מי יורה ביורים? ובכן, אני לא חושבSpec Ops: The LineוFar Cry 3הסופרים וולט וויליאמס וג'פרי יוהלם ירו אי פעם במישהו, אבל הם מנסים לשפד את ז'אנר היריות של המשחקים - או לפחות לתת לו חתירה טובה. ב-שניים קודמים תשלומיםבצ'אט הענק הזה, דנו בכל דבר, מאמנות הביקורת, לאלימות, ועד להשפעה של התייחסות לגיימרים כאילו הם טיפשים, ועדהתופת של דנטהוהקפלה הסיסטינית. בִּרְצִינוּת. זו הייתה דרך מאוד ארוכה ומעניינת, אבל עכשיו אנחנו סוף סוף בסופה. במסקנה זו של ריגוש של אלפית שנייה, אנו דנים בביקורת אמיתית ארוכת שנים על משחקים (כולל הבחור ההוא שכתב ספר על Spec Ops), מה הלאה עבור סוגים אלה של דיסקציה של תרבות משחקי וידאו, משחקים ככלים לחקר העתיד, והיכן משחקים כמוBioShock Infiniteלהשתלב בזה.
RPS: לגבי שחקנים (בדרך כלל נכון) בהנחה שמשחקים הולכים לספר להם סיפור מטופש מלא ברגעים ודמויות רדודות ופוגעניות, ראינו התחלות קלות של תנועה הרחק מזה. וולט, איפה אתה חושב דברים כמו הספר של ברנדן קיוג על Spec Ops,הרג אינו מזיק, להשתלב בכל זה?
וויליאמס:לברנדן ולי הייתה למעשה ההזדמנות לשבת ולדבר על זה. לא קראתי את הספר. אני הבעלים של זה, הדפסתי אותו, כרוך, וקראתי חלקים ממנו. אבל עדיין לא קראתי הכל. בתור יוצר, לא ידעתי איך ליצור איתו אינטראקציה, כי אף אחד מעולם לא הסתכל על משחק כזה לעומק. שניים, זה פשוט מוזר לי. לא ממש ידעתי איך בדיוק אני אמורה לתקשר איתו או עם העבודה שלו.
העולם הרבה יותר קטן. הוא ואני דיברנו בטוויטר וכדומה. היו לי כמה דברים ששמתי לב אליהם. היו כמה דברים שהוא ציין שהיו נכונים לחלוטין, ובביקורות על הספר באינטרנט, אנשים הטילו אותו ואמרו, "זה לגמרי לא בסדר. זה לא שם. אתה רואה דברים. אתה חופר עמוק מדי. אתה ממש מוצא דברים שלא קיימים ופשוט כותב על זה ספר".
אבל העניין הוא שהם בעצם שם. הייתי כמו, "אני צריך לקפוץ פנימה? האם עלי להודיע להם שהבחור הזה צודק? או שאני צריך [להתאפק]?" כי בסופו של דבר דיון ביקורתי הוא דיון. ברגע שהעבודה נמצאת בחוץ, בתור המחבר, אני אמור להגיד כל דבר אחר שמעורב ישירות בדיון, או שאני פשוט אמור לתת לזה להיות שם ולגרום לאנשים להתווכח ולדון בזה? ואני באמת עדיין לא יודע את התשובה לזה [צוחק].
יוחלם:מעניין שאתה מעלה את זה, כי זו לא בעיה חדשה. ג'וזף טרנר, הצייר... ג'ון ראסקין כתב את כל הדברים האלה על טרנר, ואמר, "הו, אתה יצרת את התנועה החדשה הזו, הנה חוקי התנועה שיצרת", וטרנר היה כמו, "לא הייתי מנסה ליצור כל דבר." בכל פעם שרוסקין היה ניגש לטרנר בחדר, טרנר היה עוזב. ורסקין היה כמו, "קדימה, אני אוהב את העבודה שלך, דבר איתי!" וטרנר אמר, "לא. אני לא יודע מה לעשות עם זה." זו אותה חוויה.
וויליאמס:העניין הוא שלאחר שפגשתי את ברנדן, אני חושב שהכתיבה שלו פנטסטית. אני באמת רוצה לבלות עם הבחור הזה יותר. עכשיו, לאחר שבאמת פגשתי אותו וישבנו ודיברנו, אני מרגיש הרבה יותר נוח לקרוא אותו. אני הולך לסיים את הספר שלו השבוע כשאחזור הביתה.
אבל יש משהו... אנחנו פורצים לתחום חדש, ואני חושב שמה שברנדן עשה מדהים. אני חושב שזה הכרחי, ואני לא יכול לחכות לראות יותר מבקרים הולכים עמוק יותר לתוך העבודות האלה. אני חושב שזה ייתן השראה ליוצרים ליצור משחקים ש[באמת הולכים למקומות].
יוחלם:למבקרים תהיה ההזדמנות המדהימה הזו. הם זוכים לשחק במשחק המדהים הזה שבו הם נכנסים לעומק יצירה ומסתכלים עליה. אני חושב שזה הופך את העבודה שלהם למהנה יותר. כיוצרים, אנחנו יכולים להפוך את החיים שלהם למעניינים יותר. כמבקר, אתה יכול לומר, "וואו, זו יצירה עשירה מאוד שאני יכול לנעוץ בה שיניים." זה אמור להיות מרגש.
וויליאמס:כֵּן. במיוחד כמו שאמרנו קודם, איך לכבות את המשחק היא בחירה. זה לכולם חוץ מכם. במיוחד אם משלמים לך כדי לבדוק את זה, אתה צריך לשחק את כולו.
יוחלם:אנחנו רוצים לתת לכם את משקה המים הזה במדבר.
וויליאמס:אתם החבר'ה שבסופו של דבר אנחנו יכולים ליצור איתם אינטראקציה כשזה יסתיים. אנחנו יכולים לשבת ולנהל את השיחות האלה. מדי פעם יוצא לי לפגוש גיימר ואני יכול לדבר אחד על אחד ולנהל איתו שיחה מעמיקה. אבל 95 אחוז מהמקרים זה הולך להיות אתם. שם זה כל כך נפלא להיות מסוגל לשבת ולדבר לעומק על העבודה עם מישהו שהצליח לעכל הכל ולחשוב על זה ולהעביר את זה איתך הלוך ושוב.
לטוב ולרע, זו מפעל חיינו. זה מה שאנחנו מוציאים לעולם עם המאמצים שלנו והדם, היזע והדמעות שלנו. לדעת שיש לזה משמעות ולהיות מסוגל לתקשר עם האנשים שמרגישים את המשמעות הזאת, ברור שזה החלק האהוב עלי בעבודה. למען האמת, ליצור משחקים זה קשה לפעמים.
יוחלם:אם אתה באמת משקיע בזה את הלב והנשמה, זה שנתיים, רוב הזמן. לפעמים ארוך יותר, לפעמים קצר יותר. אתה מוותר על חייך. סיימתי מערכת יחסים בגללFar Cry 3. זו הייתה אשמת המשחק. זה בגלל שבסופו של יום אנחנו רוצים שתגידו, "אהה, שיפרתם את החיים שלנו קצת יותר לרגע הקצר הזה בזמן."
מבחינתי, מגיל צעיר מאוד, פחדתי מהמוות. הפעם היחידה שבה אני יכול להרגיש חופשי היא כשאני מנגן משהו או צופה במשהו או קורא משהו שמוציא אותי מהפחד הזה. אני מניח שזה סוג של התמכרות. זה חצי שעה ביום, שעה ביום, ואז אתה צריך יותר. זה, מבחינתי, בריא. זה כמו לאכול.
RPS: אז עכשיו, כששניכם נקטתם את הצעדים שלכם כדי להתחיל את הדיון העמוק הזה, לאן אתם הולכים הלאה? איך ממשיכים את זה? איך תעשיית המשחקים צריכה להמשיך את זה?
וויליאמס:האמת, אני לא יודע שיש לי עוד הרבה מה לומר על זה, על הדיון באלימות. אני מרגיש שהכנסתי את כל מה שיש לי להגיד על זה ב-Spec Ops. חשבתי הרבה על זה. כשהגעתי למשחקי כתיבה, התכונה בעצמי שהכי הייתי גאה בה ככותב הייתה שהתייחסתי לזה כאל שירות. אני עובד עץ. אתה רוצה מדף ספרים? תגיד לי איזה סוג של מדף ספרים אתה רוצה. אני אבנה את זה. זה יהיה ישר. זה יחזיק את הספרים שלך. זה יהיה בדיוק מה שאתה רוצה. אני אעשה את זה בתקציב, בזמן, וזה יהיה בדיוק לפי המפרט. הבוס שלי בזמנו, כשעבדתי על Spec Ops, הוא אמר, "מה שאני רוצה זה, אני רוצה שתיצור מדף ספרים משלך." נלחמתי בו כל כך קשה על זה.
יוחלם:כי אתה מאומן לעשות את זה.
וויליאמס:בְּדִיוּק. תן לי רק לתת לך את מה שאתה רוצה! אני יכול לעשות את זה! הוא היה כמו, "מה שאני רוצה זה מדף הספרים שלך." לבסוף, Spec Ops נגמר... אמרתי משהו מאוד אישי ב-Spec Ops. בעקבות זה, היה לי מאוד קשה - במיוחד כרגע בתעשייה שבה יריות הם באמת מה שאנחנו אוהבים להוציא.
האם אני יכול לכתוב יורה אחרי זה? יכולתי לעשות את זה פשוט בתור עבודה. אני לא יודע שיש לי משהו יותר אישי להגיד על יורים. אבל גם אז, אם זו רק עבודה, האם זה משהו שאני באמת רוצה לעשות? זה מאוד לא טעים לי. הרעיון פשוט לקחת צעד אחורה מכל מה שאמרתי ב-Spec Ops ולהגיד, "הנה כמה רובים. תהנו, חבר'ה."
אני חושב שיש דרך, אם הייתי עובד שוב על יורה, לרצות... כמו שדיברתי עליו קודם, עם סוג האימה ההישרדותי הזה. מה שהופך את הירי לרגע מאוד משפיע לאורך משחק שלם. התייחסות לאלימות מסביב בצורה מציאותית יותר כדי שתוכל לספר דרכה סיפור מסוג אחר.
או פשוט לעשות משהו דומה בתוך ז'אנר אחר. לוקחים את המכניקה שזה עתה קיבלנו כפי שהם ומטפלים בהם בצורה מציאותית. אני חושב שמשחקי RPG מאוד פתוחים להסתכל על המכניקה שלהם ולומר, "אוקיי, מה אם זה אמיתי בכל העולם?" כי כשאתה חושב על RPG, המכניקה שלך היא בעצם, "אני הולך להרוג דברים עד שאתחזק, ואז אוכל להביס את הרוע השקט שאוכל בסתר את העולם." זה כמו מכתב שרוצח סדרתי שולח לעיתון. ואתה עושה את זה במשחק שבו אתה הורג יותר מדי ארנבות ופתאום אתה חקלאי שיכול לזמן מטאור מזוין מהשמיים. יש לך שליטה על כוחות היסוד. אתה בעצם יכול להפוך לאל אם אתה רוצה.
ואתה האדם היחיד בעולם שהבין את זה. כל השאר יושבים בסביבה כמו, "דוההה..." מה קורה לעולם הזה כשלפתע כולם מבינים איך העולם עובד? יהיה לך קיום שבו כל אחד מאיתנו יכול להיות אלוהים, והדבר היחיד שעומד בינינו לבין האלוהות הוא כל השאר.
יוחלם:זה דבר אחד שאני אוהב ב-Infinity Blade, כי הוא למעשה מודה בכך. אתה נלחם באנשים שגם עלו איתך רמה וזה הגיוני.
וויליאמס:יש הרבה דברים מעניינים לגלות שם, אבל גם, אני רק חושב, בהסתכלות לעבר העתיד של המדיום, אני חושב שאנחנו בנקודה שבה - מכיוון שאנחנו עכשיו יותר ביקורתיים לגבי מה שאנחנו עושים - אנחנו צריך להפוך לדור החדש של העתידנים. אנחנו תעשייה אינטליגנטית להפליא. בכך אני מתכוון רק לאינטליגנציה הקולקטיבית של האנשים בה. במקום פשוט להמשיך וליצור מחדש את האכזריות של העולם שלנו, [עלינו לעשות יותר].
אני די משווה את זה למסע בין כוכבים. לג'ין רודנברי היה חזון העתיד הזה.ילדיםגדל וצפה בזה. 20-30 שנה בהמשך הם לקחו את הרעיונות והדברים שהם ראו והם התחילו לבנות את הטכנולוגיות האלה, כמו, "אני רוצה להביא את זה לעולם." אנחנו כיוצרים, אני לא אומר שאנחנו צריכים להתרחק ממשחקים שיש בהם אלימות, אלא לנסות באמת לגלות דרכים חדשות לגשת לאלימות ולפתרון סכסוכים [זה משהו שאנחנו צריכים לעשות].
אנחנו יכולים ליצור כל טכנולוגיה שנרצה, כי כל העולם שלנו עשוי מסימולציות. אנו יכולים לעורר השראה בדורות הבאים לבנות, במציאות, את המושגים שאנו יוצרים כעת אב טיפוס בעולמות המדומים הללו. אנחנו ממש יכולים להגדיר את העתיד, ולהגדיר חברות עתידיות, במקום להתמקד פשוט איך העולם נראה ולהצדיק לעשות את הדברים הנוראים האלה שוב ושוב. זה מה שאני אשמח לעשות.
עכשיו, לשכנע מוציא לאור לתת לי לעשות את זה, זה 'עוד צעד' [צוחק]. אבל אני חושב שלשם אנחנו הולכים. זה הולך להיות מדהים כשנתחיל לעשות את זה, כי יש כל כך הרבה אנשים מבריקים בתעשייה הזו. הרבה יותר מבריק ממה שאי פעם אהיה. אני חושב שכשאנחנו באמת מתחילים ליישם את המוח שלנו ואת כוח המוח שלנו כדי להמציא תשובות חדשות לדברים כמו אינטראקציות ופתרון קונפליקטים וכל זה, זה הולך לפוצץ את כולם. אנחנו רק צריכים להגיע לשם.
יוחלם:המטרה של Far Cry 3 עבורי הייתה ליצור משחק מודרני. הרעיון היה שכל המשחקים האחרים האלה עוסקים באימון מטרות. הם עוסקים בציד ואיסוף. אלו הפעילויות הפרימיטיביות האלה. הם לא מאוד תקפים בחברה של היום. מה יהיה משחק מודרני? עבורי, משחק מודרני יהיה כזה שמסתכל על משהו כמו gamification, שהוא הטרנד החברתי החדש הזה, ואומר, "אוקיי, בוא נעשה משחק שמראה לך מה gamification עושה למוח שלך." כך שכאשר, במציאות, מישהו מנסה לעשות את זה למוח שלי, אני רץ. או, אם אני אוהב את זה, אז אני אומר, "כן, אני אוהב את זה. תן לי יותר מזה."
אבל לפחות אתה יודע. המשחק עמוס בזה. אז ב-Far Cry 3 אתה מתאמן בהתמודדות עם ההשפעות של gamification על אנשים. מקווה שזה יעזור לך בחיים שלך. אם לא, אז אני לא חושב שזה יעיל. כמו שאמרת, משחקים צריכים להיות דרך כזו להראות מה זה העולם. שוב הייתי מצביע על Sweatshop, כי זה כאילו... אני משחק את זה ופתאום אני מבין משהו על הדרך שבה העולם עובד שלא הבנתי קודם. ואני יכול גם ליצור דרך חדשה שבה העולם עובד, כמו מסע בין כוכבים. אני יכול לחיות את זה ולראות איך זה הולך.
אז בשבילי, עם Far Cry 3, ניסיתי ליצור את היורה המובהק. זה אמר כל מה שיכולתי להגיד על מכונאי הירי ועל מערכות. על זה המשחק. לי זה אומר כל מה שיש לי להגיד על זה. אז מה שאני עובד עליו אחר כך שונה מאוד. אני לא חושב שאני יכול לעשות יורה עכשיו. אולי בשלב מסוים יהיה עוד מה לומר אם חלק מהמכניקה תשתנה. אם המכניקה זהה אז אין מה לומר יותר, כי זה היה הסיפור על המכניקה הזו.
RPS: Spec Ops, למרבה הצער, לא נמכרו טוב במיוחד, ו-Far Cry 3 נמכר יותר על המכניקה הסופר מספקת שלו מאשר המשמעות מאחוריהם. אז, אני מתכוון, האם אנחנו במקום שבו הדיון הזה יכול להמשיך? האם מפרסמים יקבלו יותר הצעות פרסום כאלה כשההיסטוריה תגרום לזה להיראות כמו רעיון לא נהדר במיוחד?
וויליאמס:זה שונה כשאתה אומר יוצרים באופן כללי לעומת טריפל-A. בסופו של דבר, אם המכירות מראות ששחקנים לא מעוניינים במשחק שייקח אותם באופן נרטיבי קצת יותר עמוק לתוך הדברים שהם עושים, אז יש להודות, למוציא לאור יש סיבה טובה מאוד לא בהכרח לעשות זאת שוב. במיוחד אם הם חברה בורסאית.
אבל זה גם היופי בדרך שעובדת כרגע. כל מי שעושה משחקים יכול ליצור משחק שמדבר על כל היבט, של משחק או עולם או כל דבר אחר. טריפל-A זה פשוט... כמו שאמרתי קודם, אתה עובד עם מיליוני דולרים של מישהו אחר. הפרנסה של האנשים בצוות שלך ושל האנשים באולפן שלך והכל תלויים בהצלחת המשחק. לפעמים אתה נותן ולוקח.
אני באמת חושב שאנחנו יכולים ללמוד משהו קטן מהוליווד בהקשר הזה. נראה שלג'ורג' קלוני יש מערכת טובה מאוד שעובדת איתו בה הוא עושה סרט גדול לאולפן, מקבל כמה מיליארדי דולרים, ואז הם אומרים, "הנה הכסף לעשות את הסרט הקטן הזה בשחור לבן שרצית לעשות עליו. מגיש חדשות. תהנה. תחזור כשתסיים ואנחנו נעשה את Ocean's Fifteen." והוא הולך הלוך ושוב.
אני חושב שנוכל ללמוד מזה משהו לשוק המשחקים. עשה את המשחק הגדול שלך שיהיה קצת יותר ממוקד בשוק ההמוני, ואז לך על משהו שהוא קצת בסיכון גבוה, אבל קצת פחות עתיר משאבים. זה מוציא יותר בשוק הטריפל-A. זה נותן לצוותים יצירתיים מקום למתוח ולצמוח בצורה יצירתית ולהרגיש שהם מגמישים מעט את השרירים שלהם ומבחינים בין הדברים שמתמקדים בעיקר בהגעה לקהל מונע יותר מבידור. אני חושב שזה מודל שנוכל ללמוד ממנו ולהתחיל ליישם באופן שבו אנחנו יוצרים משחקי טריפל.
בסופו של דבר, אשמח לראות משחקים מסוכנים יותר - וככותב, מונעי נרטיב - משולש-A בחוץ. הזכרתי את זה לפני כמה ימים. BioShock Infinite הולך להיות קריאה גדולה בברומטר של היכן גיימרים בכלל נמצאים עם משחק שהוא באמת מונע נרטיבי ובאמת על הרגשות שנתפסו בעולם הזה, ולא רק מישהו שאומר, "היי, הנה חבורה של פעולות." כבר הייתה לך הזדמנות לשחק בו?
[הערה: זה התרחש באמצע GDC]
יוחלם:לֹא.
RPS: הלוואי.
וויליאמס:אז גם אתה הולך למצוא את הברומטר כשאתה מנגן בו. היה לי המזל שיכולתי לשחק בו לפני שבועיים כשהייתי כאן כי 2K הוא המוציא לאור. אז הייתי במשרד ואמרתי, "אז, אני יודע שיש לנו את המשחק הזה..." למרבה המזל זה היה סוף שבוע.
זה עושה דברים סיפוריים במשחק הזה שלא באמת עשינו קודם, איך הוא ממזג את הנרטיב למשחק מרגע לרגע ובאמת רק אומר, "אתה בסיפור." כוונת המחבר ב-BioShock Infinite ברורה מאוד. זה הסיפור שהם רוצים שתחווה. הדרך שבה הם מיישמים את זה בעולם במשחק מרגע לרגע הזה היא פנטסטית.
אני חושב שזה באמת יודיע לנו, אפילו יותר, כמה [שחקנים רוצים את זה]. כאשר Far Cry התחיל, המשחק הזה היה קצת ברומטר על מה ששחקנים היו מוכנים לקבל. אני חושב ש-BioShock Infinite הולך להיות הבא. בכנות, אני חושב שזה המקום שבו התעשייה עומדת להיות לזמן מה, כי אנחנו גדלים ואנחנו מנסים דברים חדשים. אני חושב שהאחרון שלנו הולך להיות עוד אחד, ומעבר: שתי נשמות. כל משחק גדול שקייג' מוציא הוא כמובן נותן לנו משהו לגבי מה שאנשים מוכנים לקבל. תמיד יהיה חלק מהקהל שמוכן לקיים אינטראקציה עם כל דבר, שישחק כל דבר. אתה רק צריך למצוא את הדרך הזו לאיזון כשאתה עובד בשוק הטריפל.
יוחלם:יש אנשים שמשחקים משחקים, כמו משחקי טריפל. יש מספר אנשים שאוהבים את המכניקה שלהם. חסר קהל עצום ועצום. אני חושב שאנחנו במסע למצוא את הקהל הזה. המטרה עם Far Cry 3 הייתה לחפש את זה. הרחקנו כמה משחקני הארדקור ברמה מסוימת, כי חיפשנו את הקהל האחר הזה. אני חושב שהנושאים שהקהל הזה מחפש הם מונעי סיפור, מבחינה מכאנית.
ג'יימס קמרון הוא למעשה דוגמה מצוינת, כי גם טיטאניק וגם אווטאר הם כמעט משחקי וידאו המחופשים לסרטים, במובן שהם עוסקים בעולם. אתה חוקר את עולם הספינה. אתה חוקר את העולם של הפלנטה הזו. יש סיפור על העולם הזה, אבל זה העולם שמושך אנשים פנימה. אני חושב ש-BioShock Infinite הוא עוד משחק שעושה את זה. אני חושב שהקהל הזה נמצא שם, ואנחנו יכולים ללכת בכיוון הזה.
אנחנו מנסים לפלס דרך לשם. יש שאלה אם הקהל מוכן לזה. אנחנו יוצאים ליער ומחפשים את הקהל האחר הזה.
וויליאמס:כמו כן, אני חושב שאנחנו רק נותנים לקהל לדעת שיש את זה [צד אחר במשחקים]. כמו שאמרתי קודם, הקהל לא עבר הכשרה. אני חושב שאנחנו כיוצרים, כשאנחנו מסתכלים על מספרים וכאלה, אני חושב שאנחנו שוכחים שגיימרים יכולים לשחק רק מה שאנחנו עושים. הם משחקים רק מה שאנחנו נותנים להם. ואז אנחנו מסתכלים על... "אבל נתנו להם את זה והם לא אהבו את זה." כדי להשתמש שוב במטאפורת הפיצה, נתת להם תחושה עילאית כשהם רצו פפרוני. נתת להם גבינה כשהם באמת רצו מרגריטה. זה העניין. אתם חייבים לומר, "היי, חברים, יש לנו כנפי תאו." יש דברים אחרים. זה פשוט להכניס אותם לתפריט.
בסופו של דבר אני חושב ש-Spec Ops לא נמכר כי - ואני לוקח חלק מהאשמה בזה - היה החלק הראשון של המשחק שתוכנן במיוחד כדי לפתות אותך להרגיש כאילו זה כל יורה צבאי אחר שאי פעם שיחקת. זו הייתה ההדגמה שיצאה. כל מי ששיחק בהדגמה הזו אומר, "שיחקתי במשחק הזה בעבר." כמובן שאתה הולך לחשוב על זה, כי אין לו את החלק הבא במשחק שאומר, "לא, אתה לא." היה להם את החלק שיכולנו לתת בחינם ולהרגיש לא בנוח שלא נתנו יותר מדי. זה היה הרבה דברים. פשוט לא יכולנו למכור את המשחק בהתחלה.
זו באמת הייתה אחת הסיבות העיקריות מאחורי דחיפה של כל סוג של קשר לאפוקליפסה עכשיו, למרות שזה ממש לא סיפור אפוקליפסה עכשיו. רק הכיסוי הכללי וההתנשאות של מה שזה נקרא והפעולה שמתרחשת באפוקליפסה עכשיו. לפחות זה נתן לשחקנים משהו להתחבר אליו להיכנס לקונספט המשחק. כמו, "אוי, זה מסקרן, הסרט הזה מסקרן, אני אוהב את זה." ואז, כשהם נכנסים לזה, "אוי, רגע, זה בעצם שונה לגמרי מזה." זה אפשר להם להתחבר אליו בצורה שאמרה, "תראה, זה יורה צבאי מודרני שיגרום לך לחשוב אחרת על מה שאתה מקיים איתו אינטראקציה", בלי לומר, "זה מה שאתה למעשה יהיה אינטראקציה עם."
אם זה עבד במידה רבה יותר כדי למכור את היחידות שמכרנו או לא, אני לא יודע. אני הסופר. יש חלק שלם בתעשייה שאני ממש לא מתעסק איתו.
יוחלם:אני חושב שאנחנו מנסים ליצור את הרעיון של [מחבר] במשחקי וידאו. אני חושב שזה מאוד חשוב. אם אני משחק במשחק של וולט, אם אתחיל להגיד, "ככה זה משחק בטעם וולט," ואז אני רוצה להיות לאן שהוא מביא אותי, אז המשחק הבא שהוא עושה... זה בדיוק כמו גורדון רמזי, השף, היה אומר. הוא נוסע לספרד והוא אומר שהוא הולך לעשות מסעדת טאפאס. אני הולך למסעדת הטאפאס גורדון רמזי כי אני מעריך את החזון של גורדון רמזי. אז גורדון רמזי מציג לי עוד רעיונות.
זה משהו שלדעתי עלה מעט ב-Far Cry 3, היה ש... כתבתי את Assassin's Creed: Brotherhood. חשבתי, "אנשים רואים בג'פרי סוג כזה של סופר." כשאני כותב Far Cry 3, אנשים מגיעים אליו ואומרים, "זה נראה כמו דבר אחד, אבל אני מכיר את ג'פרי, ואני יודע את סוג הדברים שהוא כתב קודם. באחוות היו כל הדמויות הנשיות החזקות האלה שבאמת מתגברות על... הן למעשה חזקות יותר מכל שאר הגברים במשחק הזה. אז זה לא הגיוני שאיצור משחק אנטי פמיניסטי. אז למה הוא עושה את זה?"
זו תהיה השאלה, והיא בעצם תפתח את העולם. אבל אנשים לא רואים בי את הכותב של האחים. הם חושבים שמשחקים נכתבים על ידי קונגלומרט שהם לא מזהים. אז אנחנו לא יכולים להביא את החוויות האלה לאנשים. ואז זה הופך להיות, "אה, נפתחה מסעדת טאפאס במורד הרחוב", והתגובה של כולם היא, "מה זה?" זה באמת עוזר שיש אדם שאתה יכול לסמוך עליו שייקח אותך לשם.
RPS: כן. זה מסתכם בהפיכת אנשים לגלויים יותר בתעשייה, כי כרגע, אנחנו רואים את אלה כסדרות נפרדות מאוד. אנשים בקושי מביאים בחשבון. שחקנים אומרים, "בסדר, Assassin's Creed זה דבר אחד, Far Cry 3 הוא דבר שונה מאוד." אנשים מסתכלים עליהם ולא רואים הרבה קשר.
יוחלם:אתה מכיר את הציטוט בתחילת המשחק, את הציטוט של אליס? למטה עם אליס, למטה בתוך החור. בתחילת ה-Assassin's Creed III, קורי, הכותב הראשי של Assassin's Creed III, היינו יחד ב-Assassin's Creed II, דיברנו על זה מראש. חשבתי שזה, בשלב מוקדם מאוד, למעשה היה תאונה ששנינו בחרנו בציטוט הזה. אבל עבדנו ביחד. אז זה היה סוג של הלך רוח. ואז תפסתי את זה ודיברנו על זה, ואמרנו שאנחנו הולכים לעזוב את זה, כי אנחנו רוצים את החיבור. יש חזון סופר מאחורי אלה שהוא לא רק אקראי.
RPS: תודה רבה לשניכם על זמנכם.