור. אירועים אקראיים פוגעים במושבות ואנשים, וגם פלגים של חייזרים יוצרים מוזרויות, ומביאים לפעמים שרשראות אירועים אופציונליים אם דוחפים אותם (ולפעמים אם מתעלמים מהם). הם בדרך כלל ממוסגרים כמו הנחת היסוד של פרק - לחייל יש זיהום מסתורי, כוכב לכת משמיע קולות מוזרים, תושבי המושבה נעלמו - ומבקשים תגובה, לעתים קרובות מתגמלים את בחירת המשאבים או הבונוסים שלך. לרוב זה לא הסוף, שכן רבים מובילים לרשתות מסועפות, לפעמים אפילו מתגמלים בחירה פזיזה לכאורה בברכה שנייה מאוחר יותר. בשלב מסוים הייתה לי מושבה שנפגעה בשלושה קטסטרופות ברציפות, שכללו איומים, כך שאפילו מי שאינם צופים יכולים לזהות אותם. המושבה שלי הפכה ל-90% בלתי ראויה למגורים, ואז היא נפגעה על ידי ארְבִיעִיתאָסוֹן. למעשה יכולתי להעביר את הניצולים, אבל עד אז דמיינתי שנשאר רק בחור אחד על הפלנטה ורציתי לראות מה הוא יעשה. זה גורם לי להחליט מה הדבר הכי נכון לעשות ומה באופי.
מגע ראשון מצריך גם מחויבות מתמשכת ומספר החלטות, או שניתן לקצר כאשר המין ה'קטן' מושיט יד ודורש תגובה (הרגישויות הרומולניות שלי אומרות "הם יכולים לאכול את החור המשולש שלי"). זה מציע את המחשבה המהנה שלמשפחת רומי והקר-פלנק יש לכולם גרסאות משלהם להרפתקאות האנטרפרייז, אבל עם גישה אידיאולוגית שונה לחלוטין. או שאתה יכוללִהיוֹתהפדרציה מטומטמות, כמובן. אני חושד שזה אפילו קצת משוקלל כלפיהם, בהתחשב בתגמולים ובדמויות השמות הייחודיות שהם מקבלים על ביצוע המשימות העיקריות שלהם, בניגוד לרומולנים שמקבלים "מזל בדרך לנסיבות הנכונות או שעולם הבית שלך יתפוצץ". זה בהחלט משחק שימחק את ההון שלך ככה. אבל מהצד השני, קיבלתי לגמרי את התוכנית של ג'נוויי להביס את הבורג, ואז לתת להם להרוג אותה. סליחה, בני אדם! תוכל לשלוח עוד אחד? אולי הקירח הזה, אני בטוח שגם אנחנו יכולים לעשות אותו. כלומר, תעשה את זה איתו.
חלק ניכר מזמנכם יוקדש גם לבניית כוכבי לכת ואוכלוסייתם. זוהי מערכת מעורבת שבה לכל כוכב יש משבצות לחוות, מכרות והפקת אנרגיה, בתוספת משותפים למחוזות אזרחיים רחבים יותר. כל אחד מהם מספק משרות ספציפיות, וקו שני של משבצות עבור מבנים מיוחדים שהופכים את העבודות הללו ליותר פרודוקטיביות. אתה יכול גם לייעד קטגוריה לכל הפלנטה (למשל עולם החווה, עולם הניהול, DEMON WORLD), מה שמוסיף בונוס שטוח לאזור אחד תוך פגיעה באחר. יש הרבה מקום להתאמה אישית, ופחות דברים לסדר בנייה מיושן.
הפתק החמוץ האמיתי היחיד שהיה לי הוא מלחמה, שעוקבת אחר דפוס 4X של להיות מעצבן ומייגע. למרבה המזל, הוא משתמש במודל אסטרטגי גדול של מלחמות מוגבלות עם מטרות ספציפיות, לפעמים נועדו במפורש להשפיל. אבל זה במידה רבה חפרפרת, וללא ספק החלק הכי פחות מהנה במשחק. במיוחד כשאתה משחק בתור הרומולנים, ומגלה מאוחר מדי שהמרגלים שלהם, לכאורה הבסיס לאסטרטגיה הצבאית שלהם, לא יכולים לעשות שום דבר בזמן מלחמה, ומכשירי ההסוואה המפורסמים שלהם לא הופכים אותך לבלתי נראה. בלי התכתשות, בלי מארבים, אפילו לא התגנבות למעבר. אבל זה היה חלק די קטן מהמשחק שלי. חלק גדול יותר היה שמירה על ההובלה המחקרית שלי, שקשה היה למנף אותה לכדי דומיננטיות כי יש לך מעט שליטה על הכיוון שלה; שלושה תחומים נחקרים בבת אחת, כל אחד מציע לבחירתך שלוש טכנולוגיות אקראיות. זה מוסיף קצת גיוון אבל לא הותיר אותי להשתמש בכמה רכיבים מתקדמים כי לא התמזל מזלי לגנרטור הגון.
יש מקום גם לשיפור ממשק המשתמש. הטקסט קטן בצורה בלתי קריא, ואני לא בטוח אם כמה משימות התקלקלו, או שלא הצלחתי להבין איך להפעיל את החלק הבא. אין יומן אירועים, ומספר אירועים לא מפסיקים את המשחק אבל באמת צריכים. הבורג שהופיע בבירתי היה אייקון עדין של "צי בלחימה", בעוד שחיזר בודד העולה לארץ עשוי להשמיע צפירה מפחידה; אני יודע שאנחנו שנאת זרים, אבל. ההיגיון מאחורי מה שנחשב כשדרוג לספינות הוא גם מבלבל, כאשר עיצובי ספינות אוטומטיים נמצאים בתת חימוש קשה. קיבלתי הודעות תכופות ש"האזעקה השקטה הופעלה" אבל לא היה לי מושג מה לעשות בקשר לזה. בנוסף, כמה אלמנטים כמו מערכת הדמויות שלו הם די חסרי משמעות, למרות הריגוש של ההבנה שאתה יכול להרוג לחלוטין את דוקאט בקרב.
ובכל זאת... רשמתי את כל התלונות האלה במין "הממ" מנותק ולא בתסכול גדול. זה אחד ממשחקי האסטרטגיה הכי נמוכים ששיחקתי השנה, והפרטים שלו מובנים ברגע שהרמתם את האבן שהיא מתחבאת מתחתיה. זה שילוב של מרתק ולא תובעני שהאסטרטגיה הגדולה מצליחה לעתים רחוקות, ויש בה מספיק דברים של Trek כדי לעבוד עבור מישהו שראה את רוב הסדרות אבל רק פעם אחת, ורק לפעמים יכול לדעת אם משהו הוא רפרנס לפרק או חדש לגמרי. איך הרווחה של הגדרה כל כך מוכרת תעמוד כנגד משקל הציפיות של אותה הגדרה אני לא יודע, אבל אם אתה נכנס לרצות משחק מהנה שאתה כבר מכיר, Infinite תהיה הפתעה קטנה ונעימה.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציאים לאור Paradox Interactive.