בכל שבוע מארש דייויס מקרין על סיפונה של כלי השיט העוין של Early Access וחוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא או מבצע לייזר אחר את מערכת תומכת החיים ומתמסר לאחיזה הקרה של הוואקום. השבוע, הוא נכנע לסכנה בין-כוכבית אקראיתחלל רואג, משחק דמוי נוכל המתרחש בחלל ומתמודד חזק על פרס התואר המילולי ביותר של RPS לשנת 2015.
Space Rogue דומה מאוד ל-FTL. בוא נוציא את זה מהדרך. הספינה שלך נוסעת מכוכב לכת, נתקלת באירועים אקראיים קצרים ופותרת אותם. רבים מהם כוללים קרב מספינה לספינה, במהלכו אתה מייקר את הצוות שלך - תיקון פריצות בגוף, כיבוי שריפות, מאבק במסיבות העלייה למטוס - תוך הבטחה שהארסנל שלך מאומן על המערכות הפגיעות ביותר של היריב שלך. הנה שתי הדרכים העיקריות שבהן זה לא כמו FTL: 1) אתה חופשי לחקור בלי צי של ספינות שרודף אחריך הלאה ו-2) יש לו גרפיקה תלת מימדית.
בוא לא נדלג על הנקודה השנייה הזו בחיפזון רב מדי - הגרפיקה התלת-ממדית שלה אכן נחמדה מאוד, עם חזון של הרפתקה בין-כוכבית המבוססת על עיסת שנות ה-50, ומוצגת עם ברק קטיפתי מואר בשפה. זה נותן לכל דבר מוצקות חושנית, מהגליות האדומות של Matador של גוף החללית שלך - שמזכירה במעט שברולט בל אייר מ-57' - ועד לבוננס המצויר בצורת גלולה של הקפטן שלך. מינים חייזרים וספינות עוינות מקבלים באותה מידה תשומת לב - כולם קצוות מעוגלים ותותחי קרניים - וכל העניין מפיץ ריח כל כך חזק של אמריקנה מעידן הזהב שעצם ההסתכלות על צילום מסך גורם לי לרצות להזמין צ'יפס ומילקשייק.
עם זאת, התפריט הזמין מתגלה כקצת פחות צפוי והרבה יותר קטלני מזה - והפסקול הוא על ידי מוזיקת טרקלין סינתטית ולא ריצ'רד הקטן. רובוטים סוררים מאיימים לחטוף אנשי צוות, שודדי ים מנסים להפוך אותך לגרוטאות וכוחות ביטחון נלהבים מדי רודפים אותך כפושע מסוכן (רק לפעמים בטעות). אפילו ללא התערבות עוינת, אסון מוטל עליך בכל צעד ושעל: הספינה שלך עלולה להתלקח באופן ספונטני, להיתקע על ידי מזל"ט סורר או להיחרך מקרינה קטלנית. פעולות כרייה עלולות להתפוצץ לך בפרצוף. הצוות עלול לעשות מרד בתנאי עבודתם. זה משחק על גלגול עם האגרופים, ואז להתפורר במהירות מתחת למכות ולמות.
אחרי שהחידוש של כמה מקרי מוות בחלל מבולגן פג - ושחקני FTL עשויים לגלות שזה כבר קרה - אני לא בטוח עד כמה פטאליזם פשוט מספק. בריצות מסוימות ספירלת מוות שלמה באורך עשרים דקות עשויה להסתדר מעצמה מבלי שהשחקן קיבל החלטות של ממש: במקום זאת אתה בסופו של דבר לוחץ על אישור על מספר רב של תיבות דיאלוג מדכאות ואז מתחילים שוב. חלקית זה עניין של איזון מחדש של ההסתברויות במהלך שהותו ב-Early Access, ו-Space Rogue כבר כולל אפשרות משחק מותאמת אישית המאפשרת לך לשלוט בסיכויים של כמעט כל משתנה. אבל זה גם בגלל שכרגע המשחק לא מאפשר במפגשים האקראיים שלו הזדמנויות רבות לשחקן להתגבר עליהם באמצעות מיומנות. בחלק מהמשחקים חסרי המזל, זה יכול להרגיש כמו לקרוא הרפתקה "בחר בעצמך" שבה כל ערך מציין, "הכל חרא ואתה הולך למות בקרוב." ומי משחק משחקים כדי להיחשף לאמת?
קרב הוא האמצעי העיקרי שבאמצעותו אתה יכול לעסות את הסיכויים באמצעות היכולת שלך, להטוט בשליטה בצוות שלך, במערכות הנשק שלך וביכולות המיוחדות שלך בצורה הטובה ביותר. כלי נשק מסוימים, כמו רקטות, חובטים ישירות דרך מגני האויב, בעוד שללייזרים יש יתרון של התקררות מהירה בהרבה. יכולות מיוחדות עשויות להעצים יריות, לתקן באופן מיידי פריצות בגוף, או איכשהו לאפשר לך להצית שריפות על הספינה של היריב שלך. עד כאן, אז FTL, אבל כאן אין צורך להעביר כוח ממערכת אחת לאחרת, ורק הקפטן מסוגל לשפר את יעילות המערכת על ידי קפיצה על הקונסולה. אף על פי כן, להבין אילו פונקציות של כלי האויב לכוון ובאיזה סדר דורש מעט חשיבה ותזמון קפדני, אבל גם אז, בדרך כלל ישנה אסטרטגיה אופטימלית לכאורה שתוכל ליישם בקלות יחסית על ידי השהיית המשחק בכל רגע. לעמוד בתור פקודות. זה גם בדרך כלל ברור מלכתחילה אם האסטרטגיה האופטימלית הזו תספיק או שפשוט נגזר עליך.
ובכל משחק ששיחקתי, בשלב מסוים, פשוט נגזר עלי גורל. הייתי מעדיף אם כמעט כל מפגש היה ניתן להתגבר, לא במקרה, אלא במיומנות. רנדומיזציה היא דרך שימושית ליצור סיפורים ייחודיים לכל משחק, אך כאשר השתתפותו של השחקן היא רק זריקת קובייה, היא פוגעת במשמעות האירועים הללו, וכמה השחקן מושקע בהחלטות שהוא או הוא מקבל. להיות חסר מזל ביקום כזה מרגיש כמו בזבוז זמן - משימה שבה כל אירוע אקראי נושף באופן בלתי נמנע חלק מהגוף שלך ומונע כל אמצעי לתקן את כלי השיט שלך לא מתחקר או מעסיק את היכולות של השחקן בכלל. זו רק סימולציה של אנטרופיה.
זה יהיה חבל אם זה יישאר ככה, כי בהנחה שאתה חי מספיק זמן, משחקי משחק מתחילים ליצור תרחישים מעניינים ומיוחדים יותר. היכולת לשדרג את הספינה שלך, להחליף כלי נשק ומודולים מיוחדים, להעסיק ולהעלות צוות - הדברים האלה בסופו של דבר מעניקים למשימה שלך גוון פנים מובחן. הלחימה מתחדשת באסטרטגיות חדשות כאשר היכולות של הספינה שלך ושל היריב הופכות לא-סימטריות יותר ויותר. אני מקווה שהמפתחים מחפשים להגזים בזה עוד יותר; ללא ספק מתוכננים כלים שניתן לשחק בהם, כל אחד עם החוזקות והחולשות שלו.
מסקרן אותי גם המניע הכולל למשלחת שלך, שאת השלבים המאוחרים שלה עדיין לא שרדתי כדי לראות. במקום לברוח ממשטר דיכוי, כמו ב-FTL, נסיבות המסע שלך משתנות ב-Space Rogue. לפעמים מרד רובוטים מאיים על כל החיים הביולוגיים, לפעמים צריך לעצור מאאוגניטיקאים אנושיים לפתוח במלחמה פאן-גלקטית, לפעמים צריך למנוע מסיעת עריק לפרוץ פורטל בין-ממדי - הפתרון לכל אחד מחייב אותך לעקוב אחר שובל של מידע, בסופו של דבר איתור בסיס פעולות של אויב, למשל, או ציד והשמדת חפץ. זה משתלב היטב במבנה הפחות ליניארי, יותר חקרני של המשחק, ומעודד אותך לסרוק כל כוכב לכת, בתקווה שמחולל האירועים האקראיים יפלוט רמז לאן ללכת הלאה. יכולתי לראות דרכים שבהן ניתן לעודד כמות קטנה של עבודת בילוש, גם כאן, לתת אסטרטגיה נוספת לשיטוט שלך.
ללא ספק, Space Rogue הוא משחק חזק, ניתן לשחק ומהנה - למרות ההתבכיינות שלי על התפקיד (בדרך כלל הרע) המזל משחק בתוכו. אני יכול רק להניח שהאיזון שלו ישתפר, הדינמיות שלו תגדל ושדרכי הביטוי של השחקן מתרבות. אבל זה כבר משחק עם FTL, משחק שמשתווה או עולה כרגע על המורכבות של Space Rogue ברוב המערכות שלו, ושכמות התוכן העצומה שלו הועשרת עוד יותר על ידי מהדורה משופרת שעולה חצי ממה שהמשחק החדש הזה מבקש לבניית הגישה המוקדמת שלו. Space Rogue עשוי בהחלט להמשיך ולהבדיל את עצמו - אני סקרן לגבי התוכניות המוצהרות שלה לתמיכה במוד ומה היא מתכוונת לעשות עם הנתונים הסטטיסטיים של השחקנים המתמשכים, שעולה ברמה על פני ניסיונות גיחות. אבל עד כמה שאני מוצא את העתידנות המדע הבדיונית של המשחק, הוא יצטרך לעשות עוד קצת כדי לשכנע אותי שזהו חזון העתיד ששווה לחכות לו.
חלל רואגזמין מ-Steam תמורת 23 פאונד, אם כי הוא מוזל ל-15 פאונד למשך הפיתוח של הגישה המוקדמת שלו. שיחקתי בגרסה ea.3489_174834 ב-20/05/2015.