היורים! הם הפכו למודעים לעצמם! עכשיו הם נמצאים בפתחי האוורור, מתרוצצים מסביב בצורה מאיימת וכותבים פרשנויות ארוכות מדוע עצם המכניקה שגורמת להם לתקתק עשויה להיות בעייתית יתר עבור, אתה יודע, החברה. שני משחקים, במיוחד, תפסו את קדמת התנועה הזו והצליחו - אממ, תלוי עם מי אתה מדבר - בדרגות שונות. אבל אם שום דבר אחר,Spec Ops: The LineוFar Cry 3צריך למחוא כפיים על כך שהוא מכוון ישירות אל המראות לנושא חשוב מאוד. העניין הוא שהם קימטו את גבותיהם הפתגמיות לעבר יורים באופנים שונים ביותר - Spec Ops על ידי שרטוט של ירידה איטית לטירוף שמקורו בספירת הגוף, וFar Cryמאת "ישרי פנים" (ו/או קהה באופן מתסכל) סאטירה. אז, במהלך GDC, הבאתי את הסופרים שלהם, וולט וויליאמס וג'פרי יוהלם, יחד לשיחה רחבה על, ובכן, הכל. בחלק הראשון, אנחנו מדברים על הניתוק הרגשי של התעשייה מהמציאות של הירי, איך להעביר ביקורת על אלימות מבלי להאדיר אותה בטעות תוך כדי, לקבל את הביקורות הללו בעבר מפרסמים ועוד המון. אה, וכמובן, היזהרוספוילרים.
RPS: ראשית, בואו נתחיל עם היסודות. בכוונת היורים ותרבות היורים, מאיפה שניכם התחלתם? מה היה מקור הסיפור שלך?
יוחלם:כל העניין נוצר בהשראת הרעיון הזה של, האם אתה יכול ליצור משחק שהוא תווית אזהרה לגבי משחקים? האם אתה יכול לעשות את זה בלי להיות סאטירה אירונית? כי מבחינתי האירוניה הסתיימה, לעת עתה. אני חושב שהשנים האחרונות היו על בדיחות אירוניות, עד זרועות שבהן אתה אומר, "אנחנו יותר חכמים מהדבר הזה. אנחנו צוחקים על זה". זה סגנון ההומור של Family Guy. אני חושב שמה שקורה עכשיו – זה התחיל ב-Exit Through The Gift Shop – הוא הרעיון הזה של לשחק עם העולם עצמו בלי למצמץ.
היו לי, במכללה, כמה חוויות עם WoW, שבהן אנשים שבאמת הערצתי במשחק התבררו כבעלי חיים נוראים. הם מיקדו את כל תשומת הלב שלהם בלהיות אדם טוב במשחק, בעוד שילדיהם הוזנחו במציאות. בשלב מסוים חברה של מישהו הגיעה ובעצם סיפרה לכולנו בגילדה. בנה נגע בתנור כי אביו לא צפה בילד. הוא שיחק WoW.
כשהוענקנו ליורה ישר, הרגשתי אותו הדבר - כאילו יש בעיה עם הדור שלי, שבו האסקפיזם נעשה שיטתי. במיוחד כמו ההרצאה של ג'יין מקגוניגל ב-TED על איך אתה יכול להשתמש ב-gamification כדי לתמרן אנשים לעשות דברים. היא רואה בזה צד חיובי, כמו, "הו, זה הולך להיות נהדר עבור אנשים." אבל ראיתי גם את כל התאגידים האלה בשיח הזה עם הרשימות שלהם של, "כך נוכל לגרום לאנשים לעשות דברים שהם לא רוצים לעשות." ראיתי אנשים בניו מקסיקו. בבוקר חג המולד הם מהמרים את כל צ'ק הבונוס שלהם במקום לבלות את חג המולד עם הילדים שלהם.
סוג כזה של gamification, בעיני, הוא איום על החברה. אבל אנחנו עובדים עם משחקים כי הם אינטראקטיביים. אתה יכול ליצור חוויה שמאפשרת לשחקן להגיע למסקנות משלו לגבי זה. Far Cry היה ניסיון לומר, "בואו נסתכל על המערכות האלה ואיך הן גורמות לך להרגיש. ואז, בסופו של יום, אתה מחליט אם אתה אוהב את מה שזה עשה למוח שלך".
וויליאמס:אני בא ממשפחה צבאית. ביליתי מעט מאוד זמן בצבא לפני שהם החליטו שאני לא באמת בשבילם ולהיפך, וזו הייתה קריאה טובה מצידם. אבל תמיד הייתי קרוב לזה. כאילו, אחי ערך שלושה סיורים בעיראק. יש לי הרבה חברים שבילו הרבה זמן בעיראק. אבי היה בווייטנאם. סבא שלי היה במלחמת העולם השנייה. הרבה מלחמה ולחימה, וזה משהו שהשפיע על כולם בדרכים שונות.
יש את הרמה ב-Modern Warfare שבה אתה במטוס וכולם בורחים מהפצצות והמקלעים. שיקפנו את זה בסצנת הזרחן הלבן במיוחד. אחד הטייסים האלה בא והראה לנו סרטון - הם באו לחניכים והראו לנו מה הם עושים. היה חלק בסרטון שבו הם הובילו בחור. הם השתמשו במקלע כדי להוביל אותו. הוא התחבא מתחת למשאיות. אפשר היה לשמוע את הטייסים מתבדחים על זה בסרטון. כולם בחדר צחקו. וזה נראה לי מאוד מוזר. הבנתי שמדובר במישהו שאנחנו במלחמה איתו מבחינה טכנית, ולכן התקיפה הייתה משהו מוצדק, אבל הטון והפעולות בהתקפה נראו מאוד פגומים. שחדר מלא באנשים ימצא את זה הומוריסטי, משהו לצחוק עליו.
מודה, כן, זו רק נקודה לבנה על מסך שחור. אבל עדיין צפינו בצילומים של אנשים נהרגים. זהו צילומים אמיתיים של אנשים מתים. זה לא מצחיק. זה היה הרגע עבורי, כשהייתי בצבא, שבו הבנתי, "אני לא יודע שזה בשבילי". לא שאני אנטי צבאי. אני מאוד בעד צבא. אני מאמין שזה מוסד הכרחי והאנשים שבוחרים להצטרף אליו מרגישים ייעוד. אבל ברור שזה פשוט לא בשבילי. זה פשוט תמיד תקוע בי.
במקור, זה היה אמור להיות יורה צבאי פשוט. כך זה הוצג על ידי יאגר בפנינו. בשלב מוקדם כל כך בפיתוח, ניסינו להצדיק את מעשיו של ווקר [בצורה פשוטה] ובעצם, הוא נתקל במטורף מוחלט. "היי, אנחנו שלושה בחורים. אנחנו נמצאים בכמות גדולה מאוד במצב נורא. בואו נתחקה אחר קבוצה גדולה ספציפית זו של אנשים ונתקוף אותם בגלוי. זה הולך להסתדר מצוין!" זו הייתה סוג של הנקודה שבה התחלנו לשנות את הנרטיב להיות על זה. בסופו של דבר הבנו שככל שיש לך יותר ויותר דמות יזומה במצב מאוד אלים זה, במיוחד במשחק שבו אתה תמיד הולך להיות יותר ממספר האויב - אתה חייב להיות, כי אתה פשוט שחקן וה האויב צריך להיות גדול מספיק כדי למלא את כל מרחב המשחק - יש רמה של טירוף.
זו הייתה הנקודה המקורית בהפקה שבה הבנו, "יש עוד משהו בזה שאנחנו רוצים לעשות." מאותה נקודה, זה השתנה, בסופו של דבר, לסצנת הזרחן הלבן. רצינו להתחיל לקחת זווית של, במקום שאתה גיבור שעושה דברים מטורפים, מה באמת יעשה דברים כאלה לאדם. איך זה מתחיל להכביד עליהם. איך שראיתי את זה אצל חברים שחוזרים, איך זה מכביד עליהם.
RPS: הממ. שניכם התחלתם עם יריות ישרים, אבל אני חושב שניגשתם לביקורת מזוויות הפוכות לחלוטין. עם ווקר ב-Spec Ops, הוא איבד יותר ויותר שליטה כשנכנס לספירלה הזו. ג'ייסון, בינתיים, נעשה חזק יותר ויותר. מכניקת המשחק נתנה לויוֹתֵרלִשְׁלוֹט. הוא הפך ללוחם, שבא לידי ביטוי במונחי משחק, היו לו את כל הפריטים והיכולות המדהימות האלה. איך קשתות המשחק הללו עיצבו את הסיפור שסיפרת ואת הבסיס למסר שלך?
וויליאמס:זה היה הרבה על הסתכלות על הציפיות מהכניסה למשחק מול המציאות של מה שאתה עושה. איך אתה רואה את עצמך כשאתה משחק במשחק מול מה שאתה בעצם, וזה המקום שבו נכנס כל החלק של "הקו" שלו. רצינו שהמסע של ווקר יהיה זהה למסע של השחקן. עבורו, הנרטיב הזה היה אדם עם משבר עצמי. הוא מגיע למצב עם הכוונות הטובות ביותר, מאמין שהוא גיבור. סצנת הזרחן הלבן היא לא נקודה שבה ווקר הוא נבל. יש לזה כוונות טובות באמת. זה רק אחד הדברים שיכולים לקרות בחיים, במיוחד בלחימה, אם הדברים יתבררו לגרוע ביותר. הוא לא יכול להשלים עם זה.
אז בכך שהבנו שרצינו לעשות זאת עבור השחקן, זה נתן לנו את היכולת ליצור דברים כמו סצנת הזרחן הלבן כך שבסופו של דבר זה יהיה לגביו בקונפליקט עם עצמו. ואם רצינו את כל שאר המטאפורות והדברים, אז המשחק עושה לנו את זה. יש לו אויבים. אתה נלחם בחיילים אמריקאים בזמן שאתה חייל אמריקאי. סופות החול הטבעיות של העיר ממש מפשילות הכל עד לשד עצמותיו, מוציאות את כל הנצנצים והמשטח של החיים ומשאירות פשוט את מה שיש, סוג של שוחקות הכל.
התוצאה היא מה שאתה רואה קורה לווקר בסוף, שבו הוא נקרע למה שנמצא בבסיסו, כלומר, בפשטות, הוא רוצח. והיכולת שלו להתחבר לזה, ואיך זה גורם לאנשים האלה לסמוך עליו וללכת אחריו - שאפילו דואגים לו, אבל מוכנים להישאר איתו כי הוא מישהו שאכפת להם ממנו - זה מוריד את כולם להרס שלהם .
יוחלם:אני גם חושב שבהתבסס על דבריך, ההבדל העיקרי בין שני המשחקים שלנו, מבחינת האופן שבו אנו מספקים את המשמעות, הוא ששנינו מספקים משמעות דרך משחק הליבה. אבל המשמעות שלך היא על אלימות ומה שהיא עושה לך, אז הגיוני שהגיבור יחלש, כי ככל שהוא מבין את זה, היכולת שלך להמשיך יורדת. אז אתה יוצר יותר מכשולים, מה שעובד דרך המשחק בצורה מושלמת.
ב-Far Cry, מדובר במערכות. זה קשור לקליעה במשחק. המערכת הפשטה, מה שהמערכת עושה למוח שלך. במקרה שלי, מדובר בפיתוח טירוף, כי מדובר בהתמכרות. ההתמכרות מגיעה לשיאה במנת יתר. המשחק מבוסס על מבנה מנת יתר. במילים אחרות, אתה יכול לעשות משחק שבו יש לך יותר ויותר מכשולים. אתה יכול לקבל משחק שבו יש לך יותר ויותר כוח. אני חושב שזה ההבדל. שנינו הסתכלנו על מה שהאולפנים יצרו ואמרנו, "בסדר, הנה איך אנחנו יכולים ליצור משמעות עמוקה יותר."
RPS: לשניכם, מתי, בתהליך פיתוח המערכות והמכניקה, הסיפור שלכם נכנס לתמונה? כמה היית צריך לעצב את הסיפור שלך סביב משחק קיים, לעומת שהסיפור שלך הוא חלק מרכזי מהאופן שבו המשחק תוכנן? עד כמה היו שאר צוות הפיתוח פתוח למה שעשית?
וויליאמס:הם היו פתוחים. כולם פתוחים לרעיונות. אבל גם כולם לא פתוחים לרעיונות. זה תהליך יצירתי. זה תמיד הלוך ושוב. אתה נותן קצת, אתה מקבל קצת. במיוחד בעבודה ככותב, אתה צריך ללמוד לעבוד בתוך הקופסה שניתנת לך, ובו בזמן למצוא דרכים לעשות את מה שאתה רוצה לעשות עם כמה שפחות משאבים.
למרות שהנרטיב התרחש במהלך הדבר הזה, אילוצי תקציב ודברים קרו. אתה מאבד אנשים, אתה מרוויח אנשים. אתה חורג מהתקציב, אתה מקבל יותר כסף, אתה מקבל יותר זמן. אתה כל הזמן צריך ללהטט במשאבים שלך. בכנות, שואלים אותי הרבה, "כיצד הטכנולוגיה המשתפרת מקלה על להיות סופר?" זה מקשה להיות סופר! זה מחמיר את זה! עד שהיית צריך לכתוב משהו לסצנה שכבר נוצרה כי הצוות היה צריך להתחיל את הסצנה עוד לפני שהגעת לפרויקט - "האם תוכל לגרום למילים להתאים למה שהם כבר אומרים אז אנחנו לא לא צריך לעשות יותר מדי אנימציה חדשה?" - אתה לא מבין!
אתה מקבל את כל העניין הזה במשחק ואתה כמו, "וואו, זה ממש לא עובד. האם נוכל לשנות את הקטע הזה?" "לא, אנחנו לא יכולים! זה דורש יותר משאבים ואין לנו אותם כרגע". זה מקשה קצת על הכתיבה. אבל הצוות בהחלט היה מוכן. הם בעצם היו מחזירים את הבחירות המוסריות שלי עםתוֹסֶפֶתאפשרויות.
יוחלם:פיתחנו את יריות העולם הפתוח הזה. אז השאלה הופכת, בכל יורה אחר - או בכל משחק בעולם פתוח - האופן שבו המשחק שולף אותך מהחוויה התעלמה או נסגר. "אנחנו לא מבינים איך להתמודד עם זה, אז אנחנו פשוט נעשה נרטיב מסורתי ונתעלם ממה שהמשחק עושה." אז אמרתי, "בסדר, בוא נפתור את הבעיה הזו. בואו נשתמש במה שהצוות עושה הכי טוב". אם יש לך שחקן שמצטיין בבכי בפקודה, אתה מוודא שיהיו לך הרבה סצנות עם בכי בפקודה. אתה לא אומר, "אה, אנחנו לא הולכים לעשות את זה, כי יש לי רעיון אחר בראש שלי." אתה מקשיב למה שקורה בצוות ואז אתה אומר, "אוקיי, אלה הכיוונים שהם חזקים. המשמעות והכיוון ולאן אנחנו רוצים להגיע צריכים לבוא משם".
ידעתי שאני רוצה לדבר על סוג הכאב שמתרחש בדור שלי עכשיו עם אוטונומיה. חיפשתי דרכים לדבר על זה במשחק. ואז, כשראיתי את העולם הפתוח לעומת יורה ליניארי, חשבתי, "בסדר, יש לך חברים שנמצאים בצרות, אבל הם לא החברים שלך." רצינו לנוע מהר בהתחלה, כי רצינו לפתוח את המשחק מיד. מה, כשחקן עולם פתוח, אני יכול להבין לגמרי. אז זה כמו, בסדר, התחלה מהירה. אין לנו זמן להסביר לך מי הדמויות. זה לא הולך לקרות. הצוות לא רצה לעשות את זה. אז, בסדר, בואו נעשה משחק גל חדש, שעוסק ב[זעזע אנשים].
קולנוע בגל חדש עוסק כולו בהלם הקהל שוב ושוב מתוך שהוא נלקח בהיפנוזה לסרט. בכל פעם שפרנסואה טריפו הרגיש שהקהל שלו רגוע מדי, הוא היה מזעזע אותם על ידי ביצוע משהו עם המצלמה כמו לחתוך חלק מסצנה. זה היה הכיוון אליו לקחנו את המשחק. אתה לא מכיר את החברים של ג'ייסון, אבל אתה רוצה לשחק בעולם הפתוח, אז בוא נדבר על זה. אתה הולך למקום הזה ואתה יכול לשחק לנצח. אנשים צועקים לעזרתך וזה לא משנה, כי זה לא אתה. זו בובה שאתה משחק בה. לבובה יש מערכת יחסים עם האנשים האלה, אבל אתה לא.
אז אנחנו מדגישים את הזרות של זה, במקום לנסות לנייר על זה. היא הופכת לחוויית הגל החדש הזו שבה אתה כל הזמן נדחף אל מחוץ למערכות הסיפוריות. זה הופך, עבורי, לנרטיב מודרני, בניגוד לנרטיב מיושן שמנסה לנייר על דברים. אני מרגיש שב-Spec Ops אתה מפנה את תשומת הלב באופן דומה למה שאנשים במשחקים אחרים מנסים להסיט את תשומת הלב ממנו, וזה הורג. במקרה הזה, אני מפנה את תשומת הלב למערכות. שניהם פותחים את פירי האוורור ומציגים את מבנה הבניין.
וויליאמס:בְּהֶחלֵט. וזה, לדעתי, המקום שבו אנחנו נמצאים כתעשייה בשלב זה. אני מסכים ב-100 אחוז עם מה שג'פרי אמר קודם על איך עברנו מעבר לאירוניה. הצעד הברור הבא עבורנו הוא כנות, להיות כנים לגבי סוג הדברים שאנו מייצרים ולהיות כנים לגבי האופן שבו הרשינו לעצמנו להתנתק מהאמנות שלנו ולהכריח את עצמנו להתחבר אליה שוב. ברגע שנתחיל להיות כנים ולהיות ביקורתיים כלפי מה שאנחנו מייצרים, ככה אתה גדל. אתה צריך להיות מסוגל להסתכל בכנות על עצמך כאדם, לראות איפה אתה עושה טעויות, איך אתה מתייחס לאנשים ודברים כאלה, אם אתה אי פעם רוצה לצמוח כאדם. מה שאנחנו צריכים לעשות עכשיו כתעשייה זה להסתכל ולראות איפה אנחנו הכי חזקים, איפה אנחנו הכי חלשים ומה אנחנו משקרים לעצמנו לגבי.
יוחלם:חבר שלי קרא לזה, "מדליק את האורות בבית הזונות" [צוחק]. יורדים בבוץ. האירוניה מאפשרת לך לעמוד מעל הבוץ ולהגיד, "הו, תראה את הבוץ הזה. אני לא מעורב בהכנתו. אני צוחק על זה." אבל במציאות, אתה עדיין כזה. אתה מציין את זה. אנחנו אומרים שעלינו להסתכל על הדברים האלה כעל תקלות מילוליות. איך נוכל לתקן את זה? הצעד הראשון הוא להודות שהפגמים האלה קיימים.
RPS: אז איך מפנים תשומת לב לאותם טרופים מבלי להאדיר אותם? אני חושב שיש גבול דק ללכת לשם כשהמשחק שיש לך בעצם, מנקודת מבט מכנית, הוא בדיוק כמו כל המשחקים שאתה מנסה להעביר ביקורת.
וויליאמס:איתנו, בכנות, מה שעשינו - ואני מרגיש שזה בעצם דבר די קל לעשות, אנחנו פשוט נוטים לא לעשות את זה - היה להיות יותר מציאותיים לגבי התוצאה הסופית של אלימות. לא רצינו שזה יהיה כמו, אחרי שאתה הורג את כולם וכולם יורדים מתים, קטע, תקפוץ לאזור הבא, זהו. "עכשיו כשכולם מתים, הידד, אנחנו יכולים להתקדם!" רצינו להשאיר שחקנים באזור זמן רב יותר. שמור אותם סביב ההשלכות. לאלץ אותם לעבור ולראות את ההשלכות של המעשים שלהם, וגם ללמוד עוד על האנשים שהיו בעולם ומה הם עברו. שימוש בבחירות המוסריות כדי להקשר אותן. האט את זה כך שהיית יותר אינטראקציה איתם יותר על בסיס אחד על אחד. להראות את ההשלכות של אלימות, עבורנו, זה הדבר הכי קל.
יוחלם:למעשה דיברנו על הממזרים האיגלוריים לפני שהגעת. דיברנו על איך, אם מסתכלים על תוצאות השואה, אנחנו יכולים להתאקלם לכמות ההרג ומוות הזו. במחנות הריכוז לא היו ערימות של גופות, כמו שהן מופיעות בתצלומים כשבעלי הברית נכנסו. פעם הם פעלו בצורה כזו שהגופות נעלמו. המערכת כולה אפשרה לכולם להעלים עין ממה שהם באמת עושים. זה לא תירוץ, אבל אם ראית ראיונות עם נאצים, יש סוג כזה של נתק.
כרגע, כתעשייה, התנתקנו מהמכונאי המרכזי שלנו. עדיין לא עשינו משחק על מה זה ירי, על מה זה דקירה. שנינו ניסינו לעשות משחק שחוקר את הליבה של המכניקה הזו, כי אז יש לנו מדיום אמיתי. המדיום הוא על אינטראקציה, על האופן שבו הפעולות שלנו משפיעות עלינו מבחינה רגשית. זו האמנות שלנו. אחרת זה יהיה רק סרט. זה יהיה על צפייה במשהו או קריאה של משהו. זה לא משחקים.
אני חושב שלא ממש חקרנו את [השפה] שלנו. התעשייה ממשיכה לרצות עוד משחקי יריות. זה כל הזמן רוצה עוד משחקים שכוללים התגנבות מאחורי מישהו ודקירות אותו. אז אני חושב ששנינו אמרנו, "בואו נעשה משחק שחוקר מה זה בעצם אומר ואיך זה מרגיש." אבל אז, ברגע שעשית את זה, אתה לא באמת יכול לעשות את זה שוב. אם היינו עושים את העבודה שלנו, אז כל משחק אחר שעוסק במכונאי הזה היה מרגיש אותו דבר. בשלב זה, אנשים היו אומרים, "אנחנו רוצים חוויה אחרת."
גיימינג הוא מערכת שהפכה לא מודעת לעצמה. אם הצעד הראשון הוא מודעות, אז השאלה היא, האם אתה באמת רוצה לראות את זה? אני חושב שהמשחק שלך שואל את השאלה הזו בצורה מאוד ברורה. "זה מה המכונאי שלנו. אתה באמת רוצה את זה, שוב ושוב ושוב?"
וויליאמס:אני אהיה כנה, קצת דאגתי מהתשובה. דאגתי שהמשחק עומד ל... אתה יודע, אתה מתעסק עם יחסי ציבור. יש להודות ש- Spec Ops היה משחק שקשה למכור, כי אתה לא באמת יכול למכור את מה שהוא בעצם עוסק בו.
יוחלם:זה חלק מהעדינות. אם אתה גלוי מדי לגבי זה, החברה תגיד, "זה משהו שאנחנו מרגישים לא בנוח להכניס לחנויות."
וויליאמס:כֵּן. אז קצת דאגתי - ללא בסיס, הסתבר - שיחסי ציבור ינסו למכור את זה על קיצוניות האלימות או אלמנט האלימות. זה יהיה משהו שהם ישתמשו בו כדי לפנות לאנשים שרוצים את זה, כמוצר לעומת כחוויה. היה לנו מזל גדול שזה לא קרה. כמו שאמרתי, יש לנו מחלקת יחסי ציבור טובה מאוד. הם לא לגמרי מחוץ לשמירה עד שהם אומרים, "וואו, זה ממש דפוק! אנשים יאהבו את זה!"
יוחלם:ראית את הפרסומת ההיא של, אני חושב, Call of Duty, שצילמו אנשים אמיתיים מסביבת העבודה שלהם? פשוט בהיתי במוניטור שלי במשך שתי דקות בפה פעור בפרסומת הזו. איפה המזכיר ירה באקדח? אנחנו לגמרי מנותקים מהמושג של המשמעות של זה.
וויליאמס:אני לא יודע שזה כל כך קשור לזה שאנחנו חלק מתרבות הנשק הזו או משהו כזה. זה פשוט שהפכנו את פעולת ההרג והירי לכל כך מהנה, אבל גם הוצאנו את החשיבות מזה על ידי הערמה כל כך הרבה ממנו. אתה אף פעם לא צריך לחשוב על הרעיון של לחיצה על ההדק, כי גם אם ייגמרו לך הכדורים, אנחנו הולכים לתת לך עוד כל כך הרבה כדורים! עוד כל כך הרבה אנשים לירות! למעשה, גם אם כל האנשים במשחק לא יספיקו, אנחנו הולכים לתת לך מצב Horde! אתה יכול להרוג אנשים עד שאתה לא יכול להרוג אותם יותר!
יוחלם:אנו ניתן לך זומבים שקמו לתחייה ותוכל לירות בהם.
וויליאמס:הפכנו את ההרג לדבר כזה של הכל או כלום. עם Spec Ops, רצינו שיהיה בו היבט רציני מאוד של אימה הישרדותית. בסופו של דבר, אני לא חושב שבמחלקת המשחקים, בכלל לא הצלחנו. זה מאוד יריות גנרי. זה מה שהיה צריך להיות כדי שהסיפור הכולל יעבוד.
יוחלם:ככל שזה משתפר, הסיפור שלך עובד יותר. זה עניין המשחק. אתה תומך במכונאי הנהדר של השחקן שלך.
וויליאמס:אבל אני כן חושב שיורה בנוי עם מכניקת אימה הישרדותית אמיתית בליבה - היעדר תחמושת, צריך לחשוב אם אני רוצה להשתמש בכדור הזה אם יש אפשרות אחרת - ולא נגד זומבים או כלבי זומבים או משהו, אלא אמיתי אנשים במצבי לחימה אמיתיים, או סתם מצב מסוכן מהחיים האמיתיים, היו הולכים רחוק כדי שנבין קצת יותר על פעולת הירי.
דיברתי עם כמה עיתונאים צרפתים אתמול, והם העלו נקודה מעניינת שמעולם לא חשבתי עליה, לגבי קהילות פיתוח המשחקים המתפתחות ברחבי העולם ואיך חשבתי שזה הולך להיות כאשר, נגיד, אנשים מאפריקה או חלקים אחרים של העולם שבהם הם חיו תחת אלימות והשפעות האלימות כל חייהם, יתחילו לעשות משחקים. אם היו עושים יורים, עד כמה הם היו שונים מהיורים שלנו? לא חשבתי על זה, ואני חושב שגם זה הולך להיות נקודת מפנה גדולה. אלימות במשחקי המערב היא הרבה על כוח והתמכרות והולכת רחוק יותר. זה בגלל שלא גדלנו עם זה בכלל. גדלנו לראות את זה בטלוויזיה. גדלנו עם סיפורים. אנחנו לגמרי מסולקים מזה. זו הסיבה שבעיניי זה לולאת משחק.
יוחלם:אתה מתקרב לזה גם מניסיון החיים המדהים הזה, שבו בעצם נחשפת לאלימות. אני לא. אני כותב על לולאת המשחק הזו ואיך זה מתעסק עם הכימיה של המוח שלך. אתה מדבר על קרב אמיתי. אני חושב שאלו שני צדדים של אותה בעיה. זה די מעניין. אני אשמח לשחק משחק שבו אתה הורג 10 אנשים. כל אחד אומר משהו, וזהו. כאילו, כשאני יורה באקדח, בלי כדורים. ואם אני עושה את זה, זה אחד משיאי המשחק, כי זה אומר משהו.
בדוק שוב בימים הקרובים לחלקים שניים ושלישי של הדיון העצום הזה, שבו אנחנו ממשיכים לנתח כמעט כל דבר אפשרי שרלוונטי ליורים, מקומם בתרבות המודרנית, ולמה אנחנו צריכים אולי להרגיש קצת בחילה מזה. הדגשים כוללים: תשאול אם אנחנו בכלל צריכים מחברים ומשמעות בעולמות וירטואליים, ויכוח עלFar Cry 3הגישה של סאטירה, התמודדות עם איך לכתוב סיפור אישי כשאתה עובד עם "מיליוני דולרים של מישהו אחר", ומדועBioShock Infinite- מכל הדברים - עשוי להיות היורש למה שוויליאמס ויוחלם ניסו להניע.