מתי בפעם האחרונה הצטרפנוSpec Ops: The Line סופר וולט וויליאמס וסופר Far Cry 3 ג'פרי יוהלם, הם דנו בכל דבר, החל מהבעייתיות של האסקפיזם המודרני ועד לניתוק המטריד של התרבות המערבית מאלימות אמיתית. היום: אומנות! או ליתר דיוק, תהליך יצירתו באמצעות כסף של מישהו אחר כאשר זה לא באמת מה שהם רצו מלכתחילה. כמו כן, אנו מתעמקים בתפיסה שגיימרים (לעיתים קרובות בצדק) מניחים שמשחקים חושבים שהם מטומטמים, וכיצד זה לקח בחשבון את הקבלות של ההודעות של שני המשחקים. תוך כדי כך, אנשים כמוMass Effect,צל הקולוסוס, הקפלה הסיסטינית, והתופת של דנטה(היצירה הספרותית; לא משחק ה-EA המוזר) מנותחים ללא רחמים. אף אחד לא בטוח. ברח מעבר להפסקה כל עוד אתה יכול.
RPS: הייתה תופעה מעניינת בשני המשחקים שלך. אני חושב שרוב האנשים ששיחקו דרך המשחק של וולט קיבלו את המסר, אבל הם היו צריכים לעבור את החלק הראשון שבו הם באמת היו כמו, "הו, זה לא סתם עוד יורה." זה היה מוזר לראות בסיקור התקשורתי הראשוני. ואז עם Far Cry, אני חושב שהרבה אנשים שיחקו בזה וחשבו שאתה מהלל את כל הטרופים האלה. הרבה אנשים אמרו את זה בלעג - "לא קיבלתי את ההודעה הזו מהמשחק שלך בכלל. פשוט חשבתי שזה משחק על לחזק את הבחור הזה ולהיות סופר מדהים וגזען כל הזמן". איפה אתה חושב שהתהליכים שלך התקלקלו?
יוחלם:אני לא יודע אם זה היה לא יעיל כתהליך, כי הצרפתים והבריטים באמת קיבלו את המשמעות העמוקה יותר למשחק. אני מקבל טונות של מיילים מאנשים שאומרים שהם מבינים את זה. אני יודע שזה הרגיש כאילו אנשים לא מבינים את זה, אבל... הרעיון היה לבנות מצגת משטח, כך שאם אתה משחק את המשחק בלי להסתכל מתחת לפני השטח, המשטח נשבר. זה שבור כל כך מהותי שזה מפריע לך. זה לא תלוי ביחד. זה כמו חזית של בניין שבו אין שום בניין מאחוריו.
אם יש משהו שאני יכול להגיד שהייתי עושה אחרת אם הייתי עושה את זה שוב, אני חושב שהייתי מדבר הרבה יותר על מה שהמשחק ניסה להיות לפני שהוא שוחרר. כל מי שדיברתי איתו שידע שזאת סאטירה מראש אמר שזה היה מאוד מאוד ברור כשהם שיחקו את המשחק. רק אנשים שלא ידעו [היו בחושך לגמרי]. הרבה אנשים לא ידעו אבל עדיין קיבלו את זה. היו כמה אנשים שלא ידעו מי אמר, "אה, זה לא היה הגיוני, ואז חזרתי את זה בידיעה ואז זה היה הגיוני."
ניסיתי להסתיר את זה מראש כי רציתי שאנשים יחוו את החוויה הזו בעצמם, ואני עדיין חושב שזה בסדר. אני חושב שהמשחק הפריע להרבה אנשים, והם מוציאים את זה מתוך כעס על הטרופים שנמצאים במשחק. יש אנשים שאומרים, "במשחק הזה יש כל טרופית של משחקי וידאו שליליים אי פעם." כן, כן, לא? אם זה מעצבן אותך, זו צריכה להיות קריאה שאתה רוצה שאנשים יעשו משחקים שונים.
בעיני הם שני צדדים של אותו מטבע. אנשים כועסים עליי ואומרים, "אה, זה שימוש חוזר בכל הדברים האלה"... ובכן, תמשיכו להגיד את זה וחברות המשחקים יגידו, "אנשים רוצים שניצור משהו אחר." ואז אם הם אומרים, "אה, אני מבין את זה, זה בערך המקום שבו משחקים היום", זה רק מוביל לקריאה הזו לאנשים לעשות משהו אחר. אז גם זה טוב. אני חושב שגם זו לא ביקורת, וזה מאוד חשוב. זה חקירה. אם השחקן ישחק את המשחק ואומר, "אני אוהב את זה! זה מדהים!" ואז זה אומר לך משהו על עצמך. ההיבט הזה של הרורשאך חשוב מאוד. אם מפריע לך משחק, בעיני זה בגלל משהו בך. זה מרגש.
יש גם הפניות שקורות כשאתה עושה הרבה משחק, כמו שאתה מתייחס לתופת של דנטה או שאתה מתייחס לתופת של דנטהגן העדן האבוד, ובכוונה לא הכנסתי שום דבר מזה למשחק, כי אני חושב שחשוב שהמשחק יהיה מסע דמוקרטי. כל הדברים הסודיים האלה שמסתתרים מתחת לפני השטח והקווים שנלקחו ממקומות אחרים, כולם מתרבות המיינסטרים. ניסיתי לעשות דמוקרטיזציה של חווית הניתוח הזו, כך שכל אחד יוכל לנתח את המשחק ולהבין מה קורה. זה לא כמו, "אה, למדת ספרות, אז אתה יכול להבין על מה אני מדבר." עבורי, ניתוח ספרות הוא משחק. זה מרגש. אתה נכנס לספר הזה ואתה חושב, "מה הם הדברים הרבים והשונים שקורים כאן בעבודה הזו?"
אני חושב שכתעשייה אנחנו יכולים לעשות את זה באופן אינטראקטיבי, איפה שאני חי משהו, ואז אני אומר, "מה קרה לי בחוויה הזו?" יש רזוננסים וכל הרעיונות האלה בחוויות שלנו ברמות שונות. אז אני יכול לנהל שיחות עם החברים שלי על זה. אדם אחד בטוויטר אמר, "תודה לך. המשחק הזה נתן לי שיחה מדהימה". זה, בשבילי, נקניק.
RPS: אבל לאחר מכן, אמרת בפה מלא שאתה חושב שאנשים לא הבינו את זה.
יוחלם:אתה יודע מה מאוד מעניין בזה? מעולם לא אמרתי את זה. אז זה מבוסס על מאמר של Penny Arcade. אם אתה מסתכל על המאמר הזה, הם לא מצטטים אותי. עיתונאי אמר שאני לא מרוצה מכך שאנשים לא קיבלו את זה, ואז הציטוט לא אומר את זה. או, לא, זה היה פני-ארקייד. אני חושב שזה פני-ארקייד. אבל אז השורה האחת הזו, שאינה ציטוט ישיר, התפוצצה עד הסוף. מישהו לקח את הקו הזה ועשה על זה מאמר שלם.
בעיקרון, הרגשתי שרוב האנשים קיבלו את זה. אם הייתה קבוצה קטנה של אנשים שלא... דיברתי על זה. האמת שהייתי מאוד מרוצה מהתגובה. אמרתי גם שזה יהיה נחמד לראות יותר דיונים באינטרנט, אבל זה לא אומר שאנשים לא מבינים את זה. איך שאנשים בוחרים לפרש את זה, זה תלוי בהם. אני חושב שהכותב הוא אדם אחד בשיחה. העבודה היא מרכז השיחה. אם אנשים אומרים, "הו, הסופר התכוון לזה, מה אתה חושב על זה? אתה חושב שזה היה יעיל? אתה חושב שזה לא היה?" ואז נהדר. ברצינות, אני נפעם מאיך שכולם מדברים על זה. אני חושב שאני קול אחד מני רבים. אם אנשים אומרים, "אה,Far Cryמוכיח שאני אוהב יורים שיש להם סיפור שבור והם רק על חבטת כרישים", אז בסדר.
וויליאמס:בכנות, אני חושב שהרבה מהתגובה של העיתונות שלא ממש קיבלה את מה שעשית עם המטאפורה, היא די מוכיחה בדיוק למה אתה הולך עם הנרטיב. אני חושב שזה הראה כמה הרשינו לעצמנו לקבל שזה מה שאנחנו משלמים ממשחק.
יוחלם:הם ראו את המשחק השבור והם אמרו, "אה, זה בדיוק מה שאנחנו מצפים. זה משחק שבור".
וויליאמס:או כאלה שהם כמו, "יש בזה את כל הטרופים השליליים, אבל אז אני צריך להכות בדוב בוער! זה היה מדהים!" והם לא ראו את הקשר הזה בין שני הדברים בחוויות שלהם שהם עשו עם המשחק. מה שמסכם בצורה מושלמת את מה שהלכת עליו בנרטיב. שאנחנו פשוט מוכנים להגיד, "לעזאזל עם הדברים שעושים את זה רע, אני אישית נהנה בעולם הזה. זה עליי ועל מה שאני בוחרת לעשות”. במובן מסוים זה די מגניב. כשאתה מסוגל להסתכל עליי כמו, "קדימה, בחור, ברור שאתה מבין, אתה פשוט לא מבין את זה! זה ממש מולך! הרגע אמרת את זה, אבל אתה לא מבין!" זה מגניב לראות בדיוק למה אתה הולך בשיקוף בדברים האלה.
יוחלם:אני חושב שכקהל, יש רמות מסוימות של עדינות שאנחנו אוהבים לחשוב שאנחנו רוצים במשחקים ושאנחנו יכולים למצוא במשחקים. אבל אני לא חושב שאנחנו מוכנים לראות אותם עדיין, כי מעולם לא ראינו אותם לפני כן. זה באמת מה שזה מסתכם. אנחנו רואים במשחקים מסוימים דברים שנחשבים לנו עדינים, והדברים האלה נוטים להיות קצת יותר על האף ממה שאנחנו באמת חושבים שהם. סוגים עדינים באמת של דברים, יש לנו נטייה פשוט לפספס אותם לגמרי, כי אנחנו כל כך רגילים למשחקים שמאכילים אותנו הכל.
כלומר, כל חיי, 20 שנה פלוס או מה שזה לא יהיה, שיחקתי משחקים. גם אז, משחק עדיין יתחיל בכך שיגיד לי מה הבקר הקטן שלי עושה. למען ההגינות, יש אנשים שנכנסים למשחק בפעם הראשונה והם לא יודעים את זה, אז בגלל זה הוא שם. אבל אנחנו עדיין רגילים למשחק שמזין אותנו במידע צעד אחר צעד. זה יותר מכבד אם אתה פותח את העולם שאנשים יוכלו למצוא דברים בעצמם. זו תמיד הייתה המטרה, ליצור משהו שמכבד את האינטליגנציה של השחקן. שחקנים, אני חושב, הם מאוד חכמים, והם יכולים להעלות כל מיני רעיונות על משחקים בנוסף למה שיש לנו.
וויליאמס:אבל אני חושב ששחקנים לא רגילים שאנחנו מתייחסים אליהם ככה. שחקנים מניחים שאנחנו לא נותנים להם את הקרדיט שמגיע להם, ולכן הם מצפים מאיתנו לרמה מסוימת של דברים. כשהם מקבלים משחק כמו Far Cry שבו אתה יכול להכות בכריש - "היי, מטורף!" - הם חושבים שאתה מתייחס אליהם כמו לכל יורה דינמי אחר שהם שיחקו אי פעם. הם לא חושבים שאתה רוצה שהם יתעסקו בזה יותר, כי אף אחד אחר לא ביקש מהם לעשות את זה.
יוחלם:כמו כן, הדבר המזעזע הוא שהרבה אנשים שהכי נסערו מהמשחק, הם אף פעם לא הציעו שהם יכלו לכבות אותו ולעשות משהו אחר. אני מוצא את זה מרתק. הם יגידו, "אין ברירה! אתה פשוט צריך לעבור את זה." אתה יכול פשוט להפסיק לשחק. זה אף פעם לא עולה בדעתם, אני חושב, וזה, שוב, עניין ההתמכרות. אבל, אני מתכוון, יש לנו את הכוח לומר "לא".
וויליאמס:זה היה משהו שהעליתי הרבה כשעשינו יחסי ציבור אחרי שהמשחק יצא. מגיע שלב במשחק שבו הבחירה האמיתית האולטימטיבית של כל משחק וידאו היא לא הבחירה שנתנו לך במשחק. זו הבחירה של "האם אני רוצה לשחק במשחק שבו אני עושה את הדברים האלה, או שאני לא אוהב לשחק את זה?" כיבוי המשחק הוא בחירת שחקן חוקית. יש אנשים שהבינו את מה שאמרתי. חלק מהאנשים לא עשו זאת. כמה אנשים אמרו, "על מה אתה מדבר? מה הטעם אם פשוט אפסיק לשחק?"
אבל זה להסתכל על מה שנוח לך לעשות ולהבין שאתה מדמה מעשים נוראים באמת. למרות שהם מדומים, למרות שהם לא נמצאים בעולם שבו אנחנו נמצאים, אתה עדיין בוחר לעשות אותם שוב ושוב. להודות בפני עצמך שלא נוח לך עם זה וזה בסדר להיות לא בנוח עם זה. אני לא צריך לעשות את זה אם אני לא רוצה. תקף לחלוטין, וזה משהו שאנחנו צריכים להתחיל לקבל כתקף.
חלק מזה נכנס ככל שמתבגרים, רק באופן כללי. במהלך השנתיים האחרונות, התחלתי להרגיש רע שאני לא יוצא יותר, חוגג ויוצא יותר עם חברים בלילה ובסופי שבוע. נשארתי בבית וחייתי חיים רגועים יותר. ואז עלה בדעתי יום אחד, "תראה. אני עושה את זה כי זה בעצם מה שאני רוצה לעשות. אני לא עושה את זה כי זה לא מה שאני רוצה לעשות. הייתה נקודת זמן שבה כן רציתי לעשות את זה, ואז צמחתי מזה. החיים שלי השתנו, וזה בסדר שאני עדיין לא עושה את אותו הדבר שעשיתי. גדלתי והתבגרתי".
אנחנו כתעשייה, וכשחקנים, צריכים להגיע לאותה הבנה שאין שום דבר רע בדברים האלה בזמנים מסוימים. תמיד יהיו גיימרים צעירים יותר. הם תמיד הולכים לחקור משחקים שהם פשוט יותר מונעי בידור, ואין בזה שום דבר רע.
יוחלם:אנחנו לא הולכים לגנוב את המשחקים האלה ולהחליף אותם במשחקים בוגרים. זה לא שהמשחקים האלה כבר לא יהיו קיימים.
וויליאמס:בְּהֶחלֵט. רק שיש לנו ספקטרום כה רחב של חוויות שעדיין לא חקרנו כמדיום. אנחנו יכולים להתחיל לעשות את זה עכשיו, במיוחד כשהיוצרים מתבגרים ומתבגרים והופכים לאנשים שונים ועושים את הדברים האלה. אנחנו יכולים להפוך את המדיום שלנו להרבה יותר גדול וכל כך הרבה יותר מזמין לכל האנשים שרוצים ליצור אינטראקציה עם כל סוג של חוויה אפשרית.
יוחלם:אחת ההשראות העיקריות עבורנו, שמעולם לא דובר עליה – אני מוצא את זה מעניין שלא מעלים אותה – היא Shadow of the Colossus. עוד משחק שעסק מאוד באיך אי אפשר לכבות אותו. אני חושב שזה מאוד עדין במשחק הזה. אני חושב שיוצרים ועיתונאים מבינים את זה. למשחק הזה יש את הרעיון שאתה צריך להרוג את הסוס שלך כדי לנצח את הקרב האחרון. ואז הם החזירו את הסוס, אבל הרגשתי שזה עניין של מפיק שבו הם היו כמו, "לא, אתה לא יכול להרוג את הסוס! תחזיר את זה!" אבל החלק שבו אתה קופץ מעבר לצוק והסוס מת, אתה חושב, "למה אני עושה את זה?! אני מנצח בכל מחיר, אבל מה זה אומר? למה אני פשוט לא מכבה את זה?" זה מרתק אותי.
RPS: אבל נניח שאתה שולח הודעה לחלק הזה או לסאטירה או מה יש לך יותר טוב. זה עדיין מגיע רק לתת-קבוצה קטנה של אנשים שישחקו במשחק. השאר - אלא אם כן המסר מתבטא בצורה גלויה יותר במשחק - פשוט יניחו שזה יורה אחר ללא מסר בסיסי. אז איך נעבור את הנקודה הזו? איך אנחנו גורמים לשחקנים להניח שאנחנו מתייחסים אליהם כאילו יש להם מעט אינטליגנציה?
יוחלם:ובכן, הדבר המפתיע ב-Far Cry, בהשוואה ל-Shadow, הוא ש-Shadow הובנה כהרבה יותר הארדקור על ידינו, האנשים שמשחקים משחקים כל הזמן. Far Cry, העיתונות המרכזית מאוד אהבו את המשחק וקיבלו שיש לו מסר, כי הם יכולים פשוט לראות את זה כ"אני משחק במשחק הזה. אולי אני צריך להיות בחוץ עם המשפחה שלי ולעשות דברים אחרים כאלה". שחקני הארדקור הם שקשה להם להסתכל על זה ככה כי הם משחקים כל כך הרבה יורים.
אני יכול להרגיש את זה כל הזמן. אתה מפסיק לראות את הדברים שאתה רואה. זה פשוט, "אני רוצה להרגיש את ההרגשה הזו שוב." אני חושב שההבדל בין משחק, כמו כדורגל, לבין חוויה כמו מה שאנחנו עושים הוא שלמשחק יהיו חוקים מסוימים שאתה משחק איתם, וככל שאנשים שמשחקים יישארו עם הכללים האלה, כך ייטב.
וויליאמס:בְּהֶחלֵט. ברור שכיוצר, אני באמת תומך בכוונות מחברים במשחקים. אני למעשה לא באמת יודע אם כוונת השחקן היא משהו שהוא באמת נכון, במשחקים האלה. למרות שאנחנו אוהבים לחשוב שכן.
יוחלם:אני יודע! אתה לא חושב שאנחנו צריכים לספר להם דברים? זה הדבר המצחיק, זו האשליה. אנחנו יוצרים אשליות. יש כמה משחקים שכן [תלויים לחלוטין בשחקנים]. מיינקראפט עוסק רק בנגן. "הנה קופסת לגו בצורת עולם. תתפרע לעזאזל." עם זאת, הדבר המעניין במיינקראפט הוא שזוהי גם פנטזיה של רובינסון קרוזו. זה על לשרוד על אי ומה אתה יכול לעשות, ואז זה נותן לך את הקופסה. אני חושב שזה היה הליבה להצלחתו. אם זו הייתה רק קופסת לגו, זה לא היה מעניין כל כך.
וויליאמס:אפילו משחק כמו Mass Effect, זה משחק שהוא... לא משנה מה אתה חושב על הסוף או מה שלא יהיה, כל השאר, עם האפשרויות שהצוות יצר את שש הווריאציות האלה על אותו סיפור. אתה יכול לבחור מה שאתה רוצה. זו לא הכוונה שלך. זה שישה שבילים שבהם אתה נהנה. זה בעצם, האם אתה רוצה לאכול את הפיצה שלך עם היד שלך או שאתה רוצה לאכול את הפיצה שלך עם מזלג וסכין? כיוצרים, יש לנו הרבה יותר כוח וכוונות ממה שאנחנו אוהבים לחשוב שיש לנו. מנצל את זה לפוטנציאל שלו, אני חושב שזה עושה משחקים חזקים יותר. משחקים סוחפים יותר.
יוחלם:אני חושב שיש סוגים שונים של אנשים, אבל כשאני הולך הביתה, מה שאני רוצה לשחק זה הניסיון שלך. אני לא רוצה לשחק את הגרסה שלי לחוויה שלו. ככל שאוכל לראות יותר את מה שהוא רואה, כך אני אלמד יותר על החיים, וככל שנהיה קרובים יותר זה לזה כאנשים. אני חושב כחברה אנחנו מנסים להיות מבינים ואמפתיים. בעיות עם סטריאוטיפים נוצרות בגלל שאתה לא מבין אדם אחר. אם אותו אדם מייצר משהו שגורם לך להבין משהו על החוויה שלו, זה מבחינתי מה שאני מתעניין בו.
וויליאמס:אני מסכים, 100 אחוז. אני חושב שלמשחקים, יותר מכל מדיום אחר, יש את הכוח לעשות את זה. כי אתה באמת מאכלס מישהו אחר בעולם אחר ועובר את החוויה שלו. כשכל תקלת הסיום של Mass Effect 3 התרחשה, הייתי כמו, "בסדר, אני מבין שאתה לא אוהב את זה. זה בסדר. מותר לך לא לאהוב משהו." אבל הרעיון של לדרוש ממישהו לשכתב את זה בשבילך, אני אפילו לא יכול לדמיין את זה. אני יודע מה יש לי בראש. אני מכיר את הסיפור שלי.
יוחלם:כֵּן. למה אני צריך לראות את עצמי?
וויליאמס:כֵּן! אני מתעסק בזה כל היום. זה מתיש! אני רוצה לראות מה אתה רואה, לאן אתה הולך לקחת אותי. המשחקים שגדלתי לשחק היו RPGs, Final Fantasy. מה שתמיד אהבתי במשחקים האלה הוא שבכל פעם שרכשת אחד חדש, בין אם זה היה בזיכיון או לא, זה היה לוקח אותך לעולם חדש לגמרי שהיית צריך לגלות מחדש לגמרי מחדש. זה מה שתמיד משך אותי לזה. מה אני הולך למצוא וללמוד הפעם, בתוך המקום החדש הזה? ככה אני רואה את זה עכשיו עם יוצרים אחרים. לאן אתה באופן אישי הולך לקחת אותי שמעולם לא הצלחתי ללכת קודם? אני מבין שמבחינה עסקית אתה רוצה ליצור משחק שיכול להיות הכל לכל האנשים כדי שתוכל לקבל את הכסף של כל האנשים. אני מבין את זה. זה הגיוני. ולמען ההגינות, אנחנו מאוד מבורכים שזכינו לעשות משחקי טריפל. הסיבה היחידה שאנחנו יכולים לעשות את זה היא שאנחנו מוציאים כסף של מישהו אחר. אבל זה גם משהו ששחקנים צריכים להבין.
יוחלם:נגיד שמישהו בתקופת הרנסנס הזמין ישו על הצלב. אם הייתם הולכים לעשות ציור שהוא אנטי ישו על הצלב, הוא מוסתר על הבד כי האדם שהזמין אותו רק רוצה ציור של ישו.
וויליאמס:בְּהֶחלֵט. דברים כמו הקפלה הסיסטינית, החרא הזה קרה כי מיכלאנג'לו נאלץ לשלם כמה חשבונות מזוינים. זה מי ששילם על דברים באותו זמן. זו יצירת מופת של אמנות, אבל היא עדיין יצירת אמנות מוזמנת. ככה אמנים עובדים, כשאתה עובד עם דברים גדולים יותר. אין בזה שום דבר רע, אבל כשאתה עושה את זה, אתה צריך לעבוד בתוך הקופסה הזו כדי לספר משהו. אני גם חושב שכרגע זה מה שהופך את הסיפורים האלה למעניינים מאוד שאנחנו מסוגלים לספר. ראיתי אנשים שואלים, "האם אתה באמת חושב שיורה יכול להיות ביקורתי כלפי היורים?" רק יורה יכול להיות ביקורתי כלפי היורים. במיוחד כמדיום אינטראקטיבי.
יוחלם:כֵּן. איך אוכל לדבר על חוויה אם אני לא חי אותה?
וויליאמס:כֵּן. אז אני פשוט צבוע. אז אני סתם אידיוט, למען האמת. "איך אתה מעז לשחק יורים!" אמרתי בפלטפורמר שלי. עם Spec Ops היו כמה מבקרים שחשבו שזה משחק אנטי-מלחמתי. מה שאני מקבל. יש מספיק רמיזות לדברים כמו אפוקליפסה עכשיו ולב החושך שאתה יכול להניח שהיינו רק הצהרה אנטי-מלחמתית.
אבל כבר אמרתי את זה בעבר, בשום אופן לא עשיתי משחק נגד מלחמה. כי אף פעם לא הייתי בקרב ואני לא חושב שמישהו בצוות העיצוב היה אי פעם בקרב. אין לנו הצהרה תקפה ממקור ראשון לגבי איך זה להיות בקרב, ובוודאי שאין לנו מה לומר על מלחמה. המשחק עוסק ביריות מכיוון שכולנו מייצרים אותם, כולנו משחקים בהם, ויש לנו הצהרות אמיתיות ורציניות לומר עליהם שראוי להאזין להם. כל מה שאמרנו על מלחמה, בסופו של דבר, היה יד שנייה, אם המשחק היה רק על מלחמה. דברים שקראנו או שמענו מאנשים אחרים. זה היה, אם כי אולי לא מדוייק, מעט לא הגיוני לנו להיות אלה שאומרים, "אנחנו אלה שמוציאים את ההצהרות נגד המלחמה!"
לא. אנחנו רק מתאימים את החוויות של מישהו שבאמת עבר את זה. אבל העשייה של זה על יורים נתנה לנו, הרגשתי, יותר פלטפורמה אמיתית ותקינה לעמוד עליה ולדבר על זה.
יוחלם:נכון, כי חיינו את זה. זה העניין. גדלתי על משחק יריות וחשבתי על הדרך שבה הם גורמים לי להרגיש. עבורי, החוויה המקבילה בסרט תהיה משחקת נורמה דזמונד בשדרות סאנסט. כי היא כל כך בעניין של להיות כוכבת שהיא משתגעת. בסוף, כשהיא מובלת משם, זה כמו, "אוי, אני עושה פוזות למצלמה."
בעיני, מה שמרגש במשחקי וידאו הוא שבמשהו כמו Far Cry אתה חי את זה. אתה מרגיש את המערכת ואומר, "אני אוהב את זה! אני אוהב את זה! תן לי עוד! תן לי להרוג את החברה שלי כי אני אוהב את זה כל כך!" ואז את נורמה דזמונד. אני מרגיש מה קורה בתוכה כמו שלא יכולתי להרגיש בסרט ההוא. כי בסרט הזה אתה פשוט צופה באדם הזה והולך, "וואו. זה לא כמוני. היא מטורפת." אבל מה אם היית? סוג כזה של יכולת להרגיש חוויה מסוג זה היא כל כך מרגשת.
אז נוכל להטמיע את זה בעבודה. יש הרבה רמזים. אולי, כמו שאתה אומר, היינו צריכים להישען החוצה, אבל הכל שם. במקור היה נאום בסוף שבו ג'ייסון דיבר עם הקהל והניח אותו. זה בעצם אומר, "אם לא הרגשת כך לגבי כל העניין, הנה איך אתה אמור להרגיש." ואז זה לא הוגן. אם אנשים מרגישים שהמשחק תומך בכל הרעיונות האלה שיש להם, אז זה כמו שהמשחק בוגד בהם.
היו הרבה מאמרים שמצאו חלק מהדברים החבויים. יש טקסט צרפתי באינטרנט שעובר בכל סדרי המשמעות הגבוהים יותר. אז אם תסתכל על המשחק ותנתח אותו בהקשר, תראה את כל זה. זה לא מזויף, במובן זה שזה דברים שאתה יכול לקרוא בו בעצמך, אם אתה יכול למצוא אותו. לדעתי, כל עוד החומר הזה שם, אז המשמעות של המשחק קבועה. ואז, אם אתה מפרש את זה אחרת, אתה צריך לתמוך בפרשנות זו.
RPS: זה דבר אחר, למעשה. קודם לכן אמרת שאתה מנסה להימנע מהתייחסויות כוללניות ליצירות אקדמיות, כדי להנגיש את המשמעות שלך לכל. אבל בסופו של דבר זה מבוסס בהתייחסויות לאליס בארץ הפלאות וג'יין מקגוניגל ודברים כאלה. איך זה יותר טוב?
יוחלם:דברים אקדמיים בעיני הם דברים מהמאה ה-17 או המאה ה-15. כשאתה הולך לאוניברסיטה ואתה משלם $150,000 כדי להיות חלק מהאליטה האקדמית הזו שמשתמשת בקוד מסוים של הפניות. זה קורה כל הזמן בספרות אקדמית. כל התייחסות שהשתמשתי בה היא משהו שזמין בחינם לתרבות מבלי שהלכתי לאוניברסיטה.
RPS: בהחלט, אבל יש הרבה שאני חושב שהרבה מהתרבות לא בהכרח חיפשה - במיוחד לא בדרך שבה אתה מחבר אותם. אז אתה לא מדבר בשפה אקדמית, אבל נראה שאתה מדבר בשפה שלך.
יוחלם:אני מנסה ליצור סוג זה של מערכת שפת משחק. אני מנסה להצמיד את זה למבנים קיימים, וכך מנתחים ספרות. אתה לוקח את זה ומוריד את זה לרמה נגישה יותר. אז זה הניסוי הראשון שלי בזה. אתה תמיד, תמיד צריך להמשיך לגדול, או שלא עשית כלום. יש המון דרכים שאני יכול לבנות על הניסוי הזה, אבל אני מאמין שזה הכיוון הנכון, כי זה מעודד אנשים לשחק עם סיפור שלדעתי הוא מאוד כיף כשנכנסים אליו. מה שאני אומר זה שיכולתי להיות יותר גלוי עם הכללים מראש. זה היה אומר לדבר על זה מראש, כמו, "הנה החוקים שאיתם אני משחק." אבל אחרת, אני פשוט חושב שזה בסופו של דבר מרגש יותר. זה הופך את המשחקים למרגשים יותר.
בדוק שוב בקרוב למסקנה המרגשת, שבה אנו דנים במכירות העלובות של Spec Ops, האם לסוג זה של ביקורת במשחק יש עתיד כלשהו או לא, ומדוע היעדר מיקוד באנשים של משחק טריפל עשוי להיות השורש של רבות מהבעיות הללו. גם BioShock, כי BioShock.